Recensione Captain Tsubasa

Holly e Benji corrono su Playstation 2

Recensione Captain Tsubasa
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  • PS2
  • Due sportivi, due ragazzi per il calcio sono pazzi...

    Il nome "Capitan Tsubasa", probabilmente, risulta sconosciuto a molti dei lettori, tuttavia non è altro che il nome originale della famosa serie "Holly e Benji", l'anime dedicato allo sport più bello del mondo e che ha appassionato generazioni di adolescenti durante i primi anni ‘90.
    Il creatore, Yoichi Takahashi, è riuscito a mescolare intimamente il mondo del calcio ad esibizioni acrobatiche degne del migliori maestri di arti marziali in una miscela appassionante e divertente. Da un lato, vi sono gli attaccanti in grado di scagliare il pallone con una potenza inaudita e di compiere acrobazie che poco hanno a che fare con le leggi della fisica; dall'altro portieri dalla forza e dai riflessi quasi sovraumani.
    Quante volte, da bambini, abbiamo provato a tirare il pallone con tutte le nostre forze, per tentare di emulare il Drive Shot di Tsubasa (Holly), magari con esiti nefasti per le finestre di casa?
    Bandai giunge fortunatamente in nostro soccorso, con un titolo che consente di esibire tiri devastanti in parate altrettanto spettacolari. Ma sarà all'altezza?

    Son portiere ed attaccante, Holly e Benji, due speranze...

    E' bene chiarire da subito che Capitan Tsubasa non è un “gioco di calcio”, almeno nel modo in cui Konami ed Electronic Arts ci hanno insegnato ad intenderlo; è un titolo espressamente dedicato alla serie Holly e Benji; con tutti i pro ed i contro che questo target comporta.
    Non vi è alcuna volontà di simulare in modo più o meno efficace lo sport nazionale italiano, ma è grande quella di riproporre in modo coinvolgente e divertente l'atmosfera dell’anime con tutte le caratteristiche che lo hanno reso famoso in ogni angolo del mondo.
    Capitan Tsubasa mescola il gioco del calcio con elementi presi dal mondo dei giochi di ruolo e dei picchiaduro; l’aspetto “Beat’em Up” è legato all’esecuzione di super tiri ed acrobazie che, per essere effettuati con successo, richiedono una pressione in sequenza prestabilita dei tasti del pad; inoltre troviamo una barra energetica suddivisa in più livelli che si riempie vincendo i contrasti e che consente di realizzare “Special Shots” di differente intensità così come accade con gli attacchi di Street Fighter & Soci.
    Sin dalla partita il titolo si presenta decisamente atipico per essere un gioco di calcio (sempre in senso lato, s'intende). La visuale è in terza persona ed è possibile controllare completamente solo il capitano della squadra mentre il movimento del resto del team è affidato alla CPU. Questa scelta non preclude possibilità di interazione maggiori con i nostri compagni; la pressione del tasto “triangolo” è sufficiente per farsi passare il pallone, ed il tasto cerchio apre un menù con il quale decidere a chi passare la palla ed il modo in cui sarà ceduta, anche se la sfera non è in possesso del capitano. Il nostro capitano ha poche azioni a sua disposizione: può calciare il pallone, compiere un uno-due, crossare se si è in prossimità dell'area, ed ovviamente tirare (scagliare la sfera con un tiro semplice, od eseguire una super mossa).
    La palla è praticamente incollata ai piedi del giocatore; il contrasto avviene una volta che i due atleti avversari giungono in contatto. In questa occasione emergono alcuni elementi peculiari del gioco ovvero il dribbling e la conquista del pallone, che sono regolati in parte dalle “statistiche” di ciascuno dei due avversari ed in parte da una meccaniche simile a quelle di un rythm game. Ad entrambi i giocatori è associata una barra: in base al tempismo con il quale si preme il tasto “quadrato” quando il cerchio interposto fra le due barre si illumina, esse si svuotano; il giocatore con la barra priva di ogni contenuto perde il contrasto.
    In alcuni casi può capitare che gli indicatori di entrambi gli avversari si svuotino contemporaneamente; nessun atleta conquisterà il pallone, che rotolerà altrove lungo il campo.

    Tiro della Tigre!

    Un comportamento simile va tenuto durante i tiri; quando il cursore apposito si illumina, bisogna premere un determinato pulsante del joypad per tre volte. Due dei tasti da premere sono mostrati sullo schermo, il terzo è celato; indovinando il quest'ultimo avremo accesso alla modalità "hyper", e la forza del tiro aumenta ulteriormente, così come le probabilità di segnare o che il portiere sia impossibilitato a compiere una presa e costretto ad una semplice respinta.
    Analogo discorso vale per i super tiri, con l'aggiunta di due ulteriori parametri da considerare: il consumo dell’energia accumulata nella barra a cui abbiamo accennato in precedenza e la rapida pressione in sequenza dei tre tasti del pad, che in questo caso sono tutti nascosti. Fortunatamente a ciascun colpo corrisponde una sola combinazione che, una volta scoperta, può essere ripetuta facilmente. Un super tiro in modalità hyper, soprattutto se di terzo livello, raggiunge livelli di potenza elevatissimi, intorno ai 4000/5000 punti (un tiro normale si aggira fra i 1500 e i 2000); un goal sicuro anche contro il portiere più abile.
    Le parate seguono lo stesso modus operandi; tre tasti da premere con il giusto tempismo; agendo con il giusto ritmo si abbassa la potenza del tiro. Se essa scende sotto il valore di parata allora la palla viene afferrata o respinta. In caso contrario, il portiere è battuto. Se si preme la stessa sequenza di tasti eseguita dall'attaccante per tirare (anche il computer "preme" tre tasti, visibili sullo schermo in basso a destra al momento del tiro) anche il portiere entra in modalità hyper, eseguendo eventualmente una super parata.
    Ovviamente tutto questo è accompagnato da scene che riprendono lo stile dell'anime in modo efficace ed assolutamente piacevole alla vista.
    Vincendo un contrasto si può assistere ad una sequenza animata in cui il giocatore salta l'avversario che sta giungendo in scivolata, oppure lo si vede adoperarsi in un dribbling rapidissimo, eseguire un tunnel ai danni del giocatore dell'altra compagine, o ancora sottrarre la sfera con una scivolata ben calibrata. I super tiri sono certamente il punto di forza del gioco ed i programmatori ne sono ben consci, data la cura riposta nella loro realizzazione. Le animazioni, le inquadrature, le pose: tutto ricalca l'anime originale, immergendo completamente il giocatore nell'universo di Capitan Tsubasa.
    Dal punto di vista calcistico, è presente il fuorigioco; anzi, è anche presente una linea orizzontale che rappresenta la posizione dell'ultimo difensore, cosa che consente di evitare con semplicità di trovarsi in posizione irregolare. Sono assenti i falli ed i cartellini: ogni contrasto è giudicato regolare, anche se la scivolata risulta, nell'animazione, particolarmente violenta. Ogni giocatore ha una barra che rappresenta la resistenza fisica; eseguendo lo scatto mediante la pressione del tasto X, tale barra si svuota ed influenza negativamente le prestazioni dell'atleta. Ciò implica che la potenza di base del tiro risulti ridotta, e che, in caso di contrasto, la barra del medesimo non sarà completamente piena, con l'ovvia conseguenza che perdere il pallone diventi molto più semplice.
    Le meccaniche di gioco risultano più difficile da descrivere, che da imparare; data la particolarità del titolo, inizialmente non è difficile trovarsi abbastanza spaesati, perdere la quasi totalità dei contrasti e non riuscire a segnare. La curva di apprendimento è abbastanza lineare: una volta assunta la giusta tempistica il gioco comincia a dare il meglio di sè.
    Tutto qui? I difetti, inevitabilmente, ci sono.
    La visuale in terza persona risulta abbastanza scomoda, dati i numerosi cambi di inquadrature che si verificano durante la partita. La telecamera ruota leggermente durante l'azione, fino a spostarsi letteralmente di 180 gradi quando la palla viene rubata ed il fronte offensivo viene ribaltato. Inoltre, quando la sfera rotola altrove in seguito ad un contrasto finito in parità, non viene agganciata dal proprio giocatore, a meno che si rimanga nei pressi del pallone per qualche secondo. L'intelligenza artificiale che muove la propria squadra non è sempre brillante; capita che gli attaccanti avversari proseguano indisturbati verso la porta, con i propri difensori che invero paiono spostarsi per farli passare.
    Quel che invece è importante, è che il titolo riesce comunque a divertire. Il mondo di Holly e Benji è riprodotto in modo fedele all'anime; sono presenti tutti i super tiri ed anche le mosse dei portieri (Wakashimatsu in modalità Hyper salta sul palo per prendere il pallone). Eppure, il feeling che il gioco trasmette non si limita a questo; quei passaggi lunghi e precisi, quei cross millimetrici, quei salti spropositati ai quali seguono colpi di testa o rovesciate acrobatiche. C'è veramente tutto.

    Modalità di gioco

    L'opzione principale è sicuramente la modalità storia, con la quale ripercorrere le vicende narrate durante il mondiale juniores ed il campionato nazionale giapponese immediatamente antecedente a questo. Essa si compone di una serie di partite (poco più di una decina) da vincere obbligatoriamente; durante il match alcune scene di intermezzo elaborate con il motore grafico del gioco si occupano di narrare le vicende dell'anime. Alcuni degli eventi a cui si assiste, però, vanno sbloccati compiendo determinate azioni, come un passaggio lungo ad un certo giocatore, o tentando un certo super tiro una o più volte.
    Disputando le partite, i giocatori guadagnano punti esperienza ed incrementano il proprio livello di abilità, come nel più classico dei giochi di ruolo; proseguendo quindi nella modalità storia si renderanno via via disponibili nuove mosse, ed i giocatori saranno più abili nell'eseguire i contrasti e nello scagliare il pallone con più forza. Questa è un'arma a doppio taglio; i super tiri sono sì spettacolari da eseguire ed anche gradevoli da vedere, ma consentono anche di segnare con una certa facilità e limano in parte la tensione del match. Anche i portieri più abili (come Gino Hernandez, estremo difensore italiano, il più forte del gioco) devono arrendersi innanzi al Drive Shot di Tsubasa o al Tiger Shot di Hyuga, che raggiungono valori di potenza intorno ai 5000 se eseguiti correttamente in modalità hyper.
    Conclusa la modalità storia, si sblocca l'opzione "Il mio capitano", con la quale creare un giocatore secondo i propri gusti; è possibile personalizzarne sia l'aspetto fisico (dalla statura al colore dei capelli, dalla pettinatura sino al colore degli occhi) che, ovviamente, i parametri come attacco, difesa, resistenza fisica, ecc...
    Una volta creato questo astro nascente del mondo del pallone è possibile rigiocare le partite della modalità storia controllando costui al posto di Tsubasa.
    La sostanza non cambia; anche il giocatore creato ex novo guadagna punti esperienza, ed impara ad eseguire questo o quel super tiro in modo assolutamente casuale. Le mosse apprese sono scelte dal computer, che pesca a caso un super tiro prerogativa di un giocatore della nazionale nipponica.
    Ovviamente il titolo prevede anche una modalità multiplayer, che provvede ad innalzare una longevità di per sè non elevatissima. In questo caso, la meccanica di gioco cambia leggermente; non più visuali in terza persona, ma una telecamera che si sposta a bordo campo, come nel più classico dei giochi di calcio. Inoltre, è possibile controllare i movimenti di ogni giocatore, e non solo quelli del capitano; eccezion fatta per questi dettagli, il resto rimane invariato.
    E' anche possibile optare per una partita singola contro il computer, con un match veloce con poche pretese. La componente “manageriale” è ridotta all'osso: è giusto possibile scegliere all'inizio con quale modulo schierare la formazione ed optare per qualche sostituzione. Durante le partite, invece, non è possibile fare nulla.

    Grafica e Sonoro

    Come prevedibile, il gioco fa uso della tecnica del "cell shading" che consente di dare al tutto l'aspetto
    tipico di un cartone animato. Questo artifizio è applicato anche con un certa efficacia; peccato che i modelli
    poligonali non siano di fattura eccezionale, poichè eccessivamente legnosi e scevri di poligoni.
    Fortunatamente, una volta scesi in campo, il motore grafico riesce a sfoderare animazioni abbastanza fluide,
    soprattutto durante le scene che rappresentano le parate dei portieri, l'esecuzione dei tiri (siano essi semplici o mosse speciali) ed i contrasti. Anzi, queste risultano molto curate e decisamente piacevoli da vedere; in particolar modo l'esecuzione del “super shoot” è sempre azzeccata e non mancherà mai di entusiasmare e soddisfare il giocatore.
    Non convincono invece i filmati di intermezzo, che narrano la trama nella modalità storia; in special modo gli arbitri sono rappresentati da modelli poligonali pessimi ed animati in modo veramente biasimabile.
    Gli stadi sono identici a quelli visti nell'anime, pur essendo in numero esiguo (sono disponibili tre soli campi differenti); il pubblico è rappresentato da sprite bidimensionali che si ripetono sempre identici uno dopo l'altro, come fossero cartelli attaccati sugli spalti. Il risultato è abbastanza sgradevole tuttavia, dato l'alternarsi delle inquadrature e la necessità di tenere sempre sotto controllo la situazione, difficilmente ci si soffermerà più di qualche frazione di secondo.
    Durante le partite una blanda telecronaca (in lingua giapponese, ovviamente) sottolinea le azioni più importanti, come i passaggi ed i contrasti, senza dimenticare l'esultanza per i goal segnati; ad essa si affianca una musica di sottofondo gradevole ma abbastanza monotona, tanto che dopo le prime
    partite finisce per essere praticamente ignorata. I dialoghi sono interamente doppiati ed anche i super tiri sono accompagnati dall'esclamazione della mossa che sta per essere portata a termine; è normale sentire Tsubasa gridare "Drive Shot!" prima di scagliare il suo potente tiro ad effetto, così come udire Wakashimatsu urlare "Seiken Defense!" mentre si accinge a respingere il pallone con un pugno ben assestato.
    Anche il pubblico si fa sentire con il proprio tifo, durante le partite, esplodendo in un boato qualora venga segnato un goal.

    Captain Tsubasa Captain TsubasaVersione Analizzata PlayStation 2Capitan Tsubasa è un titolo che non è certo esente da difetti: un motore grafico onesto ma a tratti traballante, ed una giocabilità che risulta accattivante per la sua particolarità, ma che risulta minata da alcune imperfezioni, come i cambi repentini di inquadratura che avvengono durante le partite, sono gli elementi che contraddistinguono questo particolare anime game. Inoltre l'intelligenza artificiale dei propri compagni di squadra è altalenante. Eppure, il gioco riesce a divertire. Il mondo di Holly e Benji è stato videoludicamente riprodotto nella sua interezza, e quel che più conta, in modo efficace e coinvolgente. Sono presenti tutti i giocatori più rappresentativi della serie, sia per quanto concerne la nazionale nipponica, sia per quanto riguarda le altre nazionali. Si ripete ora quanto detto ad inizio recensione: questo non è un gioco di calcio, è il gioco di Holly e Benji. Come simulazione calcistica, il titolo meriterebbe una insufficienza grave: è ovvio, non c'è alcuna volontà di emulare il nostro sport nazionale. Siamo innanzi, invece, ad un "simulatore di Holly e Benji", ed in quanto tale il gioco riesce perfettamente nel proprio intento. Tuttavia, il titolo è consigliato unicamente agli appassionati della serie; i difetti oggettivi e la sua particolarità intrinseca potrebbero probabilmente renderlo indigesto alla maggior parte dell'utenza, alla quale si consiglia di rivolgersi ad un simulatore calcistico di matrice decisamente più tradizionale.

    6

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