Recensione Cargo! The Quest for Gravity

Ice Pick Lodge ci chiede di prendere a calci dei Nani Nudisti. Recensita la terza fatica del Team

Recensione Cargo! The Quest for Gravity
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  • Non è mai facile mantenere le aspettative, soprattutto dopo aver ricevuto due “Most Non-Standard Game Award” alla “Russian Game Developers Conference” nel 2005 e 2007, rispettivamente con “Pathologic” e “The Void”. Questa è la premessa con cui il team di Ice-Pick Lodge ha lavorato alla realizzazione del suo terzo titolo: Cargo! The Quest for Gravity; il risultato è visionario e spiazzante ma non originale quanto un primo approccio possa farci intendere.

    nani. Nudi e da prendere a calci

    La gravità terrestre sta svanendo e il mondo cade a pezzi, interi continenti si sollevano nella stratosfera trascinando con loro le ultime tracce di un'umanità ormai quasi del tutto svanita, mentre delle divinità meccaniche - Demiurghi dall'aspetto vagamente Steampunk - cercano di tenerlo in piedi con l'aiuto di nani nudi: sembra assurdo come incipit ma è così che tutto ha inizio.
    I “buddies” (vero nome di questa assurda popolazione) sono stati creati da queste divinità in un improbabile tentativo di ridisegnare il mondo, poiché la razza umana, ritenuta inutile e parassitaria, andava sostituita con degli esseri superiori: dei nani nudisti, goliardici e masochisti. Ovviamente la situazione è critica, gli Dei hanno perso il controllo sulle loro creature che - tenendo fede alla loro natura - passano il tempo nella spasmodica ricerca del divertimento.
    Tuttavia nulla è perduto perché la sorte, si sa, è dotata di feroce ironia.
    Durante i festeggiamenti di accoglienza per il Capitano di Vascello Borkin e la sua assistente Flawkes - ultimi superstiti della razza umana - un manipolo di buddies abbatte accidentalmente la nave dirigibile su cui i nostri viaggiano, costringendoli ad un soggiorno prolungato nel tentativo di recuperare il carico disperso su tutta l'isola.
    È in questo momento che, prendendo il controllo di Flawkes, ci troviamo in diretto contatto con i nostri nuovi amici e dopo un breve dialogo introduttivo veniamo a conoscenza di come salvare il mondo: prendendoli a calci.
    Per quanto originale la trama è tutta qui. Nel corso dell'avventura - tramite dialoghi impacciati tra le divinità - otterremo delle informazioni aggiuntive su quanto sia realmente accaduto, di come il “Grande Diluvio” sfuggito al loro controllo abbia distrutto più del dovuto. La nostra sfortunata Flawkes, da assistente ingegnere, si ritrova incastrata nel ruolo di “architetto del mondo”, è lei l'unica in grado di ricostruire tutto senza creare ulteriori disastri.
    Il divertimento è la moneta di scambio di questo universo folle e il modo per accumularne molto e velocemente è proprio quello di tirare calci ai nani, fino a farli esplodere dalle risate. Con i punti-divertimento potremo comprare componenti meccaniche per costruire veicoli di varia natura (arei, elicotteri, sommergibili, macchine da corsa etc etc), indispensabili per andare avanti nella nostra avventura e nell'aiutarci per regalare ai nostri piccoli amici momenti di sfrenata euforia (trascinare con un go-kart una fila di 14 nani e vederli esplodere dalla risate è soltanto una delle situazioni assurde a cui assisterete).

    Corro, raccolgo e costruisco

    Purtroppo il gioco può essere riassunto proprio con il titolo di questo paragrafo, poiché la struttura -per quanto “originale”- risulta troppo semplice e dopo soltanto un paio di ore vi troverete a fare esattamente questo: correre, raccogliere e costruire. Mentre si assiste allo sviluppo degli eventi ci si rende conto che la parte migliore di Cargo! sarà proprio quella dedita all'assemblaggio dei veicoli, che purtroppo risulta essere anche la meno originale: il sistema qui proposto ricorda troppo quello visto in Banjo- Kazooie: Nuts&Bolts. Sostanzialmente, quando ci verrà richiesto di usare un veicolo di natura specifica, avremo la possibilità di usare il nostro estro nell'assemblare le componenti meccaniche per poi testarne i risultati in gioco. Se questo procedimento dovesse risultare complesso potremo tranquillamente ricorrere ai progetti nascosti sull'isola, che ci aiuteranno suggerendo una forma semplice ma funzionale. Tuttavia i momenti passati nel laboratorio meccanico non verranno ripagati da un adeguato supporto del motore fisico - troppo approssimativo - ne da un sistema di controllo completo, che non permette, ad esempio, la gestione contemporanea e indipendente di più elementi motorizzati sullo stesso veicolo. Al di fuori del laboratorio meccanico la situazione non migliora: pinguini assassini, gare automobilistiche senza senso e momenti frustranti, sono tutti pezzi di un puzzle che annoia.
    La componente esplorativa, che avrebbe potuto regalare soddisfazione nell'usare i mezzi, risulta molto penalizzata, a poco serve poterla ampliare spendendo i punti-divertimento necessari a tirare giù dalla stratosfera nuove zone con cui interagire: la mappa risulterà comunque troppo piccola.

    Non ci sono più le mezze stagioni

    Il comparto tecnico, per quanto possa risultare di buona fattura ad un primo impatto, non è in grado di risollevare la situazione.
    Quello che colpisce immediatamente è la palette di colori, difatti pur restando su toni vivi ed accesi riesce a sostenere il tono di decadenza generale, che ben si adatta all'atmosfera.
    I vari ambienti - siano essi al chiuso o all'aperto - sono ben definiti da una buona modellazione delle textures, limitati però da un'interazione pressoché inesistente.
    Lo scenario generale, invece, riesce a stupire tramite una coraggiosa composizione di elementi: la Statua della Libertà che emerge da un ghiacciaio, il Big Ben inclinato su un fianco che “guarda” un vulcano o l'alternarsi delle quattro stagioni, sono solo gli esempi più semplici.
    Al contrario, la caratterizzazione dei personaggi è inesistente: animazioni non sempre indovinate rendono infelici alcune azioni di Flawkes, mentre i buddies - quasi tutti uguali tra loro - sembrano tanti piccoli “Mini-me” fuggiti dal film diretto da Jay Roach.
    Discorso a parte sulla longevità.
    Sono poche le ore necessarie per vedere la fine di Cargo!, forse 8 soffermandoci in situazioni particolari, poco più di 6 con il dovuto impegno. Inoltre la modalità “Sandbox”, non brillantemente sviluppata, poco invoglia a rigiocare il titolo (si limita a lasciarci liberi nella mappa di gioco, per testare i nostri mezzi o prendere a calci i buddies).
    La colonna sonora invece diverte: ci accompagnano, durante l'avventura, una serie di motivetti allegri e ben realizzati che difficilmente stancano.

    Cargo! The Quest for Gravity Cargo! The Quest for GravityVersione Analizzata PCCargo! The Quest for Gravity è comunque testimone del genio creativo del team Ice-Pick Lodge, purtroppo penalizzato da una disattenzione generale che non ne giustifica il prezzo attuale. Una traduzione italiana infelice (seppur migliorata notevolmente da una recente patch) e la routine che subentra dopo poche ore di gioco, concorrono a spostare l'attenzione verso titoli più economici ma sicuramente migliori.

    6

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