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Recensione Castlevania: Harmony of Despair

Arriva su XBLA un nuovo capitolo di Castlevania. Recensito per voi

Versione analizzata: Xbox 360
recensione Castlevania: Harmony of Despair
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3

Cerchiamo di essere onesti. Operazioni alla stregua di Harmony of Despair sono difficilmente comprensibili, a meno che non si vogliano catalogare sotto l'etichetta di "spietato Fan-Service". Racchiudendo in un solo episodio non solo i protagonisti più amati, ma anche alcuni degli scorci che hanno fatto letteralmente la storia dell’amato ma ostico franchise di Castlevania, il team spera forse di ingraziarsi le simpatie di chi la serie la segue da oltre una decade. Eppure, qualcosa deve essere andato storto nell'iter compositivo, dal momento che il titolo sembra un guazzabuglio di situazioni-tipo ammassate senza logica né continuità. Uno dei problemi più evidenti è un deleterio sperimentalismo, che con las cusa del rinnovamento concettuale, finisce per ledere le solide fondamenta del franchise. Siamo di fronte, insomma, ad un gioco con evidenti problemi, figlio di decisioni più o meno scellerate, prese probabilmente per tentare di stravolgere una formula che funziona ormai dallo strepitoso Symphony of the Night. E' un vero peccato, dato che l’idea sostanziale di inserire una modalità online cooperativa poteva avere una portata seriamente sconvolgente. Ma cerchiamo di capire insieme cose non ha funzionato o perlomeno ha falcidiato gravemente le qualità dell’intera produzione.

Meglio soli che male accompagnati? Non questa volta

Che ci crediate o meno, quello che ha fatto lo sviluppatore giapponese è stato prendere i livelli più famosi della serie, tratti da titoli come Dawn of Sorrow, Portait of Ruin e Order of Ecclesia (apparsi su console portatili Nintendo), e realizzare uno strambo collage degli stessi, in maniera tale che si potesse costruire un unico complesso schema di immense dimensioni. Tutto questo con l'intento di favorire - almeno in teoria - il gioco cooperativo per sei persone. Cosa accade, però? Estendere quadri di epoche, stili e soprattutto episodi differenti è un’arma a doppio taglio, che si ripercuote inevitabilmente sulla qualità generale del level design. Ammettiamo che qualche “unione” è stata gestita con maestria, tramite qualche accorgimento in grado di dare un minimo di coerenza alla situazione. Ma parliamo di casi isolati, di mosche bianche rispetto ad una mediocrità collettiva quasi imbarazzante, rappresentata da ambienti palesemente confusionari, dispersivi e inutilmente grandi. Un vero peccato perché l’intenzione iniziale era, se non altro, molto interessante. Il progetto, infatti, non avrebbe dovuto accatastare semplicemente parti di livelli come fossero tasselli di un complesso puzzle: dal momento che ospita anche i nemici affrontati nelle diverse avventure, Harmony of Despair avrebbe dovuto aprire le porte ad una strategia di combattimento necessariamente varia, mutevole, direttamente riconducibile ai vari stili di gioco adottati dai molti capitoli e capace di moltiplicarsi tante volte quante sono le routine del boss di turno. Tutto questo naturalmente se si fossero proposte meccaniche classiche, allineate alle precedenti apparizioni e soprattutto aiutate un bilanciamento efficiente dei cinque protagonisti selezionabili (questo punto lo approfondiremo alla fine del paragrafo).

In Harmony of Despair spariscono invece le consuete camere di salvataggio, in favore di un sistema a tempo che induce i giocatori (o il giocatore) a scovare e uccidere il boss del livello entro trenta minuti. Inoltre, la gestione delle proprie abilità non viene più affidata ad una crescita livellata del personaggio, ma ad una serie di oggetti ed equipaggiamenti che è possibile ottenere affettando orribili creature a destra e a manca, o aprendo scrigni disseminati nei punti nascosti della mappa. Non ci sono enigmi complicati, giusto qualche leva da tirare in cooperazione con un amico, ma niente che ci riporti con la mente alle grandiose fasi di esplorazione che facevano parte del DNA dei vecchi Castlevania con gameplay bidimensionale.
In conseguenza di questa eccessiva banalizzazione e del ritmo troppo serrato, possiamo pure dirvi che se avete intenzione di affrontare i sei livelli previsti dal gioco in solitario potete benissimo dirottare i vostri risparmi da un’altra parte. In single player, Harmony of Despair è praticamente un gioco inutile. Anche se si considera l'elevatissima difficoltà, non mitigata dalla progressione delle capacità belliche del protagonista: è un po’ come armarsi di spada e scudo e decidere di affrontare un intero esercito senza alcun supporto. L’assenza di un qualsiasi punto di salvataggio rende la morte un momento frustrante, che costringe a ricominciare tutto il livello da capo. E sebbene sia possibile conservare tutta l’oggettistica e le abilità acquisite prima della dipartita (un po’ come dire che la perseveranza conduce al successo) credeteci: dover ripercorrere sempre gli stessi livelli, più e più volte, anche con un equipaggiamento migliore è una delle cose più noiose che possiate immaginare. Anche perché l'enormità degli stage non aiuta certo su questo versante e ci pare di intuire che alcune scelte di level design sono state prese con in testa una co-operazione praticamente obbligatoria.
Le cose migliorano, appunto, nel caso in cui si decida di affrontare i livelli in compagnia di amici o altri giocatori sparsi in tutto il mondo. Immediatamente, dalla prima partita giocata in cooperativa, si capisce come il titolo sia stato essenzialmente studiato per funzionare in questa maniera. Qui, la morte non è un punto di non ritorno. Grazie alla presenza dei compagni, una volta sconfitti non dovrete aspettare che termini la partita, ma sarete trasformati in scheletri (ovviamente sprovvisti di tutte le abilità del personaggio precedentemente controllato) che possono essere riportati in vita non appena un amico passerà da quelle parti. Poi, le enormi ambientazioni giovano parecchio alla filosofia collaborativa della modalità. Giocando con un roster al completo è possibile infatti studiare un'organizzazione strategica su come esplorare il livello e infine arrivare al boss di turno concertando le azioni dei partecipanti. Questo favorisce la divisione del gruppo, che esaminerà nel tempo limite la mappa al completo, per poi ritrovarsi quando deciderà di affrontare a viso aperto il boss finale, con la possibilità di poter concatenare le proprie abilità per un risultato finale magnificamente devastante. Va sottolineato peraltro che qualsiasi oggetto trovato viene condiviso dagli utenti, fatta eccezione per i contenuti degli scrigni o qualche item segreto sistemato chissà dove.
Assieme alla modalità cooperativa è disponibile anche un’altra tipologia di gioco, questa volta del genere competitivo, chiamata “Survival Mode”. Qui l’obiettivo è sopravvivere, ma il sistema di gioco è assurdo: i giocatori vengono messi uno di fronte all’altro, costretti ad affrontarsi in sessioni di gioco da cui è impossibile trarne qualcosa di buono. Prima di tutto perché, come sa chi ben conosce la saga, il sistema di mosse del personaggio controllato non presenta chissà quale tipo di varianti, limitandosi all’utilizzo dell’attacco principale e degli oggetti speciali trovati nel corso dei livelli. Il secondo punto riguarda il pessimo bilanciamento degli stessi, che incide di riflesso anche sulle sessioni co-op. Harmony of Dispair permette infatti ai giocatori di scegliere cinque protagonisti, da Alucard di Symphony of the Night a Jonathan e Charlotte Aulin di Portrait of Ruin, fino a Soma (serie Sorrow) e Shanoa (Order of Ecclesia). Il problema sta nelle differenti abilità di ognuno di essi, in grado di creare uno squilibrio non solo nelle partite competitive ma purtroppo anche in quelle cooperative, che potrebbero ridursi, al combattimento finale, con i due protagonisti più forti intenti a mettere al tappeto il boss, mentre gli altri, magari più deboli, che si rivelano quasi un intralcio, o meglio dire un diversivo, ai giocatori con alter-ego più performanti. A una cosa del genere si potrebbe ovviare selezionando magari tutti lo stesso protagonista. Ma viene meno il concept originale del gioco e in fondo, è poco elegante dover rimediare in questo modo a errori evidenti fatti in sede di sviluppo.

Insomma, di fronte al titolo, la sensazione è quella che il team abbia realizzato soltanto un collage di nemici, ambientazioni e protagonisti senza tener conto delle ovvie disuguaglianze fra stili di gioco e canoni tecnici/artistici. L'idea di base è buona, ma gli sviluppatori dovranno giocarsela meglio, proponendo ad esempio un single player curato, magari con un nuovo protagonista accompagnato da storia ed ambientazioni inedite (un accorgimento come questo avrebbe forse portato addirittura un altro capolavoro nel ricco catalogo estivo di Xbox Live Arcade). Anche il multiplayer (cooperativo, la modalità survival è semplicemente inutile) sebbene abbia qualche momento riuscito, avrebbe meritato anche lui un’attenzione maggiore. Soprattutto in termini di bilanciamento dei personaggi, a volte eccessivamente diversi da poter costruire un team affiatato ed equilibrato.

Il passato in alta definizione

Harmony of Dispair non viene certo aiutato dal comparto tecnico. Visivamente il gioco è clamorosamente imbarazzante, ed anche questo problema è naturale conseguenza di aver voluto trasportare frammenti di prodotti passati in un unico complesso progetto in alta definizione. Sprite, animazioni e qualità di ambientazioni e personaggi non hanno ricevuto alcun upgrade rispetto le controparti portatili, con un risultato fatto di pixel sgranati francamente spiacevole alla vista. Le cose migliorano quando si passa alla visuale panoramica (con lo stick analogico avrete infatti la possibilità di gestire tre differenti zoom sulla mappa) ma a meno che non siate dotati di una super-vista si rivela utile solo per fare un quadro generale della situazione.

Castlevania: Harmony of Despair Castlevania: Harmony of Despair resterà forse il più grande rammarico di questa strana estate video ludica. C’erano tutte le carte per far bene: cinque dei personaggi più amati della serie, livelli tratti dagli ultimi episodi portatili ed una cooperativa online per sei giocatori. Eppure niente è andato come ci si sarebbe aspettato. Giocare in single player è praticamente inutile perché si tratta di affrontare da soli dei livelli studiati evidentemente per la modalità in rete e, peraltro, senza uno straccio di storia. Online il gioco funziona meglio ed è anche in grado di portare un po’ di freschezza nel franchise, ma è anche qui falcidiato da diversi problemi, in primis il clamoroso squilibrio tra i protagonisti selezionabili. Se dovessimo dare un consiglio freddo agli sviluppatori è quello di riprovarci ancora. Magari tenendo a mente le critiche che immancabilmente pioveranno su questa deludente produzione.

6.5

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