Recensione Castlevania Lords of Shadow 2

Torna l'apprezzato e ambizioso action di Mercury Steam, questa volta a cavallo tra medioevo e contemporaneità.

Castlevania Lords of Shadow 2

Videorecensione
Castlevania Lords of Shadow 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Su un ritorno alle scene brillante per Gabriel Belmont ci avremmo onestamente scommesso. Nonostante i suoi difetti, l'action di tre anni fa ci aveva pienamente convinto, e si era rivelato uno dei migliori titoli di fine 2010, confermando come la scommessa di Hideo Kojima, ossia portare alla ribalta il piccolo team spagnolo di Mercury Steam, fosse stata giocata con consapevolezza. Da questo Castlevania: Lords of Shadow 2 ci aspettavamo quindi una produzione in grado di mantenere quanto di buono era stato fatto con il predecessore, e magari risolverne alcune debolezze, lavorando nel contempo su una spettacolarizzazione del contesto necessaria come sempre ad attirare le grandi masse. Sebbene siano proprio questi i punti su cui Dave Cox e il suo team hanno lavorato per più di due anni, il risultato è, almeno in parte, deludente. L'esplosiva formula action dell'originale è stata infatti diluita con contenuti di dubbia qualità, che finiscono per cambiare completamente la prospettiva critica.
Non capita spesso di trovarsi sorpresi da un seguito. In questo caso è successo, ma non proprio per il meglio.

Io sono Dracula

Lords of Shadow 2 comincia proprio dove l'epilogo del predecessore ci aveva lasciato, con Zobek costretto a chiedere aiuto a Gabriel, ormai noto come Dracula, per fronteggiare l'invasione della Terra da parte di Satana e delle sue forze. Da qui comincia un lungo viaggio di redenzione sospeso tra due dimensioni, ossia la Londra contemporanea e l'immancabile Castello, attorno al quale la città si è letteralmente sviluppata. Proprio per questo, durante la progressione si avrà modo di esplorare sia aree molto familiari per tutti i fan del predecessore, sia il setting moderno, del tutto nuovo. La narrazione gode di particolare enfasi in questo seguito, ricco di spettacolari filmati d'intermezzo e lunghi dialoghi, ma anche di sequenze interattive interessanti, come quella dedicata al fabbricante di giocattoli. Per quanto alcuni momenti si rivelino troppo trascinati, con il rischio di rallentare il ritmo generale, nel complesso la scrittura ci ha convinto, soprattutto nella caratterizzazione di alcuni personaggi, e nel buon susseguirsi di colpi di scena che movimenta le ultime ore di gioco.

Visione libera

Per tutti coloro che abbiano speso del tempo in compagnia del predecessore, l'approccio a Castlevania: Lords of Shadow 2 è legato a doppio filo alla presa di familiarità con la nuova visuale, libera da costrizioni. La telecamera fissa del predecessore lascia infatti spazio a un'inquadratura parzialmente guidata e gestibile manualmente con l'analogico destro. Se da una parte questa scelta uniforma il gameplay a quello di molti altri action in terza persona, dall'altra si nota un lavoro piuttosto approssimativo svolto sull'ottimizzazione, che mal si sposa con la natura piuttosto tecnica dei combattimenti. Spesso capiterà infatti di combattere gruppi assortiti di nemici, ognuno dotato di abilità ed attacchi differenti, e quasi tutti gli avversari si riveleranno inoltre in grado di sferrare attacchi imparabili, preceduti da un segnale visivo e acustico.
Come vedremo anche successivamente, il passaggio dalla visuale fissa alla telecamera libera ha generato una lunga lista di problemi irrisolti, che finiscono per interessare anche le meccaniche di combattimento. I due attacchi standard di cui il protagonista dispone sono infatti dedicati rispettivamente al danneggiamento di un singolo nemico, oppure di gruppi di avversari, un concetto che nel predecessore funzionava egregiamente. Qui, con la telecamera che finisce spesso per escludere dall'inquadratura alcune delle minacce demoniache, ci si trova invece in difficoltà relativamente alla scelta dell'attacco da utilizzare per ottenere la massima efficacia, data l'impossibilità di tenere sott'occhio costantemente la disposizione degli avversari. A questo bisogna aggiungere gli attacchi imparabili già citati in precedenza, che a volte arrivano proprio dai nemici in quel momento fuori dalla nostra visuale, costringendo dunque a schivate alla cieca e spezzando il ritmo delle combo.

Direttamente dal predecessore tornano anche i due attacchi speciali, questa volta legati ad armi ben definite. La Lama del Vuoto permette di recuperare energia ad ogni colpo inferto, mentre gli Artigli del Caos surriscaldano e spezzano scudi e protezioni nemiche. Per utilizzare queste armi si attingerà, come in passato, a due riserve d'energia dedicate, che potranno essere ricaricate grazie ai globi di sangue rilasciati dai nemici, a patto che si vada a riempire la barra del Focus posta al centro dell'interfaccia. Questo sarà possibile solamente concatenando lunghe combo senza farsi colpire, dato che, ad ogni attacco subito, la barra del Focus si resetterà completamente. Si tratta di un sistema sulla carta interessante e ben bilanciato, sebbene già sin dall'incipit emerga una leggerezza non indifferente. Data la frequenza degli attacchi imparabili portati dai nemici, che a volte arrivano in rapide sequenze e da diverse direzioni, il giocatore finirà per trovare assolutamente controproducente l'utilizzo della contromossa, alla quale si finirà per preferire nella maggior parte dei casi la schivata. Questo non solo mette da parte un'intera meccanica di combattimento, rendendola poco sfruttabile, ma costringe anche il giocatore ad abusare della schivata (che, non a caso, non è stata legata ad una riserva di energia esauribile), con un effetto non sempre piacevole sul ritmo dei combattimenti. A questo va aggiunta la frammentazione spesso subita dalle combo: invece di permettere lunghe evoluzioni al giocatore (sebbene sulla carta le possibilità per farlo ci siano), i ragazzi di Mercury Steam hanno fatto sì che i nemici non dimostrino particolare sensibilità alle offensive di Gabriel, e possano rispondere liberamente anche a metà di una combo del protagonista. L'effetto è, soprattutto all'inizio, leggermente straniante, in quanto, se è vero che uno stun-lock eccessivamente prolungato avrebbe potuto rendere le cose troppo facili, la totale assenza di feedback ai colpi inferti agli avversari non è facile da digerire.

Le cose vanno meglio quando si scopre che la schivata permette anche di atterrare gli avversari, perlomeno quelli più deboli, sebbene d'altro canto tale mossa diventi in questo modo ben più che abusata. A fronte di queste mancanze, il sistema di combattimento si fa invece apprezzare, così come avveniva nel predecessore, per le moltissime combo disponibili, divise per le tre armi, e per il nuovo sistema di Mastery. Utilizzando ripetutamente una combo già sbloccata spendendo i punti esperienza, infatti, arriverà un momento in cui sarà possibile trasferire i punteggi accumulati all'arma di riferimento, che aumenterà di livello, migliorando la propria efficacia. Insomma: una volta fatta l'abitudine a certe leggerezze, il combat system sa regalare momenti di grande soddisfazione, soprattutto nelle ambientazioni meglio congegnate. Quando le epiche cut scene si alternano a scontri dinamici e divertenti, Castlevania: Lords of Shadow 2 sa prendere le forme di quel sequel che ci saremmo aspettati da Mercury Steam, una sensazione che purtroppo, a tratti, viene meno.
I problemi relativi all'inquadratura non si verificano naturalmente durante le frequentissime boss fight, perlopiù combattute contro un singolo avversario. Sebbene l'incipit possa suggerire un buon design degli scontri contro i nemici più ostici, lungo la campagna la qualità di questi combattimenti oscilla vistosamente. In alcuni casi le meccaniche saranno interessanti, in altri ripetute ossessivamente e davvero poco originali. Certo non aiuta il fatto che le arene in cui si combatte siano quasi sempre rappresentate da piccoli livelli di forma circolare, persino in occasione degli scontri finali.

Momento varietà

In Castlevania: Lords of Shadow 2 fanno ritorno le poco brillanti meccaniche di platforming già viste nel predecessore. Se non altro, la telecamera fissa adottata nel primo episodio aiutava a mantenere sempre in vista i punti di aggancio, evidenziati allora come oggi da piccoli stormi di pipistrelli, ma la visuale libera peggiora notevolmente un sistema che già non brillava per eccellenza, rendendo a volte problematico trovare il successivo appiglio. Invece che rimanere in disparte, tra l'altro, le sequenze di platforming tendono a farsi via via più lunghe e complesse con l'avanzare della trama, arrivando a implementare meccaniche a tempo, con appigli che, a causa di elettricità o getti di vapore, rischiano di farci cadere se afferrati nel momento sbagliato. Una brutta abitudine, purtroppo, destinata ad accompagnare il giocatore sino agli ultimissimi minuti di gioco. Dato che, nel caso si arrivi con poca vita a questa sequenze, un solo fallimento sarà sufficiente a tornare all'inizio della scalata, non è difficile intuire quanta frustrazione questi momenti possano generare, a fronte tra l'altro di un livello di sfida quasi inesistente, data la natura assolutamente scriptata delle movenze e di un feeling dei controlli davvero poco soddisfacente.

Del tutto nuove sono invece le sequenze stealth, ambientate perlopiù nel mondo contemporaneo. Qui ci si troverà quasi sempre a superare delle stanze di piccole dimensioni, attentamente controllate da enormi guardie corazzate Golgoth, le quali, in caso di avvistamento, saranno in grado di fare a pezzi Gabriel con un solo colpo. Per superare queste brevi sequenze sarà necessario capire in quale ordine "possedere" le guardie e prenderne il controllo, oppure trasformare Gabriel in un ratto (operazione possibile solo in specifiche aree dei livelli stealth) e trovare percorsi alternativi all'interno di cunicoli infestati da cavi elettrici impazziti. Già da questa descrizione dovrebbe risultare chiaro come, a fronte di un'idea già poco interessante, il level design raggiunga in tali frangenti livelli davvero bassi. Si potrebbe anche sottolineare come l'invincibilità delle guardie Golgoth, all'inizio piuttosto credibile data la debolezza di Gabriel, diventi con l'avanzare della storia e il recupero dei poteri del protagonista davvero ingiustificabile, e si potrebbe alzare un sopracciglio notando come, ogni volta che si possiede una guardia, la sua potente arma svanisca immediatamente senza alcuna ragione apparente. Al di là di questi dettagli, se vogliamo trascurabili, la verità è che le sequenze stealth di Castlevania: Lords of Shadow 2 sono una forzatura su tutti i fronti. Non aggiungono nulla all'esperienza, sono mal disegnate, e diventano ben presto un (purtroppo frequente) impiccio da superare al più presto, non senza qualche sospiro e alzata d'occhi al cielo.
Purtroppo, in diverse sequenze di gioco gli sviluppatori hanno fatto del loro peggio, unendo alle insensate meccaniche stealth anche il platforming, trovando così la quadratura del cerchio quanto a frustrazione e ripetitività. Se già evitare le guardie Golgoth nei panni di un topo non rappresenta certo un esempio di bel gameplay, farlo nei panni di Gabriel, con l'impaccio del sistema di salto e di aggancio alle piattaforme, non regala sensazioni migliori. Se questi momenti fossero perlomeno sporadici, si potrebbe tranquillamente chiudere un occhio, e concentrarsi maggiormente su altre caratteristiche del gameplay, ma purtroppo Castlevania 2 inframmezza spesso e volentieri le fasi hack'n'slash con questi interludi, finendo per spezzare il ritmo e rovinare l'atmosfera. L'intenzione degli sviluppatori era senza dubbio quella di offrire una maggiore varietà, ma l'effetto ottenuto è semmai quello opposto.
Dal punto di vista contenutistico, l'offerta di Castlevania: Lords of Shadow 2 è corposa, ma non eccezionale. La modalità storia ha una durata di poco superiore alle dieci ore, alle quali se ne possono aggiungere facilmente altre cinque o sei dedicate al backtracking e alla libera esplorazione dei livelli già affrontati, per coloro che desiderino continuare a potenziare le abilità del protagonista. Purtroppo, l'assenza di veri incarichi secondari rende l'esplorazione libera, possibile grazie a specifiche mappe poste in specifici punti del Castello, non troppo appetibile. Una delle ragioni, tuttavia, potrebbe essere l'interesse verso le sfide Kleidos. Una volta ritrovato un certo artefatto, starà al giocatore scovare le 16 rune ad esso collegate, nascoste in vari anfratti delle ambientazioni. Ogni quattro rune rinvenute, presso il negozio del Chupacabras, dove tra l'altro è possibile acquistare riserve dei sei oggetti utili a fornire alcuni bonus in combattimento, si renderanno disponibili alcune sfide da completare, uccidendo un certo numero di nemici seguendo particolari indicazioni. Per quanto i completisti troveranno sicuramente dei motivi per arrivare sino in fondo, il tempo necessario alla ricerca delle rune non è indifferente, e questo potrebbe rappresentare uno scoglio notevole per la maggior parte dell'utenza.

Comparto tecnico

Dal punto di vista grafico, occorre scindere completamente il discorso design da quello relativo al rendering. Nel primo caso, il lavoro svolto è buono, purtroppo con diverse cadute di stile relative all'ambientazione moderna, piuttosto opaca e popolata da personaggi nel complesso anonimi. Molto meglio invece quando Mercury Steam torna al fantasy medievaleggiante, barocco ed eccessivo ma comunque accattivante. Tecnicamente invece, la versione Xbox 360 da noi provata presentava problemi non indifferenti. Il polygon count vive di alti e bassi, questi ultimi in particolare relativi ad alcuni sfondi, ma è soprattutto la risoluzione delle texture a macchiare l'aspetto visivo. Già in primo piano non eccelsa, raggiunge picchi verso il basso preoccupanti negli sfondi, i quali si impastano e mostrano scalettature a tratti al limite dell'accettabile negli elementi in lontananza.

Fortunatamente, si salva il frame rate, il quale non ha mostrato particolari cali, a fronte tuttavia di caricamenti (non troppo) mascherati davvero lunghi. C'è da notare che la copia recensibile a noi fornita non permetteva l'installazione sull'hard disk della console, operazione che potrebbe ridurre in parte le tempistiche d'attesa, ma siamo comunque piuttosto certi che rimarranno d'impiccio durante l'incedere. Così come per il combat system, anche per il comparto grafico vale sostanzialmente il medesimo discorso. Vi sono passaggi in cui le inquadrature cinematografiche durante una cut scene e il fluido passaggio al controllo diretto del personaggio regalano dei bei momenti registici, quelli che ci saremmo aspettati da questo sequel, e altri invece in cui l'intero comparto tecnico naufraga improvvisamente, rompendo l'illusione e annoiando il giocatore con i suoi lunghi momenti di pausa. Splendide invece le musiche, curate dal compositore Oscar Araujo, e molto curato il doppiaggio in inglese, tra le cui interpretazioni spicca quella dell'attore Sir Patrick Stewart (Zobek).

Castlevania Lords of Shadow 2 Castlevania: Lords of Shadow 2 non è un disastro sotto tutti i fronti, ma non rappresenta nemmeno il seguito che avremmo desiderato da Mercury Steam. Troppo preoccupati dall'intenzione di attirare un pubblico ampio, gli sviluppatori sono inciampati clamorosamente nel design delle sequenze stealth e platform: non solo entrambe appaiono fuori contesto, ma si rivelano anche mal strutturate. Purtroppo questo sembra aver prodotto anche danni collaterali, con una rifinitura delle meccaniche di combattimento e della telecamera libera tutt'altro che soddisfacente. Nel corso delle dieci e più ore necessarie a portare a termine l'avventura, il gioco che tutti avremmo voluto fa a più riprese capolino, ma purtroppo questo non è sufficiente. La verità è che per godere di Castlevania: Lords of Shadow 2 occorre salvare il salvabile, e il fatto che alcune sue componenti rivelino una qualità notevole non fa che far risaltare in maniera ancora più evidente le mancanze. La pratica dimostrazione di come i sequel siano tutt'altro che facili da affrontare, e di come una piccola, ma capace, software house, dovrebbe probabilmente essere lasciata libera di concentrarsi su ciò che sa fare meglio, e non tentare a tutti i costi di accontentare le masse.

7.2

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