Catwoman: la gatta approda su GameCube, la recensione

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Catwoman: la gatta approda su GameCube, la recensione
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  • NGC
  • Pc
  • Miao!

    Non è certo un mistero il fatto che il mercato cinematografico ssegua spesso le mode, e che le case di produzione cerchino di cavalcare il più possibile l'onda di un genere che il pubblico ha dimostrato di gradire. Infatti dopo il successone planetario del primo Spiderman sono ormai due anni che veniamo investiti da blockbuster a sfondo supereroistico. Di riflesso anche il mondo dei videogiochi, sempre bisognoso di contare su nomi e marchi che possano garantire un adeguato e sicuro ritorno economico, si è tuffato a pesce sul nuovo trend, sfornando una serie di prodotti che ci permettano di rivivere le avventure del nostro superuomo (in questo caso superdonna) di fiducia. Prodotti che, per inciso, riflettono di solito la qualità media della pellicola, creando così una sorta di curioso collegamento tra la qualità del film e quella del gioco da esso derivato. Se da una parte esistono videogames discreti nel caso di eroi che godono di una rappresentazione cinematografica all'altezza del personaggio, dall'altra assistiamo spesso al parto di agglomerati di codice ingiocabili quando il film non è di qualità propriamente sopraffina. Chi ha visto al cinema "Catwoman" già sa a quale categoria possa appartenere l'omonimo gioco, mentre ai lettori che non l'abbiano visto basterà una sbirciata al voto per convincerli a spendere i soldi dell'ingresso al cinema in un grasso paninoJ. Purtroppo, come il film mostrava pochi spunti interessanti (la protagonista e alcune scelte di inquadratura di un regista che tutto sommato meriterebbe di meglio dei film che gli vengono affidati) così fa il videogioco (le animazioni della protagonista, qualche traccia della colonna sonora), lasciando tutto il resto ad affogare in un mare di mediocrità e pressappochismo che non è possibile scusare: i difetti non sono dovuti alla mancanza di rifinitura del codice ma sono insiti proprio nell'ossatura che dapprincipio si era scelta di donare al titolo.


    Una gattina con le unghie limate

    Parafrasando Woody Allen, potremmo dire che quelli che nella vita non sanno lavorare programmano videogiochi e quelli che non sanno programmare li mettono a fare i tie-in. Credo che questi ultimi siano stati messi a realizzare Catwoman. Quello che maggiormente mi fa arrabbiare è il fatto che il gioco non è completamente da buttare via, ma ha un sapore di sciatto, di "facciamolo perché ci hanno detto di farlo" che è quasi offensivo nel suo non celarsi ai nostri occhi. Ci sono i classici specchietti per le allodole e tutto il resto mostra una mancanza di interesse ed entusiasmo nella sua realizzazione che è veramente inaccettabile. Tra le due o tre cose fatte per bene ci sono senza dubbio le animazioni e il modello poligonale della protagonista, che sembra veramente uscito da una superproduzione per accuratezza e coerenza alle movenze feline già viste al cinema. Anche alcune tracce della colonna sonora non sono certo da scartare, ben sottolineando i momenti e le situazioni che si stanno vivendo in quel momento. Il doppiaggio è interamente in italiano ma merita un discorso a parte, perché alterna fasi veramente ben recitate (di solito quelle tratte direttamente dalla pellicola) ad alcune in cui sembra che i doppiatori stiano leggendo la loro lista della spesa. Voto medio quindi per quanto riguarda il doppiaggio. Veniamo ora alle note dolenti, ovverossia tutto il restoJ: cominciamo dai nemici che mostrano essere costruiti con quattro o cinque poligoni ricoperti da texture in bassissima risoluzione, tanto che sembrano dipinte con l'acquerello e poi slavati, tanto i colori tendono a mischiarsi sul corpo. La loro intelligenza artificiale è inesistente, visto che tutto quello che fanno è correre incontro a Catwoman e cercare di picchiarla, anche se è vero che in un gioco d'azione non è ci si deve aspettare tecniche sopraffine di guerriglia. I due principali problemi riguardano però la telecamera e la struttura di gioco: la telecamera cerca sempre il punto più "cool" da cui mostrare l'azione; punto che, secondo il programmatore delle visuali, coincide nel 90% dei casi con un'inquadratura frontale della protagonista; scelta che, a mio parere, non solo non è la più "cool", ma rende anche immensamente complicato eseguire un qualsiasi salto visto che deve essere compiuto senza vedere la distanza che ci separa dalla piattaforma successiva. Non è possibile che non si possa muovere la telecamera direte voi, è un videogioco del 2004!! E infatti si può muovere, solo che potrete solo ruotarla di un 15° circa a destra e sinistra dall'inquadratura di default, non risolvendo minimamente i problemi sopraindicati. Arriviamo quindi ad analizzare il gioco nel suo complesso: il sistema di controllo è, in un action game (come tutti ben sanno), uno dei punti maggiormente da curare e logicamente in Catwoman sembra sia stato degnato a malapena di una guardatina. In sé è pur interessante visto che, oltre a usare l'analogico per muoversi ed L ed R per arrampicarsi o altre cosucce, lo stick C assume un ruolo centrale dato che è muovendo questo che sferreremo i colpi e le frustate ai nemici. Non sarà originale (visto che era già stato introdotto in Rise to Honor per la Play 2) ma avrebbe potuto funzionare se i programmatori si fossero ricordati di relativizzarlo alle situazioni in corso! Invece non l'hanno fatto, e per colpire un nemico dietro di sé bisogna tirare verso il basso lo stick C sempre e comunque, anche se la visuale ci mostrasse Catwoman di fianco voltata verso destra (e quindi per colpire un avversario posto dietro di lei verrebbe naturale tirare lo stick verso sinistra). Quanto tutto ciò sia scomodo e poco intuitivo credo sia immaginabile... Tenete inoltre conto che per eliminare definitivamente i nemici dovrete scaraventarli in cassonetti della spazzatura o armadi et similia per chiuderli dentro. Teoricamente quindi basterebbe un colpo ben diretto, ma grazie al sistema di controllo il tutto si risolve in una serie di tentativi a casaccio che portano alla necessità di colpire anche una ventina di volte l'avversario per centrare il luogo dove rinchiuderlo. La struttura dei livelli poi è parecchio caotica, con un sacco di posti in cui sembra di poterci andare ma poi no, una cosa che mi manda in bestia. In aggiunta per ogni livello bisogna raggiungere alcuni obiettivi (che consistono nel picchiare i nemici fino a farli cadere nel panico oppure nell'usare l'apposita mossa per sedurli eccetera) il cui compimento permette di ottenere un maggior numero di diamanti alla fine del livello spendibili per ottenere nuove mosse, ma nemmeno questo sotterfugio riesce a tenere desta l'attenzione. In chiusura diciamo che pure i video in computer grafica non sono un granchè, con i personaggi che sembrano avere una testa troppo grande rispetto al corpo.


    Salvata dalla lettiera per gatti

    Chiudo dicendo solo una cose: questo videogioco è il primo per cui è entrato in vigore l'accordo tra EA e Warner Bros, accordo che fa scattare un aumento dei diritti dovuti alla Warner Bros se il prodotto non raggiunge almeno una valutazione media del 70% su riviste e siti del settore. Inutile aggiungere che la penale da pagare sarà per il colosso canadese molto alta in questo frangente...

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