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Giochiamo in diretta con questa avventura dalle tinte oscure

Recensione Child of Light

Ubisoft ci racconta il grande ritorno del GDR classico

Child of Light

Videorecensione
Child of Light
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Mentre porta avanti le sue saghe milionarie, lavorando con incrollabile convinzione a Just Dance e Assassin's Creed, Ubisoft è una delle aziende che si dimostra più attenta alla diversificazione della propria line-up. Oltre a puntare con coraggio su nuove IP del calibro di The Crew, Watch Dogs e The Division, il publisher francese ha cominciato da qualche anno a focalizzarsi sull'offerta digitale, proponendoci una serie di produzioni ispirate e interessanti. A partire dall'Outlast di qualche tempo fa per arrivare al più recente Call of Juarez: Gunslinger (con cui Ubisoft ha salvato una saga da morte certa), la collezione in Digital Delivery della software house comincia ad essere ormai davvero solida.
In questo periodo in cui il mercato sembra fin troppo assonnacchiato, ecco che proprio la proposta “digital” di Ubisoft tiene sveglie le nostre console: a poche settimane dall'uscita di Trials Fusion, arriva infatti questo Child of Light, delicatissimo GdR da sapore antico, valorizzato da un meraviglioso comparto artistico e da un gameplay intrigante.

Viaggio a Lemuria

Child of Light racconta la fiaba di Aurora, figlia del Duca d'Austria, che cade vittima di un misterioso maleficio. Costretta ad un sonno eterno, la fanciulla dalla chioma rossa si risveglia nel mondo magico di Lemuria: una terra in cui il cielo ha perso gli astri, trafugati dalla malvagia strega nera che ha assorbito il potere di luna, sole e stelle.
Il racconto è morbido e leggerissimo, proprio come se fosse una favola della buona notte, di quelle passate di moda che si sussurravano ai bimbi sotto le coperte. La particolarità di Child of Light è che tutta la storia, ed anche ogni battuta dei personaggi, è scritta in rima. Una trovata apparentemente splendida, che dovrebbe donare al comparto narrativo una fortissima personalità. In effetti, nelle fasi iniziali di Child of Light la voce narrante riesce a valorizzare le strofe in rima baciata; sfortunatamente, proseguendo nell'avventura questo afflato “poetico” non tiene, e l'idea si sfascia quasi integralmente anche per i demeriti della traduzione. Letteralmente massacrati da una metrica troppo irregolare (che ricorre a vocaboli tremendi e ammazza l'impasto sillabico dei “versi”), la trama e i dialoghi diventano difficili da leggere, noiosi, per nulla in grado di valorizzare assonanze e le cadenze ritmiche. Bisogna poi contare che il plot è di una banalità disarmante, ed a parte un colpo di scena tutto sommato prevedibile, si chiude in fretta e senza nerbo.
Il comparto narrativo, insomma, è sicuramente l'aspetto più debole di Child of Light: per fortuna che invece il viaggio di Aurora ci fa conoscere un mondo dai tratti misteriosi e bellissimi.
Child of Light affonda le sue radici nei racconti fantastici di matrice europea, portandoci alla scoperta di una terra dai lineamenti al contempo magici e oscuri: ci sono foreste incantate, alberi secolari avvolti da siepi di spine, villaggi annichiliti da terribili maledizioni ed altri costruiti sulle spalle di giganti di roccia.

Dal punto di vista stilistico, Child of Light è davvero un grande capolavoro, un cammino esaltante attraverso un immaginario densissimo, vibrante, saldamente meraviglioso. Le schermate bidimensionali disegnate a mano esibiscono colori tenui, che si impastano in un colpo d'occhio suggestivo come pochi. Mentre si attraversano le piane dei mulini a vento, o mentre ci si inabissa nei fondali di un palazzo sottomarino pieno di anemoni meravigliose e cristalli lucenti, è facile restare semplicemente estasiati. E' questa dirompente forza scenica che ci trascina fino alla fine, portandoci poi ad incontrare le creature e i popoli della terra di Lemuria: il villaggio dei topi ossessionati dalle ricchezze, l'enorme spirito della terra con il cuore soffocato dalle tele dei ragni che gli hanno infestato le viscere, e ancora le palafitte degli uomini-pesce, coi tetti ricavati dagli immensi gusci di tartarughe marine.
Ecco, tutto quello che gli manca sul fronte della storia, Child of Light lo colma grazie al meraviglioso impatto visivo, sostenuto da una colonna sonore delicatissima ma penetrante, veramente perfetta per costruire un'atmosfera di quieta meraviglia e di morbosa malinconia.

Sulle orme di Grandia

Il gameplay di Child of Light si divide in due fasi distinte: da una parte l'esplorazione degli ambienti di gioco, costruita sullo stile di un adventure game bidimensionale; dall'altra gli scontri a turni, che ci riportano alla mente i grandi RPG degli anni '90 e si ispirano in maniera profonda a quelli dell'immenso Grandia II.
Superate le prime fasi di gioco Aurora impara a librarsi delicatamente in aria, così da poter esplorare le ambientazioni in lungo e in largo, senza fatica. Con lei si muove uno spiritello magico, Igniculus, che il giocatore può spostare con lo stick analogico destro. I due schizzano tra gli alberi della foresta, o nelle buie caverne sotterranee, cercando di evitare trappole e insidie. Nella parte più avventurosa dell'esperienza di Child of Light ci sono forzieri da aprire e qualche enigma elementare, che tratteggiano un incedere generalmente delicato. Toccando delle stravaganti piante fluorescenti si liberano nell'aria piccole sfere di energia, da raccogliere nell'ordine giusto (proprio come i Lum di Rayman Legends) per poter ricaricare un po' della vita e del mana della protagonista.
Andando addosso ad uno dei nemici che popolano l'area di gioco (non ci sono incontri casuali) si avviano invece le fasi di combattimento, per scoprire che in Child of Light batte il cuore di un RPG piuttosto classico.

Nella schermata dello scontro si vedono Aurora ed un secondo personaggio, selezionato da una rosa di compagni che crescerà nel corso dell'avventura, di fronte alla compagine dei nemici. In basso, una barra segnala l'alternanza dei turni: delle pedine che simboleggiano i vari personaggi si muovono verso la fine dell'indicatore, con una velocità che dipende dalle statistiche: arrivati alla zona rossa d'ingaggio, è possibile compiere un'azione. Ogni attacco, fisico o magico che sia, ha un suo tempo d'esecuzione, che rappresenta una delle variabili più importanti da considerare in combattimento. Sebbene il combat system si basi -come da tradizione ruolistica- su un sistema di debolezze elementali fondamentale per incrementare i danni, è soprattutto il tempismo che decreta l'esito dello scontro. Riuscite a colpire un avversario mentre sta preparando il suo attacco neutralizza l'azione in corso e riporta il nemico indietro sulla “linea del tempo”, sostanzialmente facendogli perdere un turno. Lo stesso succede però se uno dei nostri personaggi viene attaccato mentre sta per lanciare una magia o un attacco fisico. Bisogna quindi pianificare con attenzione le proprie mosse, considerando la velocità di ogni attacco e la rapidità dei nemici.
Ci viene in aiuto proprio Igniculus (eventualmente controllato da un secondo giocatore nella modalità co-op), che può accecare uno degli avversari per rallentarlo. Consumando lentamente la propria energia, lo spiritello potrebbe anche curare i membri del party, ma risulterà molto più utile quando metterà i bastoni fra le ruote dei nemici: proprio perché uscire a testa alta dai combattimenti è soprattutto una questione di ritmo. Imparare a gestire le sequenze di attacchi, capire quali nemici rallentare e quali invece lasciar correre fino alla zona d'ingaggio (magari sapendo che si dispone di un colpo più rapido con cui bloccarli in extremis), è in fondo l'operazione che regala più soddisfazioni.
Ovviamente, bisogna anche stare attenti ad alternare colpi fisici e magici, intuire quali sono le debolezze degli avversari e cercare di evitare i contrattacchi automatici (che si attivano solo in particolari condizioni). Insomma il sistema di gioco si rivela abbastanza profondo e davvero ben congegnato, facendoci riscoprire quella eccezionale ricchezza che caratterizzava gli RPG orientali di vent'anni fa. Nel corso dell'avventura, poi, alla nostra compagnia si uniranno diversi personaggi, e tutti avranno le proprie peculiarità: dai nerboruti guerrieri in grado di svolgere il ruolo di “tank” arrivando ai maghi elementali, non mancano guaritori, arcieri in grado fin da subito di colpire più nemici contemporaneamente, e soprattutto personaggi in grado di modificare il flusso dello scontro, velocizzando le azioni dei compagni o paralizzando gli avversari.
C'è da dire che questa buona varietà, sulla lunga distanza, finisce un po' per spegnersi, a causa di un sistema di crescita troppo inquadrato e di una difficoltà non eccezionale. I level up che si susseguono rapidissimi e le sfere curative che senza problemi si recuperano nelle ambientazioni -tra un combattimento e l'altro- ci permettono sostanzialmente di iniziare ogni scontro con la barra della vita già traboccante, e una volta rodate le strategie d'attacco sarà difficile trovare avversari in grado di impensierirci. Solo nell'ultima parte dell'avventura qualche boss ci darà del filo da torcere, ma data la possibilità di sostituire i caduti in battaglia, arrivare in fondo agli scontri sarà un po' troppo semplice per gli esperti del genere.
Anche la crescita dei personaggi non convince pienamente: gli “skill tree” dei protagonisti hanno idealmente tre percorsi da seguire, sbloccando le varie abilità con i punti guadagnati al passaggio di livello. Eppure, per la maggior parte si tratta di aumenti delle statistiche, che si alternano con qualche abilità passiva e con versioni più potenti dei colpi già a disposizione. Insomma, l'aspetto più limitante del sistema di crescita è che di fatto non influisce sulla gamma di strategie che è possibile utilizzare, e non “specializza” a sufficienza i vari personaggi.
C'è anche la possibilità di combinare alcune pietre preziose da abbinare ai tre slot equipaggiamento di ogni protagonista, scoprendo un sistema di crafting molto semplice e lineare: ma anche in questo caso l'influenza delle scelte del giocatore non è moltissima, ed al limite è possibile ottenere bonus di esperienza, Punti Ferita aggiuntivi o attacchi elementali.

Complessivamente il sistema resta comunque intrigante, soprattutto nei primi momenti dell'avventura. E anche dopo, nel viaggio di circa quindici ore che ci porterà ai titoli di coda, Child of Light si mantiene su altissimi livelli, grazie ad una buona varietà di nemici e ad una progressione sempre ben tenuta. E' possibile però che un po' di stanchezza inizi a serpeggiare, si faccia largo di fronte all'ennesimo scontro già deciso in partenza, e si estenda come un'ombra scura sul ricordo, comunque bellissimo, che il titolo lascerà una volta concluso.
Anche a fronte di queste oscillazioni, Child of Light resta un gioco di quelli esemplari: un eccezionale tentativo di riscoperta dei GdR orientali degli anni '90, imbrigliato in una struttura bidimensionale i cui ritmi si alternano in maniera brillante con quelli degli scontri. La cura per i dettagli lascia più che soddisfatti: sia sul fronte tecnico, dove un interessante miscuglio fra elementi tridimensionali e bidimensionali tratteggia un look di sicuro impatto; sia per quel che riguarda la densità dell'avventura, arricchita da zone nascoste, brevi quest secondarie, personaggi segreti da reclutare. E' proprio questa eccezionale vastità -mescolata con l'avventuroso senso dell'esplorazione e della scoperta- che manca a tanti giochi di ruolo dell'epoca moderna, e che la proposta di Ubisoft Montreal riporta felicemente in auge. Valorizzata, come si è detto, da uno stile da sogno: un look ammantato da una bellezza fanciullesca e indimenticabile.

Child of Light Child of Light è un titolo prezioso. Un GdR classico travestito da adventure game, e più in generale un prodotto che sa far coesistere in maniera armoniosa e vibrante le sue due anime. La componente prioritaria è quella legata agli scontri, che nasce dalle ceneri dei capolavori di vent'anni fa e se ne va alla ricerca di un complesso bilanciamento fra varietà e leggerezza. Esaltante all'inizio, il titolo si smorza un po' nelle fasi avanzate, quando si scopre che i sacrifici fatti sull'altare dell'accessibilità hanno spuntato un po' la profondità strategica del combat system. Poco male: a reggere il tutto, oltre ad una progressione molto vivace, c'è un modo di gioco perfettamente caratterizzato, da scoprire ed esplorare. Nonostante le scelleratezze di una traduzione che non tiene minimamente conto di metrica e prosodia, Lemuria è un regno che trabocca di colori, prospettive, panorami: una terra fatta di sogni, popolata da strani personaggi e avvolta da quell'alone di mistero che rendeva meravigliose le fiabe di una volta. Dall'impasto fra questo delicatissimo mistero ed un gameplay originale, esce un titolo che rappresenta l'eccezionale inizio di quella che speriamo possa diventare una nuova saga.

8.5

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