Recensione Child of Light

La malinconica epopea della sventurata Aurora stupisce anche su PS Vita

Child of Light

Videorecensione
Child of Light
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Gli accordi di piano si susseguono riecheggiando con vaga malinconia nelle sterili lande di Lemuria. Il vento, tenue lamento che lambisce piane e monti, dà voce a un regno senza più speranza, né luce. E’ il dramma di un popolo, costretto al terrore dalla spietata tirannia di una strega malvagia, che si mescola al turbamento della piccola Aurora: eroina, suo malgrado, e protagonista di un viaggio onirico, tra la vita e la morte, necessario per riabbracciare il padre. Le potenti suggestioni sonore lavorano in armonia con lo strepitoso art design: vero fulcro espressivo dell’opera e attraverso cui si dipinge un mondo fatto di contrasti interni perfettamente coerenti tra loro. Il rosso acceso dei capelli della bambina risalta tra gli arbusti essiccati e la terra ingrigita dall’assenza di perturbazioni. Su fondali dettagliatissimi si stagliano alberi dai contorni sfumati. La luce emanata da Igniculus, inseparabile spalla e guida di Aurora, illumina insenature avvolte nell’oscurità più totale.
Nonostante la desolata malinconia di certi scorci, Child of Light non è un racconto post-apocalittico dai toni funerei. E’ una fiaba in rima che, come tutte le storie raccontate ai bambini, è più tesa ad affascinare il suo pubblico che a inquietarlo. Non per questo tuttavia ignora la sofferenza, soprassiede sulla fatica, fa sconti sulle difficoltà da superare per raggiungere l’obiettivo.
Nello specifico Child of Light è un viaggio (anzi: un videogioco) di formazione che, nella sua apparente semplicità e innocenza, ci riporta a quei tempi in cui “lupi cattivi” e “streghe malvage” prendevano vita nelle parole dei nostri cari poco prima di prendere sonno. Un viaggio (anzi: un videogioco) che ci porta a riscoprire vecchie, ma ancora efficacissime, meccaniche ruolistiche ereditate degli anni '90. Un viaggio e un videogioco oggi “portatile”, grazie a questo riuscitissimo adattamento per PS Vita.

Per svegliarsi, bisogna sognare ancora

Il Duca d’Austria, dopo aver già perso la moglie anni prima, cede allo sconforto quando anche la sua adorata figlia cade in un sonno apparentemente eterno. Quello che il sovrano non sa è che la piccola Aurora sta combattendo per tornare da lui, in viaggio tra le lande di Lemuria: regno a metà tra il paradiso e il mondo dei sogni, che soffre a causa dell'insensato dominio di una strega che ha assorbito la lucentezza della Luna, del Sole e di tutte le stelle. Riportare le cose alla normalità, sconfiggendo la fattucchiera, è l’unico modo che ha la giovane protagonista per riabbracciare l’amatissimo padre.
La trama, che non si addentra in tematiche particolarmente d'impatto, è sviluppata da voci narranti e dialoghi tra i personaggi che parlano solo in rima. L’espediente infonde carattere ad un’opera che fa dell’originalità la sua qualità principale, ma purtroppo è sporcato da ovvi e congeniti problemi di localizzazione che sovente rovinano la costruzione metrica o si accontentano giocoforza di un lessico impreciso. Inoltre, nonostante un cast di protagonisti eterogeneo e magistralmente tratteggiato in ogni suo particolare, l’intreccio narrativo lesina sui colpi di scena, ostentando una struttura portante piuttosto povera di contenuti.
Un difetto? Non forzatamente. Child of Light vuole essere una fiaba, digitale e interattiva, che parla al suo diretto interlocutore con semplicità e “schiettezza”, senza nascondersi dietro a complesse scene in CG o appoggiandosi a troppi fronzoli narrativi che avrebbero potuto distogliere l’attenzione dell’utente sul vero focus dell’opera: il percorso di formazione di Aurora, infante archetipica che, superando ogni difficoltà con indomito coraggio, cresce, e fa crescere i suoi compagni di viaggio e il mondo che la circonda. In questo senso il gioco è anche un'apologia, una lode ai videogiochi dei bei tempi andati: quelli a cui bastavano poche righe di testo (e neanche in rima) per dare un motivo più che valido al videogiocatore per affrontare a testa bassa l’ennesima epopea.

Proprio sui “giochi vecchi” (Grandia è il metro di paragone che subito salta all'occhio) si basa, innesta e sviluppa l’essenza ruolistica della produzione Ubisoft. Messi da parte gli scontri casuali, ogni battaglia è dominata dalla barra che nell’estremità inferiore segnala l’alternanza dei turni. Le pedine che simboleggiano i partecipanti allo scontro si muovono verso la fine dell’indicatore con una velocità che dipende dalle statistiche di ciascuno di essi. Giunti nella fase d’ingaggio si seleziona l’azione prescelta, dagli attacchi fisici a quelli magici, passando per la difesa e l’utilizzo degli item. E’ proprio in questa delicata fase che si inserisce la feature più interessante del combat system. Un attacco inferto ad un personaggio durante il lasso di tempo che intercorre tra la scelta dell’azione e la sua effettiva realizzazione, la neutralizzerà, causando un indietreggiamento sulla “linea del tempo” di chi l'avrà subito che, tradotto, equivale alla perdita di un turno. Questo minuscolo dettaglio è in realtà il discriminante tra un approccio alla partita superficiale e uno più approfondito, tattico, studiato. Sfruttando e calcolando al meglio i tempi di caricamento degli avversari e dei membri del proprio party è possibile vanificare ogni offensiva nemica, capitalizzando al massimo ogni mossa. In questo senso torna anche utile Igniculus: il già citato aiutante di Aurora. Usando lo stick destro o agendo direttamente sul touch-screen, al costo di una specifica barra che si consumerà progressivamente, potrete usare il suo potere per curare gli alleati o rallentare ulteriormente l’incedere dei nemici sulla linea del tempo.

Questo sistema ha un duplice vantaggio: combatte l’eventuale noia che può sorgere dopo l’ennesimo scontro già deciso in partenza, vista la sensibile progressione con cui il party raggiunge in breve notevoli livelli d’esperienza, e dona vitalità a un gameplay che piuttosto in fretta smette di crescere in profondità. Gli skill tree degli avatar non sono particolarmente ramificati. I boss di fine livello non rappresentano una difficoltà così insormontabile. Compreso lo schema elementale che regola i sistemi di forza e debolezza degli avversari, ogni scontro diventa relativamente semplice. Potendo sostituire i compagni caduti in battaglia con gli altri presenti nel party è difficile vedere la schermata di game over. Alla lunga, insomma, l’esperto di RPG potrebbe trovare limitato e ripetitivo il combat system di Child of Light.
Per fortuna, proprio per ovviare a questo problema, gli sviluppatori hanno agghindato la loro creatura con molto altro. Tanto per cominciare gli Oculi: artefatti che possono essere assemblati tra loro, che donano specifici bonus d’attacco e difesa, che possono essere abbinati alle armi e armature dei personaggi. Inoltre le fasi d’esplorazione non sono per nulla secondarie nell'economia di gioco. Aurora, dopo un breve preambolo, potrà librarsi in aria e girovagare per le ambientazioni in totale libertà. Tra semplicissimi enigmi da superare, magari con l’aiuto di Igniculus, e sentieri segreti da scovare aguzzando la vista, vi attarderete piacevolmente nel tentativo di recuperare tutti i collezionabili sparsi per il regno di Lemuria.
Inoltre, inutile girarci intorno, un altro grande plus del gioco è il suo stupefacente e ispiratissimo art design. Lo schermo OLED di PS Vita, in questo senso, si rivela un’ideale supporto hardware. La brillantezza dei colori, la definizione del tratto, la densità dei dettagli delle ambientazioni: nonostante le dimensioni contenute dello schermo, non si perde nulla rispetto alla versione casalinga. Anche in termini prettamente tecnici non si segnalano problemi. E’ quindi un piacere estetizzante difficilmente descrivibile quello che vi sarà concesso svolazzando per le vibranti ambientazioni interamente disegnate a mano. Che ci si ritrovi in polverosi e arrugginiti deserti, piuttosto che in cristallini e lucenti fondali marini, Lemuria si rivela un luogo malinconicamente incantevole.
Lo spettacolo e poi ulteriormente potenziato da un comparto sonoro altrettanto stupefacente. Il doppiaggio in italiano si difende bene, gli effetti sonori denotano una varietà insospettabile, i temi, dominati dal suono struggente del pianoforte, vi invoglieranno spesso e volentieri a socchiudere gli occhi per godervi la poesia dell’armonia musicale.

Child of Light Child of Light funzionava su home console e funziona tanto più sulla piccola PS Vita. Il titolo si lascia volentieri giocare anche in mobilità, in sesioni non troppo prolungate che magari avranno pure il merito di far sentire un po' meno i difetti più evidenti del prodotto: una certa mancanza di profondità nel combat system e un plot (volutamente) privo di roboanti colpi di scena. Farsi scoraggiare da queste lievi storture sarebbe del resto criminoso: si tratta di piccolezze che in nessun modo modo riescono a offuscare quel piccolo capolavoro di stile (e non solo) qual è l’RPG di Ubisoft. L’art design meraviglioso, un comparto sonoro altrettanto estasiante e un gameplay basato sull’alternanza di fasi d’esplorazione e combattimenti a turni che ricordano alcuni giochi degli anni '90, impacchettano un’epopea onirica che ogni possessore di PS Vita dovrebbe concedersi, a patto -vista l’assenza di nuovi contenuti- di non averlo già fatto su altri sistemi.

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