Recensione Cities Skylines

Caro SimCity 4, è arrivato il momento di dirci addio...

Versione analizzata: PC
recensione Cities Skylines
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ho impiegato più di due anni per giocare 600 ore all'ultimo SimCity, e una sola settimana per spararmi 60 ore di Cities: Skylines. Come diavolo è potuto succedere e quante ore mi succhierà il city builder firmato Colossal Order da qui ai prossimi mesi?
Sì: questa recensione è anche una richiesta di aiuto.

RIVOLUZIONARI DISASTRI

Sono un fan dell'ultimo gioco Maxis: nonostante l'odio che gli si scatenò contro (che in Nord America ha origine anche politiche) trovo che i suoi limiti siano il frutto di rivoluzioni necessarie. Il genere non poteva permettersi di tornare sul mercato gestito da semplici equazioni, perché sono semplici equazioni quelle che governano e rendono perfette le “profonde” simulazioni dei precedenti e glorificati capitoli, ed è per questo che ritengo ancora oggi, e malgrado i cambiamenti sconcertanti che la nuova formula ha imposto al gameplay, che il passo fatto con SimCity da Maxis sia stato in fondo quello giusto. Incompleto, ma giusto. Alla faccia di Internet, SimCity non ha mai voluto essere un seguito di SimCity 4 ma piuttosto un nuovo inizio, con i suoi difetti di cui avrete letto e riletto, ma anche con le sue impressionanti e appunto obbligatorie rivoluzioni. Il sistema degli agenti introdotto dal Glassbox Engine per esempio mi ha fatto vivere una sorta di epifania: nella sua approssimazione è una meccanica che ha cambiato completamente le carte in tavola, delineando praticamente il futuro. Sono persino convinto che le lamentele che ne sono seguite sarebbero arrivate anche se Maxis avesse sviluppato un simulatore vecchio stile, col medesimo gameplay di un tempo e il traffico che appare e scompare da un incrocio all'altro, sufficiente nel 2003, certamente non oggi.

Le dita che si sono alzate contro l'eccessivo coraggio di SimCity avrebbero probabilmente deriso la sua mancanza di innovazione, e questo perché non puoi permetterti di sfidare il re: quel SimCity 4 che ha vinto il passato, e come un fantasma minaccia tutte le software house tanto impavide da sfidarlo su un mercato che domina da più di un decennio (una situazione non così diversa da quella di World of Warcraft, il cui successo ha spaventato i suoi stessi sviluppatori, incapaci di svilupparne un seguito senza il timore di rovinare tutto). Ma come tanti altri appassionati che hanno abbracciato la novità senza lamentarsi troppo, ho dovuto convivere con la sensazione di aver stretto una sorta di patto col diavolo nel farmi piacere SimCity: e nella felicità di poter decodificare un nuovo city builder targato Maxis ha aleggiato continuamente l'orribile sensazione di aver perso per sempre qualcosa di troppo importante. Eppure non riuscivo a tornare indietro, perché parliamoci chiaro: ciò che SimCity riesce a fare bene rende i vecchi giochi ancora più vecchi, sempre bellissimi ma oramai insoddisfacenti nonostante il loro peso storico. E a nulla è valso il tentativo di Monte Cristo: come abbiamo recentemente appurato nella recensione di Cities XXL, quel gioco non ha mai davvero avuto una chance, e proprio per colpa di una simulazione in linea con quel che volevamo forse un tempo, ma ben lontana da tutto quello di cui abbiamo terribile bisogno adesso.

CITTADINI E CITTADINE

Non so se nell'evoluzione del genere questa sia l'unica strada percorribile ma proprio grazie al più recente dei SimCity, so per certo che ricreare il più fedelmente possibile la vita degli abitanti di una città virtuale rende un city builder un city builder migliore, e a prescindere da tutto il resto. D'altronde come puoi capire se una città è una buona città se non puoi seguire da molto vicino le peripezie di chi ci vive dentro? Ed è da questo stesso punto di vista sono partiti anche i Colossal Order per creare questo nuovo Cities: Skylines, il loro primo city builder. È proprio il caso di dire che gli sviluppatori finlandesi si sono trovati al posto giusto al momento giusto: grazie all'esperienza maturata sviluppando i due ottimi Cities in Motion, dove il giocatore non costruisce una città ma ne combatte il traffico grazie al sapiente uso di “armi” chiamate mezzi pubblici, i Colossal Order si sono ritrovati in mano l'ingrediente principale per portare l'idea Maxis là dove la stessa Maxis non avrà mai più possibilità di portarla (la storica divisione Everyville ha infatti chiuso i battenti poche ore fa...) e proprio mentre SimCity veniva sommerso di critiche: un'IA in grado di affrontare una metropoli come mai prima d'ora. Semplificando il superfluo e concentrandosi sull'importante (cosa decisamente più facile da fare dopo aver visto i limiti dell'ultima fatica Maxis) Colossal Order ha saputo creare una simulazione che raffigura e gestisce i singoli cittadini con una precisione senza precedenti. Li vedrete camminare per strada, guidare scegliendo il percorso in base alla distanza e al traffico, fare shopping, prendere di fretta la metropolitana... ognuno di loro ha un nome, un cognome, una casa e un lavoro e, a patto che non vengano licenziati, tutti questi dettagli rimarranno tali fino a quando non decideranno di fare i bagagli per cambiare città o moriranno, per colpa di fattori esterni (quella centrale a carbone in pieno centro non è stata poi una grande idea... ) o più semplicemente per sopraggiunti limiti d'età. Ma a differenza di quanto fatto da Maxis, Cities: Skylines non ha nessuna intenzione di scendere a compromessi. Lo scopo del gioco dei Colossal Order è semplice: dare vita a tutto quello che gli appassionati chiedono da anni, ovvero un gioco che sappia abbracciare ed evolvere la rivoluzione lanciata da Maxis nel 2012, poggiandola su una struttura che sappia dare le stesse soddisfazioni che un tempo animavano la community di SimCiy 4. Non voglio tenervi sulle spine: l'obiettivo è stato splendidamente raggiunto. E ora vi spiego come.


UN MILIONE

Il sistema di sviluppo in Cities: Skylines non è diverso dal solito sistema basato sulle aree RCI (residenziali, commerciali e industriali) reso famoso fin dal primo SimCity. Queste tre aree sono come sempre intrecciate tra di loro attraverso il semplice ma efficace modello della domanda e dell'offerta. Più case farete costruire e più posti di lavoro serviranno, più attività commerciali apriranno e più prodotti le industrie dovranno produrre, e così via. Bilanciare questi aspetti è essenziale per riuscire a tenere in piedi la città e per renderla appetibile all'esterno, in modo da attirare non solo turisti, ma anche nuovi abitanti. In più, Cities: Skyline permette di creare veri e propri quartieri, e a ognuna di queste zone potrete assegnare nomi e regole diverse: potrete per esempio abbassare le tasse alle attività commerciali solo in determinati luoghi, creare zone in cui è tollerato l'uso di droghe leggere per incentivare il turismo dove siete meglio attrezzati a riceverlo, stabilire un limite d'altezza alle costruzioni per contenere il proliferare di grattacieli in luoghi dove non siete ancora pronti a gestire così tanti abitanti, bandire il traffico di mezzi pesanti laddove rappresenta un inutile problema... tante opzioni diverse che vi permetteranno una messa a punto fin nei minimi dettagli della vostra amata città. Naturalmente ve la dovrete vedere anche con i tipici problemi di una metropoli, come il traffico, l'inquinamento, il fabbisogno energetico e idrico, lo smaltimento dei rifiuti e delle acque scure (ma quella è... merda!). In più, Cities: Skylines, aggiunge ai soliti ingredienti altre due preoccupazioni: l'inquinamento acustico (in grado di limitare lo sviluppo di una zona ma anche di fare ammalare gli abitanti) e la gestione dei poveri defunti, che i cimiteri dovranno essere in grado di “accogliere” attraverso un numero sufficiente di carri funebri per il trasporto e loculi per la sepoltura (e sarà un problema fino a quando non avrete la possibilità di costruire anche uno o più forni crematori). Anche se inizialmente la prima area in cui potrete costruire sarà alquanto limitata (ma già più grande di quanto conceda l'ultimo SimCity), man mano che la vostra popolazione crescerà potrete comprare nuove aree circostanti: ogni mappa è composta da 25 caselle, il giocatore ne potrà sbloccare un massimo di 9, per un totale di 36 km quadrati di terreno edificabile: davvero una cifra considerevole e decisamente sufficiente per creare qualcosa di davvero immenso e d'effetto. Cities: Skylines gestisce però un massimo di un milione di cittadini individualmente, un numero ragguardevole ma che una volta raggiunto bloccherà l'arrivo di nuovi abitanti. Sia la grandezza dell'area edificabile che il numero massimo di cittadini sono limiti che Colossal Order ha inserito per avere la certezza che il gioco sia sempre e comunque giocabile entro i requisiti minimi richiesti, ma che potranno essere superati in seguito da eventuali mod.


SIM CITIES IN MOTION

Anche se Cities: Skylines nasce dal successo di Cities in Motion, un gioco basato unicamente sulla gestione del traffico, è impossibile rimanere indifferenti davanti alla velocità di adattamento degli automobilisti di questo gioco. Cambiategli la strada davanti e li vedrete persino fare manovra per tornare indietro! Non esiste abominio stradale, a patto che abbia una vita d'uscita, che non sappiano capire in un secondo e affrontare con fastidiosa disinvoltura. Questo significa che potrete dare sfogo alla vostra creatività realizzando tutti gli svincoli, i viadotti, strade e autostrade che vi verranno in mente, anche i più infernali, sfruttando le numerose carreggiate (anche a senso unico) messe a disposizione dal gioco. C'è però un limite: non è ancora possibile scavare tunnel, ma i programmatori già promettono una patch gratuita nelle prossime settimane (e c'è da credergli). Più asfalto non significa automaticamente una maggiore viabilità, e prima o poi dovrete aiutare i poveri cittadini imbottigliati nel traffico allestendo anche una rete di trasporto pubblico. In Cities: Skylines gli abitanti potranno spostarsi grazie ad autobus, metropolitane e treni (che insieme a porti ed aeroporti serviranno anche come collegamento esterno). Per gli autobus, proprio come in Cities in Motion, il giocatore dovrà disegnare a mano ciascuna linea, posizionando accuratamente ogni fermata. Ad ogni linea è possibile anche assegnare un colore, utile per renderla ben riconoscibile sulla mappa, ma con cui saranno pitturati anche i bus che la percorreranno (tocco di classe!). A proposito, lasciandoci la viabilità alle spalle devo dire che da appassionato della prima ora è stato fantastico tornare a disegnare linee elettriche e idriche come non succedeva dai tempi di SimCity 4, e poi la presenza di tralicci è un altro dei molteplici aspetti del realismo visivo a cui aspira Cities: Skylines. Che dire poi della gestione dei parchi? Anche in questo caso ci troviamo davanti alla migliore di sempre, perché grazie ai semplici tool messi a disposizione dal gioco è possibile creare zone di verde praticamente ovunque e nel minimo dettaglio, ma soprattutto disegnare strade pedonali che gli abitanti della città saranno ben felici di utilizzare. Pensate a quante cose belle potrete creare: sentierini romantici lungo i fiumi, avventure nella foresta, eleganti passerelle sopraelevate per collegare tra di loro e in modo assolutamente“smog free” diversi quartieri. E se qualcosa non c'è o non è come dovrebbe essere? C'è un editor nel menù principale...

TI CREO. TI DISRUGGO

Praticamente ogni elemento di Cities: Skylines potrà essere creato o modificato attraverso il preziosissimo editor. Vi serve un parco pieno di altalene stretto e lungo? In pochi secondi potrete crearne uno e metterlo subito a disposizione non solo della vostra città, ma anche di tutti gli utenti (grazie a Steam Workshop). Vi siete rotti le scatole di disegnare svincoli autostradali ogni volta da zero? Createvene una manciata nell'editor e potrete utilizzarli quando volete. Non vi piace quella maledetta testa di clown che i designer di Cities: Skylines hanno messo su alcuni edifici commerciali di basso livello (c'è davvero!)? Eliminatela dalla faccia della terra aggiornando i rispettivi modelli anche nel gioco. Vi piace la testa di clown e volete piazzarla su ogni edificio? Tranquilli, potete fare pure questo, anche se ve lo sconsigliamo perché state oltrepassando il limite del buongusto. Una delle cose più divertenti dell'editor di Cities: Skylines (oltre ad avere il potere di trasformarvi in feticisti di svincoli user generated come è successo a me), è creare nuove mappe. In Cities: Skylines (ancora) non è possibile terraformare a partita iniziata (mancanza inspiegabile se non per motivi di tempo e di budget, quindi ci può stare anche se pesa terribilmente...), ma questo non vuol dire che non potremo creare mappe da zero, anzi! Anche in questo caso gli strumenti messi a nostra disposizione sono pochi ma efficaci, ed è possibile creare territori estremamente realistici davvero in pochissimi click.

Se poi avete una “height maps” (è così che le chiama il gioco ma su Internet potete trovarne cercando anche “Elevation Maps”) in scala di grigi di un luogo reale, potete velocemente esportarla nel gioco. Per creare fonti d'acqua avremo due diverse possibilità: la prima è settare il livello del mare, in modo da riempire automaticamente le aree più basse della mappa, la seconda è posizionare delle fonti ad hoc, in modo da creare laghi e corsi anche su terreni sopraelevati. E l'acqua, in Cities: Skylines, non è una semplice e statica superficie azzurra, ma è anch'essa dominata da una sorprendente simulazione dei liquidi: se scolpirete per esempio un letto di un fiume ai margini di un lago di montagna, vedrete l'acqua riempire lentamente lo spazio libero fino a creare incredibili cascate. La simulazione dei liquidi, a differenza del terraforming, non è limitata all'editor, ma funziona a pieno regime anche durante le fasi di gameplay. Una delle possibili risorse d'energia disponibili nel gioco è infatti la diga, che può servire come centrale elettrica ma per i più creativi e coraggiosi anche per deviare il corso di un fiume fino a creare dal nulla nuovi bacini, ma questa volta artificiali, o nuove diramazioni che possono cambiare per sempre la struttura di un territorio e di una città. Alle infinite possibilità dell'editor incluso nel gioco, si aggiunge tutto quello che sapranno creare i modder in circolazione, e la cosa migliore è che Cities: Skylines ha già attirato l'attenzione delle community più intransigenti, garantendosi già da ora un supporto che nessun city builder recente ha mai saputo conquistare. Pesante che anche se nel momento in cui sto scrivendo il gioco non è ancora disponibile all'acquisto, nello Steam Workshop sono già presenti dozzine di svincoli, altrettante mappe e oltre trenta tra edifici e parchi. Se il buon giorno si vede dal mattino...

Cities Skylines Eh sì, ce l'hanno fatta. Colpaccio! Cities: Skylines è innovativo, rispettoso verso i classici, profondo, divertente, pulito, performante, mai scontato. I Colossal Order hanno sviluppato il miglior esponente del genere in nove persone, ve ne rendete conto? Considerando il gameplay di Cities: Skylines questi ragazzi sembrano almeno cento. Dove li nascondono gli altri 91? A parte gli scherzi, se da qualche parte si intravede una certa povertà di mezzi è nel design degli edifici (c'è qualche fortunata eccezione ma nel migliore dei casi il design è anonimo, nel peggiore orrendo) e nel sonoro (praticamente rumore mal calibrato, meglio la radio o un disco dei Boards of Canada). Veri e propri problemi non li ho riscontrati, non ho avuto nemmeno crash o grandi bug, giusto la finestra delle politiche che ogni tanto si rifiutava di apparire. Nella gestione del traffico però ci sono due o tre cosette che andrebbe perfezionate, come un uso un po' più intelligente delle corsie da parte degli automobilisti, e un nuovo tool per rendere a senso unico strade già piazzate, visto che come funziona ora (il senso della strada è deciso da come viene tracciata) spesso rende le cose più complicate di quello che dovrebbero essere. Un altro problema è tutto nell'aliasing, dilagante a qualsiasi risoluzione e poi, fatemi pensare... ecco, non mi sarebbero dispiaciute più risorse naturali su cui specializzare l'industria ma c'è tempo per crescere. Ah, e anche dei grafici migliori perché quelli che ci sono adesso sono poco approfonditi, non danno soddisfazione. Fortunatamente il resto è puro oro, e per 27,99€ vi porterete a casa poco meno di tre giga capaci di regalarvi centinaia e centinaia di ore di divertimento che si arricchiranno nel tempo di DLC a pagamento, gratuiti e un triliardo di contenuti generati dagli utenti. Da adesso in poi se vorrete un city builder potrete rivolgervi a diversi titoli, ma se vorrete IL city builder non avrete più scelta. Anche se pure i fan di Cities in Motion troveranno pane (di qualità) per i loro denti. Lunga vita e prosperità ai Colossal Order: proprio come l'acqua della vostra simulazione, stanno colmando un buco, e lo hanno fatto alla grande.

9

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