Recensione Cities XL 2011

Recensito l'aggiornamento annuale di Cities XL

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Pochi sanno che SimCity deriva da uno war game. Si chiamava Raid on Bungeling Bay (Commodore 64, 1984) e fu il primo gioco disegnato dall’allora giovanissimo Will Wright, il quale si affacciava da visionario debuttante nel mondo dell’entertainment digitale, nel mezzo della più grande crisi del settore che l’industria americana ricordi. La correlazione con il futuro SimCity (che sarebbe uscito solo un lustro più tardi nonostante fosse pronto già nel 1985) risiedeva nel fatto che le industrie del gioco, una volta posizionate sul terreno, crescevano con il passare del tempo, permettendo all’utente di sfruttare sempre più armamenti e capacità durante le fasi di battaglia.
Alle porte del 2011, il genere gestionale sta attraversando una fase particolare. Con lo stesso SimCity posizionato in una sorta di limbo nell’attesa che EA decida di sfruttarne la licenza, è per ora il neonato franchise di Cities XL a tenere le redini di questa tipologie di prodotti, salvato poco tempo fa da Focus Home Interactive che rilevò da Monte Cristo la fallimentare licenza di un MMO basato su questo tipo di struttura.
Il publisher decide quindi di puntare ad un pubblico classico, abbandonando le velleità online per avvicinarsi meglio alla filosofia introdotta dall’opera di Will Wright. Il primo episodio di questo nuovo corso voluto da Focus Home Interactive, aggiunge al titolo dell'opera soltanto il suffisso 2011, ma si rivela un prodotto strutturalmente molto diverso. In ogni caso, il risultato è incoraggiante, ma ancora minato da diverse problematiche strutturali.

L'eccesso della novità

Il gioco inizia come un SimCity qualsiasi. Un lungo, profondo e per fortuna utile tutorial vi presenterà le meccaniche necessarie per la costruzione della metropoli dei vostri sogni. Dovrete dunque imparare a conoscere un’interfaccia complessa ma comunque ben suddivisa e ottimamente strutturata, quindi abbastanza intuitiva (seppure di tanto in tanto, soprattutto per la sovrapposizione dei diversi menu, si evidenzi qualche problema). Gli appassionati del genere noteranno in ogni caso subito le somiglianze con la serie Maxis, ragion per cui il tutorial potrebbe sembrare loro superfluo ai grandi appassionati del genere.
A livello di dinamiche, Cities XL 2011 funziona bene. Quello effettuato dalla casa francese è un lavoro encomiabile, che riesce ad unire, con delicata maestria, semplicità d’uso e profondità di gioco, come ben dovrebbe un titolo del genere. La struttura di fondo, del resto, è più o meno collaudata, dal momento che eredita le fondamenta del vecchio episodio firmato Monte Cristo. I problemi, tuttavia, sono dettati proprio dalle novità introdotte dai nuovi sviluppatori, che sbilanciano alcuni aspetti della produzione rispetto ad altri, minando alla fine la longevità del titolo, a causa soprattutto del tentativo di semplificarne il più possibile la struttura. Una volta data vita al centro abitato, dovrete gestire i più disparati edifici, dalle abitazioni dedicate agli operai in fabbrica, ai centri commerciali, passando per gli uffici degli impiegati comunali. Sarà fondamentale dare vita ad una rete di trasporti fatta di strade, ponti e autostrade (senza dimenticare le linee per i trasporti pubblici), per permettere ai vostri cittadini di spostarsi con comodità, senza rischiare di incappare in un po’ di traffico o di non trovare la propria destinazione a causa di un percorso eccessivamente tortuoso e complicato. Succede però che il gioco enfatizzi fin troppo questa caratteristica. Con il passare delle ore, noterete come quasi tutte le lamentele dei cittadini possano essere risolte essenzialmente grazie ad un miglioramento della rete stradale. Una fabbrica ha pochi operai? Vuol dire che non è collegata ad una strada felice, e sarà necessario ampliare la rete. I negozi fruttano poco? Medesimo discorso: i cittadini hanno difficoltà a raggiungere le attività commerciali e dovrete quindi cambiare in meglio i tragitti per risolvere il problema.
Chiaramente, per la crescita della propria città vanno analizzate anche altre caratteristiche: nel caso delle fabbriche sarà necessario garantire un rifornimento continuo di combustibile e personale, posizionando degli impianti di estrazione nelle vicinanze ed incrementando le abitazioni per gli operai. Anche queste ultime andranno posizionate attentamente: se saranno troppo vicine alla zona industriale è probabile che restino vuote per sempre, se troppo lontane dal posto di lavoro, potrebbero risultare inutili. Bisogna quindi trovare sempre il giusto equilibrio, e far sì che la propria metropoli possa diventare un fiore all’occhiello della società. Tuttavia gestire il posizionamento delle strutture non è troppo difficile. Grazie ad un sistema che evidenzia la "vivibilità" delle varie aree della mappa, si riesce facilmente a rendere idilliaci i vari quartieri. Posizionare stadi e ospedali (dopo averli sbloccati al raggiungimento della quota di popolazione prevista) renderà parecchio felici i cittadini, che cesseranno di lamentarsi con troppa facilità.
Questa tendenza a far ricadere tutte le difficoltà sulla pianificazione territoriale, fa sì che potrebbero esserci dei momenti morti in cui vi troverete soltanto a costruire strade e lavorare come novelli architetti, piuttosto che come sindaci indaffarati. Il gioco restituisce poi una triste sensazione di automatizzazione forzata, dovuta al fatto che alcuni aspetti che in altri gestionali vengono solitamente gestiti dall’utente, si risolvono senza troppi problemi. Una volta potenziate le infrastrutture, quasi tutto andrà al suo posto semplicemente accumulando edifici su edifici. Se mancano i posti di lavoro, basta costruire nuovi uffici e nuove fabbriche. Alla carenza di operai si supplisce con le case popolari, alle problematiche legate al rifornimento di acqua, luce e carburante, si pone rimedio con le relative centrali. Tutto si risolve troppo in fretta, in maniera semplicistica. Non c’è da perdere tempo a bilanciare i salari e le tasse, a mitigare corruzione e criminalità, ad investire sulle risorse culturali. Semplicemente costruendo case su case, si raggiungono tutti gli obiettivi richiesti dal gioco e si rende felice la popolazione.
Il livello di difficoltà si riduce drasticamente, tralasciando la gestione di una complessa rete sociale. Per via di questa banalizzazione, la soddisfazione del videoplayer è ai minimi storici. Lontano dalla smisurata varietà di SimCity, dalle sue logiche sibilline ed intricate, questo titolo non riesce a rappresentare la complessità culturale e sociale di una metropoli. I problemi che si presentano, inoltre, son sempre gli stessi: dimenticate imprevisti creativi (dai vulcani agli UFO, passando per terremoti e invasioni di mostri giganteschi), e preparatevi ad affrontare un compito da ozioso burocrate.
A poco serve la presenza di diverse locazioni su cui costruire le proprie città, o l'aggiunta di pacchetti speciali che permetteranno di abbellirle con monumenti famosi (o con edifici di diversi stili, da quello orientale a quello indiano). Si tratta di un "upgrade" sostanzialmente grafico, che non rende più complessa l'esperienza di gioco. La scelta della postazione iniziale della propria installazione avrebbe in qualche modo potuto essere più influente (dal momento che regola il flusso di materie prime), ma anche in questo caso c'è poco da faticare per risolvere eventuali carenze. Esilissimo è l'aspetto commerciale: il fatto che sia possibile far scambi con l'unico compratore erige un'economia a senso unico, riducendo drasticamente la complessità che invece farebbe bene ad un prodotto come questo.

Luci della Città

Giudizio positivo, ma anche qui minato da qualche incertezza, per il comparto grafico. L’aspetto visivo, specialmente su assemblaggi più elaborati, è d’impatto e degno della generazione attuale. La realizzazione della città, specie quando raggiunge livelli importanti, è curata, arricchita da texture in alta definizione e da una generale quantità di dettagli piuttosto buona. La visuale, a dimostrazione dell’estrema malleabilità dell’engine tecnico, permette persino di portarvi sull’asfalto, a passeggiare per le strade della vostra città mentre macchine e cittadini scorrono al vostro fianco, impegnati a lottare nella frenetica vita del mondo moderno. Notiamo però che il gioco non gode di una buona ottimizzazione, dato che anche con un PC discretamente performante sarà facile incappare in qualche rallentamento di troppo, specialmente nelle zone più affollate. Per risolvere, non escludiamo che sia addirittura necessario abbassare la risoluzione, perdendo però parecchio in termini di risultato visivo.
Essenziale il comparto sonoro. Composizioni musicali piacevoli allieteranno la vostra vita da sindaco, senza risultare mai disturbanti o eccessive.

Cities XL 2011 Cities XL è senza dubbio un marchio dalle enormi potenzialità, ma questo "primo appuntamento" con il nuovo team di sviluppo convince solo a metà. La via intrapresa da Monte Cristo nel concentrarsi sulla componente Online non era forse quella giusta, ma tolta la possibilità di divertirsi con altri utenti, in rete, la struttura di base appare davvero troppo esile. Il vecchio City Life, della stessa azienda, mostrava ad esempio un varietà concettuale più evidente, tutto concentrato sulle problematiche di una metropoli in cui varie classi sociali convivono e influenzano i propri stili di vita. Il nuovo corso del Brand invece tralascia questo aspetto, concentrandosi soprattutto sul settore "architettonico". Recuperando una più attenta rappresentazione della complessità sociale di una megalopoli, e con un paio di accorgimenti sulla profondità della struttura di gioco, il titolo potrebbe diventare in futuro interessante, anche alla luce del buonissimo comparto grafico. Ad ogni modo, aldilà degli evidenti difetti analizzati in sede di recensione, gli amanti del genere potrebbero interessarsi, vista la penuria di validi esponenti in questo particolare momento storico. Non aspettatevi troppo però, non è escluso che dopo aver dato vita alla prima città, non troverete altri stimoli per continuare a giocare.

7

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