Civilization Revolution colonizza Nintendo DS: la recensione

Sid Meier colonizza anche il portatile Nintendo

Civilization Revolution
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • Xbox 360
  • PS3
  • iPhone
  • iPad
  • Un classico intramontabile

    Quella di Civilization è una delle saghe più fortunate ed apprezzate della storia dei videogame.
    Il primo capitolo del classico di Sid Meier vide la luce su PC nel lontano 1991 e nel corso degli anni la serie ha collezionato successi sotto forma di nuovi capitoli principali ed espansioni, arrivando fino a Civilization IV, pubblicato nel 2005. Nonostante il grandissimo successo commerciale e di critica, Sid Meier ha trasposto il suo capolavoro su console solo in due occasioni, cioè Civilization su SNES e Civilization II su PlayStation. In entrambi i casi però i titoli hanno sofferto della minore disponibilità di risorse rispetto alla controparte su PC, arrivando a richiedere addirittura l'impiego di un'intera Memory Card per la versione su console Sony.
    Firaxis, casa di sviluppo della serie a partire dal terzo episodio, ci propone non più una conversione su console di un gioco dalle meccaniche strettamente legate al mondo del PC, bensì un adattamento che tenga conto delle limitazioni imposte dalle console (principalmente legate al sistema di controllo) ma anche, ma anche dei loro punti di forza. Civilization Revolution è proprio questo, ed oltre a vedere la luce sulle cosiddette console next-gen (Xbox 360 e PlayStation 3) fas capolino anche su Nintendo DS, in attesa che la prima annunciata, poi smentita, poi di nuovo annunciata versione per Wii venga definitivamente confermata o abbandonata.

    Dalle stalle alle stelle

    Lo scopo principale di Civilization è la stessa sin dal primo capitolo, e non è cambiata neanche in Revolution. Il giocatore è chiamato a guidare il proprio popolo, impersonandone il leader storico, dagli albori della civiltà all'era moderna e poco oltre; l'azione si svolge in turni (i quali coprono un arco temporale che va dai cento anni nelle e poche remote ai due nelle fasi finali del gioco) durante i quali si ha a disposizione tutto il tempo necessario a operare le proprie scelte. All'inizio di ogni partita il giocatore ha a disposizione un colono con cui fondare la prima città, che sarà la capitale dell'impero e subito dopo deve decidere cosa far produrre alla città. La produzione può riguardare le unità (coloni, unità da combattimento, mezzi navali e così via) o gli edifici, utili a migliorare le caratteristiche delle città.
    La gestione dei propri insediamenti è un aspetto fondamentale del gioco, ed occupa buona parte del tempo in ogni partita.
    In ogni momento il giocatore può decidere a quale elemento la città debba produrre principalmente (o far sì che ne occupi la CPU bilanciando il tutto). L'oro è utile a velocizzare la creazione di unità ed edifici e rappresenta un'utile merce di scambio nelle trattative con gli altri leader, mentre il cibo permette di velocizzare la crescita della città; concentrandosi sulla produzione la creazione dei miglioramenti procederà con un ritmo più sostenuto, infine la scienza permette di scoprire in anticipo le nuove tecnologie. Quest'ultime, organizzate in una struttura ad albero, sono necessarie per l'avanzamento culturale della civiltà e, più pragmaticamente, rendono disponibili le nuove unità ed i nuovi edifici costruibili; inutile dire come lo scambio e la vendita delle scienze sia l'argomento più discusso negli incontri diplomatici. Le città possono essere collegate da strade, per velocizzare i viaggi delle unità da un insediamento all'altro, e generano cultura: costruire templi o cattedrali permette aumentare l'influenza culturale della civiltà, facendo sì che compaiano i grandi personaggi o addirittura che città straniere si uniscano al nostro popolo.
    Un tipo particolare di edificio sono le meraviglie. Queste costruzioni richiedono tempi lunghissimi per essere ultimate, ma ripagano il giocatore con bonus considerevoli nei confronti degli avversari
    Non di sole città vive il gameplay, ed un ruolo fondamentale è ricoperto dalle unità mobili. I guerrieri o i cavalieri (sostituiti da unità sempre più moderne fino ad arrivare ai carri armati) possono essere mossi in giro per la mappa di gioco al fine di scoprire la geografia del mondo ed incontrare le altre nazioni presenti. Nelle prime fasi di gioco non sarà raro imbattersi in tribù pacifiche, disposte a far dono al giocatore di oro o unità, o insediamenti di barbari, da sconfiggere per neutralizzarne la minaccia e ottenerne i beni. Oltre all'esplorazione, i compiti delle unità riguardano la difesa delle proprie città ed ovviamente la guerra nei confronti delle altre nazioni, in modo da invadere le loro città; in questi casi è utile formare degli eserciti, gruppi di tre unità dello stesso tipo che in questo modo guadagnano bonus difensivi e offensivi. Le unità possono essere di terra, navali (utili per raggiungere le isole, supportare gli attacchi alle città costiere o eliminare unità navali nemiche) o aeree (con le quali bombardare gli insediamenti nemici o difendere il proprio spazio aereo; a queste si aggiungono i già citati grandi personaggi, uomini di spicco realmente esistiti (come Newton o Platone) da insediare in una città al fine di ottenere un piccolo bonus costante oppure un cospicuo una tantum, i coloni con cui fondare le nuove città, le spie e carovane commerciali.
    In ogni momento il giocatore può accedere alla schermata della diplomazia, attraverso la quale contattare gli altri leader al fine di scambiare tecnologie o parlare di questioni belliche; è sempre possibile inoltre cambiare forma di governo fra quelle scoperte, ognuna delle quali prevede vantaggi e svantaggi rispetto alle altre, risultando più o meno adatta al proprio stile di gioco.
    Il proprio stile di gioco è determinato (o determina) dal tipo di vittoria che si vuole conseguire. Per porre fine alla partita e risultarne il vincitore, il giocatore ha a disposizione quattro obiettivi rta cui scegliere. La vittoria culturale è ottenuta accumulando 20 tra meraviglie, città convertite e grandi personaggi per poi costruire le Nazioni unite; la vittoria per dominazione va guadagnata conquistando tutte le capitali nemiche, mentre per quella economica sono necessari 20.000 pezzi d'oro e la costruzione della banca mondiale. Infine, la vittoria tecnologica consiste nello scoprire tutte le tecnologie necessarie per la costruzione della nave spaziale e, dopo averla realizzata, raggiungere con essa Alpha Centauri.

    Meglio i tasti?

    Siete dei fan di Civ di vecchia data e vi state chiedendo quali siano le principali differenze di questo Revolution rispetto alle edizioni classiche della serie? In generale, quello che si riscontra è una significativa semplificazione dell'esperienza di gioco. Per fare qualche esempio, non ci sono più i lavoratori a migliorare i dintorni delle città e la lista delle unità e degli edifici è sensibilmente più corta. Rispetto a Civilization IV sono poi del tutto assenti le religioni, aspetto interessantissimo dal punto di vista del gameplay.
    Queste riduzioni non affossano però il divertimento proprio della serie e sono dettate dalle esigenze dei giocatori di console, generalmente meno propensi a passare interi pomeriggi davanti ad uno schermo a decidere casella per casella come gestire la propria città. Allo scopo di avere partite della durata massima di qualche ora, la mappa di gioco è decisamente piccola (contiene a malapena le 5 civiltà presenti in ogni partita) ed ogni turno copre una quantità maggiore di anni.
    Il sistema di controllo adottato da Firaxis lascia perplessi. Se è vero che ovviamente viene data la possibilità di utilizzare touch screen e pulsanti contemporaneamente in base alle esigenze ed alle preferenze del giocatore, all'atto pratico (e contrariamente a quanto suggerisce l'esperienza) è preferibile affidarsi completamente ai tasti, lasciando il pennino nel suo alloggio. Ciò è dovuto sostanzialmente alla scelta di non visualizzare a schermo dei grossi pulsanti legati alle azioni effettuabili dall'unità selezionata, bensì delle piccole icone che non sono peraltro autoesplicative: ognuna di esse indica unicamente il tasto di cui fa le veci, ed è quindi il giocatore a doversi ricordare, per esempio, quale azione è legata al pulsante/icona X. Le dimensioni ristrette di tali icone richiedono poi una certa accuratezza, e non è raro far muovere per sbaglio un'unità (perdendo un turno) perché si è mancata l'icona. O ancora, per muovere un'unità è necessario toccarla e trascinarla fino alla casella di destinazione, ma dato che il gioco non chiede se il percorso sia proprio quello desiderato, al minimo errore ci si ritrova con le unità a spasso per la mappa. Sia ben chiaro, l'uso del touch screen non è del tutto impossibile o mostruosamente impreciso, ma bisogna ammettere che il gioco è poco propenso a perdonare errori nell'uso del pennino e dunque tale metodo di controllo non è consigliabile a tutti.
    Per fortuna, la versione DS di Civilization Revolution recupera in toto l'ottimo lavoro di mappatura dei comandi visto nelle controparti casalinghe e dunque non c'è nessun problema a giocare l'intera partita per mezzo dei soli tasti. Ciò che purtroppo è stato lasciato fuori dalla versione portatile del titolo è la Civilopedia, l'importantissima enciclopedia da consultare all'interno del gioco. Ogni giocatore di Civilization sa quanto sia importante consultare tale guida per sapere esattamente e nei minimi particolari le caratteristiche di ogni elemento di gioco e dunque la sua assenza fa sì che certe volte si debba costruire un'unità o un edificio prima di poterne conoscere le statistiche.

    Cosa conquisto questa settimana?

    Le modalità di gioco presentano la partita classica, le cui meccaniche sono quelle esposte nel paragrafo precedente, e gli scenari, situazioni di gioco ispirate a fatti storici o irrealizzabili in sessioni di gioco normali. Ad esempio, uno scenario prevede che i giocatori colonizzino un nuovo pianeta: ciò si traduce nel fatto che l'intero albero tecnologico è a conoscenza di tutti e che il nuovo mondo sia colmo di tribù di autoctoni ostili. Agli scenari inclusi nella cartuccia vanno aggiunti quelli scaricabili, uno per ogni settimana: Firaxis promette un nuovo scenario on-line ogni domenica.
    Non manca inoltre la modalità multiplayer, giocabile dai due ai quattro giocatori ognuno dotato però della propria cartuccia (niente game-sharing). Addirittura è possibile sfidare i propri amici attraverso la Nintendo Wi-Fi Connection, ed in questo caso risultano naturali e giustificati i tagli al gameplay in favore di una giocabilità più “arcade” e di partite più brevi.
    Parlando del comparto tecnico di Civilization Revolution è bene precisare che in questo genere di giochi la grafica è un aspetto del tutto accessorio; è per questo che l'aspetto puramente estetico del titolo, pur risultando scialbo e poco ispirato, non ne influenza il giudizio finale. Fortunatamente le schermate di gioco popolate da sprite pixellosi e artwork di leader e consiglieri sostanzialmente inanimati presentano tutti gli elementi e le statistiche di gioco in maniera perfettamente leggibile. Ugualmente poco curato il comparto audio, il quale tra l'altro non prevede una vera e propria background music durante il gioco, che si svolge per lo più in silenzio. Le eccezioni sono rappresentate dai vari effetti sonori, i jingle musicali associati ad alcuni eventi particolari ed i borbottii dei vari leader con cui stiamo trattando, degli autentici dialoghi a la Sims influenzati però dalla nazionalità del nostro interlocutore.

    Civilization Revolution Civilization RevolutionVersione Analizzata Nintendo DSCivilization Revolution è un rappresentante più che degno di una serie che ha fatto la storia dei videogame. Un comparto tecnico appena sufficiente ed un sistema di controllo tramite touch screen tutt'altro che perfetto sono in pratica gli unici difetti di un titolo in grado di sintetizzare in una piccola cartuccia uno dei gameplay più profondi e studiati di sempre. Tutte le semplificazioni operate non rendono meno divertente traghettare la propria civiltà dal 4000 a.C. ai giorni nostri ed anzi alcuni giocatori si sentiranno più a loro agio effettuando intense partite da poche ore piuttosto che perdere ore e ore a pianificare il più piccolo aspetto del proprio impero.

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