Recensione Colin McRae Dirt

Pronti a sfrecciare nel fango?

Colin McRae Rally Dirt
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Un glorioso passato

    Al tempo della prima, indimenticata Playstation, quando il profilo videludico (fatto di generi, icone, brand) andava ancora formandosi, capitò di assistere ad una feroce battaglia per lo scettro “miglior rally virtuale”. A contenderla, due pietre miliari della storia videoludica: V-Rally, forte di un maggior impatto arcade e quindi immediato e divertente, e Colin McRae che dalla sua aveva le licenze ufficiali per i piloti e una giocabilità mista tra arcade e simulazione che più si avvicinava al vero e proprio concetto di rally. Dopo i primi due capitoli di entrambe le serie fu netta la dominanza di Colin, sia tra gli appassionati sia tra i neofiti, e fu proprio allora che iniziò un regno tuttora stabile.
    La serie “Colin McRae” ha raggiunto la vetta qualitativa (dal punto di vista dell'equilibrio "simulazione-divertimento") nel terzo capitolo, uscito ormai 3 anni fa su Xbox e Ps2. Con DIRT, Codemasters ha deciso di modificare profondamente il gioco, adottando uno stile più arcade per il modello di guida, e implementando nuove modalità di gioco oltre il classico campionato mondiale di rally (come i Rally Off Road con folli gare su automezzi improbabili quali Camion, Pick Up e Dune Buggie).
    Si intuisce dunque come la volontà sia stata quella di attrarre un utenza il più variegata possibile, ampliando l'offerta ludica e strizzando l'occhio anche agli utenti meno interessati alla simulazione vera e propria, aggiungendo gare, mezzi ed eventi più vicini ad un “destruction derby” che non ad un classico gioco della serie.
    Colin McRae: DIRT è in uscita su Microsoft XboX360, Sony Playstation 3 e PC.

    Fastidioso ibrido o geniale compromesso?

    Le modalità di gioco presenti in DIRT spaziano dal classico campionato (dove il giocatore verrà messo alla prova in un'intera stagione rallystica comprensiva di tappe in singolo, sfide 1on1 e gare con 8 vetture contemporaneamente in pista), alla carriera, nella quale, acquistando una prima vettura, cominceremo una vera e propria scalata attraverso le prove (data la loro disposizione piramidale).
    Vincendo le sfide, bilanciate secondo determinate classi automobilistiche, scaleremo le classifiche, sbloccheremo nuove vetture e carrozzerie alternative ed otterremo i crediti indispensabili a comprare nuove auto; di ognuna delle 100 sfide che compongono la modalità potremo oltretutto deciderne ogni parametro di difficoltà (aggressività della CPU, grado di danneggiamento dei veicoli e risposta alle diverse tipologie di terreno) aumentando o diminuendo di conseguenza il premio in palio.
    Per spezzare lo stress di tanta competitività Codemasters ha pensato di inserire una terza modalità di gioco, chiamata Rally World: in questo “mondo” virtuale potrete creare la sfida perfetta, decidendo pista, condizioni atmosferiche, condizioni di gara, restrizioni sui veicoli e, ovviamente, vari parametri riguardanti la difficoltà.
    Per quanto vasta sia la modalità Offline tanto “misera” risulta quella Online, che permette una sola tipologia di gare: la sfida sulla tappa in solitaria contro il cronometro. Sebbene sia possibile sfidare fino a 99 altri giocatori sulle singole tappe divise in settori il coinvolgimento ed il divertimento non sono nemmeno paragonabili al fare a sportellate con un gruppo di 7 amici con i quali chiacchierare durante la gara; tuttavia se c'è un aspetto del quale dobbiamo tener conto è, se non altro, la totale assenza di lag (del resto corriamo da soli).
    Bisogna ammettere, prima di continuare, la piacevolezza del girovagare tra i menù del neonato Codemasters, realizzati con grafiche tridimensionali animate del tutto simili alla gestione delle cartelle osservabile sul nuovo Windows Vista.

    Il modello di guida di DIRT è sostanzialmente arcade con sfumature simulative: le auto sono governate da leggi fisiche credibili, ma piegate dalla necessità di semplificare il gameplay e rendere appagante e al contempo divertete l'esperienza di gioco. Se negli eventi Off Road, quando ci si scontra (letteralmente) con camion e dune buggie, il peso dell'auto e la sua inerzia, lo spazio di frenata, la dinamica nelle curve e le conseguenze di un salto, lo sfruttamento dei freni e la risposta degli ammortizzatori appaiono tutto sommato credibili, nelle gare rallystiche vere e proprie il giocatore più attento al realismo storcerà il naso. Prima di tutto per l'incredibile potenza dell'accelerazione e della frenata: quasi tutte le auto (con le dovute variazioni a seconda del modello) frenano da 100 km/h a zero in meno di 3 secondi, in uno spazio di meno di 10 metri, quando nella realtà c'è ne vogliono mediamente almeno 40 su asfalto normale (e immaginate sul bagnato o sul fango, dove le auto di DIRT trovano collocazione). Le reazioni dell'auto ai vari terreni non appaiono così diverse come accadeva nel terzo capitolo della serie: fattore che rende il gioco certamente più semplice ma decisamente meno vario ed appagante, soprattutto per chi ama avere un controllo totale del mezzo virtuale.
    Inoltre le auto soffrono poco di sovrasterzo, anche quando sarebbe lecito aspettarselo (accelerazione brusca in curva, su terreni con poco grip): solo in alcune occasioni finirete contro i muretti o le protezioni se avrete imboccato la curva con troppa violenza; in questo caso non è molto semplice recuperare il controllo della macchina, che finirà per girarsi quasi completamente. Noterete comunque che la fisica non è del tutto rispettata nelle situazioni sopra descritte: per semplificare il gioco, infatti, una misteriosa forza tenderà a riportare la vettura in “equilibrio” (quindi tutte le 4 ruote sul terreno). Tuttavia, data la natura piuttosto impervia dei tracciati, non mancheranno spettacolari incidenti.
    Molto variegato invece risulta il comportamento dei modelli di auto: non solo il peso, ma anche la potenza, l'accelerazione, la frenata e la dinamica in curva contribuiscono a variare leggermente il modello di guida di mezzo in mezzo.

    Artisticamente parlando, tra alti e bassi

    Dopo i primi incredibili video, l'ottima preview code e la demo pubblicata sul marketplace, abbiamo potuto provare a fondo la versione definitiva di Colin McRae DIRT.
    Sapevamo che graficamente avrebbe settato un nuovo standard per i giochi di guida off road, ma non sapevamo se Codemaster sarebbe riuscita a mantenere tale qualità ad un frame rate accettabile (almeno di di 30 Fps). In definitiva la risposta è stata positiva, ma si sono dovuti apportare alcuni pesanti cambiamenti ad un motore 3D di nuova generazione che risulta portentoso nonostante i piccoli difetti. Vediamo tutto con la dovuta calma.

    Quello che ci ha realmente impressionato, tanto da farci classificare come eccellente il motore grafico, risiede principalmente nella gestione della fisica e nella cura/complessità delle ambientazioni.
    Anzitutto, pad alla mano vi accorgerete come ogni auto è realizzata con minuziosa cura, nella modellazione, nella texturizzazione e nell'efficacia degli shader (ottima la resa dei metalli, dei riflessi e dei vetri sporchi). Inoltre, molti puristi saranno felici di riscontrare un elevatissimo grado di realismo nel danneggiamento di veicoli e strutture. Ogni parte del veicolo è potenzialmente distruttibile come lo è anche parte dello scenario: nelle nostre lunghe sessioni di guida abbiamo rotto lunotti, cristalli, perso paraurti, portiere, ruote ed abbiamo verificato con quale estremo realismo si deformino lamiere di auto e guard rail e, finalmente, le immancabili barriere di pneumatici poste nelle vie di fuga.
    Abbiamo trovato particolarmente interessante l'implementazione di questo sistema di danneggiamento visto che passa, dinamicamente, attraverso varie fasi: la vettura, linda e lucida al via, comincerà pian piano a sporcarsi, quindi a sverniciarsi e ad ammaccarsi, fino a perdere, pezzo per pezzo con deformazioni plastiche intermedie, tutta la scocca. E' doveroso sottolineare che la fisca fa la parte del leone in questo prodotto, dando ad ogni elemento il giusto peso e le giuste “coordinate” di movimento durante e dopo gli impatti.
    Altrettanto impressionante è stato l'impatto con la gran parte degli scenari (le piste), curate in ogni minimo dettaglio: ogni filo d'erba ed ogni arbusto, in DIRT, costituisce un elemento scenico, grazie alla completa modellazione tridimensionale degli stessi; la gioia è immensa quando, usciti di pista, siamo in grado lasciare traccie verosimili sull'erba, piegare e rompere piccoli arbusti e, perchè no, schiantarci rovinosamente sui tronchi più imponenti. Una piccola parentesi va aperta riguardo alla vegetazione arborea circondante le piste, in quanto ogni singolo albero è realizzato in modo tanto complesso da sembrare vero: foglie, aghi e migliaia di ramificazioni renderanno alcuni tratti di gare delle vere e proprie immersioni nella natura.
    Ottima risulta anche la resa dei vari terreni, dal fango alle rocce, sebbene non si raggiungano i livelli di Motorstorm per quanto concerne la complessità delle deformazioni del terreno, in realtà assenti in DIRT. Piccola nota negativa invece per i terreni bagnati: seppur resi discretamente denotano un certo abuso di effetti grafici che simulano specularità e riflessi, il che mostra evidentemente una difficoltà nell'uso degli shader di nuova generazione da parte dei coder.
    Un altro elemento di qualità eccellente sono le ombre: non tanto il self shadowing dei veicoli (di realizzazione piuttosto canonica, con ombre poco dettagliate e lievemente traballanti) quanto quelle riportate sul terreno, siano esse quelle dei veicoli che quelle degli elementi di gioco.
    Si tratta di ombre che sfumano man mano che si allontanano dall'oggetto proiettante, esattamente come nella realtà: la loro pienezza e la qualità della sfumatura è assolutamente inedita nei giochi di guida di nuova generazione.
    Le ben 6 visuali di gioco permettono di apprezzare al meglio l'egregio lavoro svolto dal team di sviluppo; grazie ad un'incredibile pulizia video la visuale dal cofano permette di ammirare maggiormente la dinamicità dei danni, quella dall'abitacolo premia i puristi del coinvolgimento pur non mostrando un pilota modellato alla perfezione e quella esterna, infine, offre il massimo godimento dei panorami e degli effetti visivi.

    Come da manuale non è tutto oro ciò che luccica e così, anche in Colin McRae: DIRT, troviamo difetti grafici più o meno marcati. Poco sopra abbiamo parlato di panorami mozzafiato e di elementi scenici avanguardistici; ebbene, se queste caratteristiche andranno certamente a ridefinire i canoni grafici del genere rallystico, altrettanto non si può dire di una buona percentuale di tracciati, realizzati con troppa fretta: texture a bassa definizione applicate son superficialità e modellazione poligonale di edifici ed elementi architettonici a volte generica e minimamente curata. Stesso discorso vale per il pubblico 3D, talmente sporadico che poteva essere eliminato, data la puerilità nelle movenze e la scarsa partecipazione agli eventi.
    Il difetto più grossolano però risiede nell'ossessiva ricerca del massimo realismo nello studio stilistico di implementazione degli effetti luminosi e nella scelta dei colori (già elementi di dibattito nelle community online di tutto il mondo).
    Nelle giornate serene come in quelle nuvolose, con qualunque condizione d'illuminazione ambientale, i colori risulteranno quantomeno “strani”, mostrando ombre troppo scure e zone luminose talmente chiare da risultare sovraesposte. Purtroppo, non serve l'occhio allenato di un fotografo per accorgersene.
    Oltretutto, un abuso del cosiddetto bloom (per saperne di più su questo effetto Clicca QUI) rende altrettanto surreali i riflessi del sole sulle carrozzerie e sui segnali stradali che, troppo spesso, colpiti dal sole, sembrano lampioni fluorescenti; tutto, insomma, sembra troppo contrastato.

    Tearing
    Il tearing è il difetto per il quale in una sequenza di frame A-B il frame A si sovrappone al frame B (l'ultimo renderizzato e che andrebbe visuallizzato): l'effetto visivo è quello di un disallineamento orizontale dello schermo per cui un oggetto (un muro ad esempio) sembra spezzarsi in due parti non allineate.
    L'uso del v-sync (sincronizzazione verticale) aiuta a prevenire ed eliminare il tearing, ma, dato che il v-sync appesantisce i calcoli del motore grafico, gli sviluppatori a volte lo disattivano per accelerare il rendering.
    E' un piacere constatare, in ultima analisi, che il gioco gira fluido a 30 fps con sporadici rallentamenti che non inficiano minimamente l'esperienza di gioco; purtroppo il motion blur, fautore di un maggior “senso di velocità”, è stato disattivato, in game come nei replay e, in alcune piste, utilizzando la visuale dall'abitacolo, la mancanza del v-sync si avverte pesantemente con lo schermo che tende a “rompersi” in orizontale (tearing - vedi box), un difetto piuttosto diffuso tra gli ultimi giochi per Xbox360.
    Il comparto audio ha un'influenza positiva nell'importantissimo fattore coinvolgimento: una campionatura piuttosto varia e realistica dei motori delle auto, unita ad un discreto livello di “surround” ambientale immergono il giocatore quanto basta nell'atmosfera del rally. L'esperienza aumenta di qualità e consistenza se alla vostra XboX 360 è collegato un ricevitore di segnali audio digitali, con 5.1 o 7.1 diffusori degni di questo nome.

    Colin McRae Dirt Colin McRae DirtVersione Analizzata Xbox 360DIRT è un esperienza di gioco completa, curata ed appagante, la longevità dovrebbe attestarsi su livelli notevoli, anche solo per l'ampiezza e varietà della modalità di gioco offline. Aldilà delle considerazioni sulle scelte artistiche, su colori, contrasto e luminosità (e quindi oltre i gusti personali), DIRT gode generalmente di un comparto visivo di alta qualità, con elementi in quantità e qualità mai visti prima in un gioco di rally, con piste e situazioni di gioco che soddisferanno quasi tutti i giocatori. Tuttavia Neon, il nuovo motore grafico 3D di Codemasters, pur sfruttando a dovere le caratteristiche degli schermi ad alta definizione e le potenzialità delle nuove console, nel caso della versione Xbox360 paga il prezzo della mancanza del V-sync e l'eliminazione del Motion Blur (presente invece nella versione PC), una carenza che abbassa parzialmente la qualità finale. Il feeling di guida è la questione più spinosa: se siete amanti delle simulazioni DIRT vi farà storcere il naso, in quanto contravviene parzialmente alla "spirito guida" della serie, usualmente votata al realismo ma in questo capitolo più aperta a contaminazioni Arcade. Chi tuttavia riuscirà ad accettare il compromesso tra un'esperienza di guida leggermente semplificata ma comunque impegnativa e divertente troverà un prodotto molto interessante.

    7.5

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