Sette anni fa, al debutto di “Colin McRae Rally”, Codemasters riuscì facilmente a dominare la scena dei titoli automobilistici; merito di una certa mancanza di prodotti dedicati al mondo del rally e di una fruttuosa collaborazione col famoso campione del mondo, che infuse un approccio sufficientemente realistico, da coinvolgere come nessuno aveva saputo far prima. La stessa situazione si ripeté col secondo capitolo, che seppe portare la fama di quella che poi sarebbe diventata una serie, al pari dei grandi nomi quali Gp e Gran Turismo; ma in concomitanza col terzo episodio è accaduta la svolta, che nonostante l’impegno di Codemasters, ha reso la strada di Colin McRae sempre più in salita. Al passaggio verso le console dell’attuale generazione, lo sviluppatore inglese ha dovuto scontrarsi con altre numerose software house che, avendo notato il crescente successo di questo genere di titoli , avevano già messo in commercio i loro prodotti ed in particolare su xbox, il principale antagonista era quel capolavoro visivo di nome Rally Sport Challange. Nonostante il netto svantaggio grafico, Codemasters seppe comunque ritagliarsi un discreto successo con Colin McRae rally 3, ma evidentemente questo non è bastato allo sviluppatore inglese, che a distanza di un anno esatto ed anticipando di diversi mesi l’uscita di Rally Sport Challange 2, rilasciò un ulteriore seguito, che rimise in gioco alcune caratteristiche abbandonate nel passaggio dal secondo al terzo episodio, migliorò ulteriormente l’aspetto visivo e raffinò il modello di guida. Ora, a distanza di un anno da quel ottimo quarto capitolo e di poco tempo dall’uscita del magnifico Rally Sport Challange 2, la tenace software house inglese, ripropone un ennesima nuova edizione del suo titolo di punta, quasi a voler braccare la concorrenza tramite una costante presenza sul mercato.
...scoppia nel cuore la voglia di navigare...
Realizzare un prodotto con l’obbiettivo di simulare una disciplina sportiva come quella del rally, su una macchina diretta ad un ampia fascia di pubblico e sprovvista di adeguate periferiche, come può essere xbox, risulta indubbiamente azzardato, soprattutto se si ha intenzione di raggiungere la maggioranza degli utenti da console, poco disposti ad un apprendimento rigoroso al fine di una semplice partita. Di questo Codemasters ne è sempre stata cosciente ed ha dotato ogni nuovo episodio del proprio Colin McRae Rally di un impianto fisico sempre più bilanciato, capace di riprodurre in maniera sufficientemente verosimile la cinetica delle vetture ed al tempo stesso poco severo su tutti quegli aspetti, tanto complessi, da poter risultare frustranti e difficilmente padroneggiabili con un semplice joypad. Non è quindi un caso che, in un panorama di numerose produzioni analoghe, che puntano fortemente sulla facilità di controllo a discapito di ogni parvenza di veridicità e di poche altre, che al contrario mirano esclusivamente al realismo, Colin McRae Rally risulta da anni il titolo più diffuso ed ormai sinonimo di Rally. Ma qualcosa è accaduto con questo quinto episodio; l’ormai palese volontà di Codemasters di pubblicare nuovi capitoli del suo titolo di punta,con cadenza annua e dunque l’obbiettivo di imporsi come definitivo punto di riferimento per tutte le fasce di videogiocatori, ha avuto come conseguenza un sensibile ritocco che ha inficiato sull’ormai collaudato modello fisico, che in Colin McRae Rally 04, aveva raggiunto un invidiabile equilibrio. I paramenti tenuti in considerazione da questo rielaborato modello fisico, sono esattamente gli stessi introdotti dal predecessore; tra quelli soggetti a regolazione da parte del giocatore, troviamo l’altezza del telaio, la durezza delle sospensioni, tipo di gommatura, angolo di sterzata, durezza della barra antirollio, distribuzione della potenza frenante e rapporti del cambio, ai quali si aggiungono poi altri paramenti come il peso della vettura, tipo e condizione del fondo stradale, condizioni climatiche e usura dei componenti meccanici. Ebbene, nonostante la presenza delle stesse variabili, risulta evidente come ad ognuna di queste sia stato attribuito un peso sensibilmente differente che in precedenza, andando a determinare un equilibrio complessivo ora stravolto, capace di bizzarri comportamenti ed al tempo stesso in grado di donare maggiore reattività delle vetture, con conseguente facilità di utilizzo, anche da parte del videogiocatore estraneo alla saga od addirittura ai titoli automobilistici in assoluto. Le vetture adesso sono sottosterzanti al rilascio dell’acceleratore in velocità, come è lecito aspettarsi, ma sono fortemente reattive a seguito di una semplice scalata di marcia, inoltre il comportamento delle vetture a trazione anteriore risulta fin troppo assimilabile a quelle a quattro ruote motrici, mentre le trazioni posteriori, superato un certo angolo di sterzata diventano di colpo sovrasterzanti. Il controllo della derapata è stato decisamente facilitato, mentre l’accidentale percorrenza con le ruote esterne di un tratto al di fuori della carreggiata, porta ad una ragionevole tendenza verso l’esterno delle vettura, ma al contrario, percorrere con le quattro ruote un tratto fuori pista, anche a parità di fondo con la carreggiata, comporta un irragionevole riduzione della velocità. Finire con le ruote in una cunetta a bordo carreggiata, non è più poi così grave e non influisce molto sulla velocità o sul controllo della vettura, mentre urtare o sfregare contro un palo od un albero, comporta quasi sempre una spinta forse troppo potente nella direzione opposta dell’urto, con conseguente ed irreversibile perdita di controllo. Tra i tanti aspetti emblematici di questo ritarato impianto fisico, colpisce immediatamente la generale tendenza sottosterzante di ogni vettura, che indipendentemente dal fondo stradale e dal set-up, porta paradossalmente le auto, anche in condizioni di massima aderenza, come su asfalto, con gomme specifiche, sospensioni dure, barra antirollio dura ed altezza minima del telaio e velocità ridotta, a tendere sempre e comunque leggermente verso l’esterno della carreggiata. La conseguenza più immediata di un comportamento così bizzarro, è che le vetture sembra non aderiscano affatto al suolo, ma che piuttosto vi navighino sopra. Ad onor del vero, questa strana tendenza era già percepibile nel precedente episodio, ma lo era soltanto a bassissime velocità e su asfalto, mentre in quest’ultima incarnazione, qualcosa ha reso questo inverosimile comportamento, palese anche a velocità elevate su asfalto ed, in maniera leggermente ridotta, su qualsiasi superficie. Come specificato in numerose interviste al game designer di Codemasters, l’impianto fisico del loro titolo, dal terzo episodio in poi, semplifica la dinamica della vettura nelle sterzate, facendole ruotare su di un asse virtuale, che nel terzo capitolo era palese, mentre nel quarto si era riusciti a nasconderlo in maniera efficace. Purtroppo in questa ultima incarnazione, ritroviamo la possibilità di intuire la presenza di questo asse, manifestato dal comportamento in curva delle vetture, che sembra non sia legato all’orientamento della parte anteriore delle auto, ma piuttosto della parte centrale. Un comportamento del genere vanifica inoltre la sensazione del peso delle vetture e soprattutto della differente distribuzione di quest ultimo nelle varie zone dell’auto. In quest ottica risultano paradossali le spiegazioni durante i brevi caricamenti, che illustrano il significato e le modalità per realizzare delle particolari ed efficaci manovre, basate proprio sullo spostamento del peso della vettura, come lo “scatto scandinavo”, o “effetto pendolo”, sfruttato dai piloti per far perdere aderenza al posteriore delle vetture in maniera repentina e realizzabile tramite una rapida sterzata, preceduta da un breve orientamento delle ruote nella direzione opposta alla curva, in modo da centrare il peso dell’auto. Ebbene, se davvero è stata introdotta questa possibilità, probabilmente risulta di difficile esecuzione o semplicemente non produce l’effetto che ci si aspetterebbe. Altro aspetto particolare è la rivisitata influenza che l’utilizzo del freno a mano ha sulla dinamica in curva; volendo quasi contraddire la consuetudine, che lo vede come la migliore maniera per eseguire dei tornanti stretti, in Colin McRae Rally 2005 ha si l’effetto di far perdere aderenza al posteriore, ma porta anche ad una esagerata decelerazione della vettura, anche su superfici a bassa aderenza, con una conseguente notevole riduzione dell’efficacia. Come suggerito dal gioco stesso, per eseguire tornanti e curve strette, si dovrebbe invece fare affidamento alla nuova funzione “sterzata brusca”, attivabile tramite il tasto “Y”, che utilizzata in concomitanza con la direzione ed il freno, aiuta a far variare repentinamente direzione alla vettura, anche se spesso non in maniera sufficiente a percorrere correttamente la maggioranza dei tornanti, ed inoltre produce un effetto sicuramente paragonabile a quanto ottenibile da una comune frenata. Durante l’esperienza di gioco permane inoltre la sensazione della poca rilevanza del set-up effettuato sulle vetture, per via di una discreta omogeneità di comportamento in ogni circostanza; tale sensazione è anche affiancata da una certa facilità generale nel battere i tempi degli avversari, anche se si sta gareggiando con un set-up completamente errato, si compiono numerosi errori o si danneggia lievemente la propria auto. Proprio i danni e la cinetica del corpo vettura durante gli incidenti, non hanno subito alcun cambiamento dalla precedente versione; ritroviamo così un buon modello fisico che risponde in maniera coerente alle varie forze impresse sulla vettura ed un sistema di riproduzione dei danni molto buono, ora affiancato da un inedito pannello alla sinistra dello schermo. Questo modello dinamico, oltre a rappresentare visivamente in maniera efficace usure e rotture, quando queste ultime sono di grande entità, influisce sensibilmente sul comportamento delle auto. In definitiva è difficile per una persona comune, come chi scrive, dire con certezza se la nuova regolazione del sistema fisico, ha reso il comportamento delle vetture di Colin McRae Rally 2005 più realistico o meno che in passate versioni; ciò che è indiscutibile però è la poca verosimiglianza di molti aspetti basilari della cinetica su ruote, la sensazione generale di guidare in totale assenza di attriti e la maggiore, e certamente ricercata, facilità nel controllare le vetture, nonostante le numerose e discutibili peculiarità del modello fisico.
Sdoppiamento della personalità
Come da tradizione, la modalità principale in Colin McRae Rally 2005 è costituita da un “Campionato” nel quale si vestono i panni dello stesso Colin McRae nella scalata verso il titolo mondiale. A bordo di potenti vetture del gruppo A, dovremo competere contro altri numerosi piloti virtuali, al fine di aggiudicarci il miglior tempo possibile al temine di ogni Rally; ad ogni posizione ottenuta corrisponde un punteggio, che gara dopo gara andrà a costituire la nostra posizione nella graduatoria mondiale. Le nazioni nelle quali vengono disputati i rally vedono la nuova entrata della Germania, a rendere ancora più varie le condizioni di guida e ad arricchire un già folto gruppo, ora costituito da ben nove paesi; potremo correre in Gran Bretagna, in Grecia, Stati Uniti, Giappone, Svezia, Australia, Finlandia, Spagna ed ovviamente Germania, ognuna delle quali conta otto tappe, con l’aggiunta di alcuni percorsi super speciali. Prima di un rally ed al superamento di ogni due tappe, potremo rientrare nella nostra area di servizio, nella quale consultare le principali caratteristiche delle prossime due tappe ed effettuare conseguenti set-up sulla nostra vettura, da testare poi nella sezione dedicata al collaudo. Inoltre i danni riportati dalla nostra auto potranno essere sistemati in varia entità, a seconda del limitato tempo a disposizione; coerentemente col reale regolamento infatti, si dispone di una discreta quantità di tempo per effettuare delle riparazioni, oltre il quale si deve interrompere ogni lavoro sulla vettura, se non si vuole incappare in una penalità sul tempo che si registrerà nella tappa successiva. La limitata quantità di tempo a disposizione è una discriminante per via della differente quantità che ne richiede la riparazione di ogni specifica componente della nostra auto; infatti laddove sistemare la carrozzeria richiede poco tempo ed inficia comunque in minima misura sull’affidabilità, riparare il cambio o l’asse di trasmissione, necessita di un quantitativo certamente superiore, oltre a rivestire un ruolo fondamentale. Questa caratteristica, unita all’impossibilità di riparare e di effettuare il set-up della propria auto ad ogni tappa ed alla disponibilità di una sola ruota di scorta per rally, rende necessaria ed in un certo senso strategica, una guida conservativa, al fine di riportare il minor numero di danni possibile e presentarsi ad ogni tappa con un auto in condizioni accettabili. Durante lo svolgimento del campionato, saremo inoltre chiamati ad eseguire dei particolari test, finalizzati al raggiungimento delle condizioni di stress meccanico delle principali componenti della nostra auto ed all’ottenimento di utili upgrade, esattamente come avveniva nel precedente episodio, se si fa eccezione per l’inedita presenza di alcuni coni da evitare, pena la non riuscita della prova. Ad affiancare la classica modalità “Campionato”, Colin McRae Rally 2005 presenta un inedita modalità “Carriera” che, prendendo spunto da quanto proposto dall’”illustre rivale”, permette al giocatore di vestire i panni di un anonimo pilota alle prime armi, che cominciando dalle categorie più basse, si farà strada verso i gradini più alti di questa disciplina, attraverso un lungo percorso fatto di eventi da affrontare in un ordine deciso dal giocatore. Ogni evento è composto da alcuni dei test meccanici, già incontrati nel “campionato” e da un numero variabile di competizioni, costituite da tappe prese in ordine sparso dai vari paesi di cui prima, al superamento delle quali si ottengono dei premi, che possono consistere in una o più vetture, nella possibilità di accedere ad ulteriori prove, oltre che, ovviamente ad un incremento della nostra categoria di pilota. E proprio il nostro rating, assieme alle auto che abbiamo reso disponibili, costituiscono la discriminante per poter accedere o meno ad un evento; la naturale conseguenza dell’esistenza di questi requisiti, è la possibilità di decidere liberamente, per quanto consentito da ciò che si è raggiunto, l’ordine ed il numero di eventi a cui prendere parte. Proseguendo nella scalata, si renderanno disponibili un numero sempre maggiore di vetture, fino ad un massimo di 34 unità, che vedranno il ritorno di glorie immortali quali Subaru Impreza e Lancia Stratos, affiancate ad un gran numero di gradite novità, come la recente Polo e la storica Celica gt four. Nel dettaglio, le auto presenti sono così divise in ben otto categorie; 7 auto per la categoria “quattro ruote motrici”, 5 per le “due ruote motrici”, 4 per le auto del “gruppo B”, 4 per le “trazioni posteriori”, 3 per le “super due ruote motrici”, 3 per le inedite “quattro per quattro”, 4 per le “special” ed infine 4 per la categoria “classic”. Oltre ai due longevi campionati, è possibile partecipare a delle sfide contro il tempo su una tappa singola o sulla lunghezza di un intero rally, per le quali scegliere, a propria discrezione, l’auto da utilizzare, il paese in cui correre e le condizioni metereologiche. A queste sfide su tappa o su rally, possono prendere parte un massimo di quattro giocatori, partecipando singolarmente in maniera alternata e sfidandosi sui tempi ottenuti, oppure direttamente su pista via split-screen, col vantaggio di osservare in tempo reale le traiettorie dei propri avversari e senza correre il rischio di esserne intralciati, dal momento che le vetture sfidanti vengono rappresentate in maniera del tutto assimilabile ad una “ghost car” e come tali non costituiscono ostacolo fisico. Infine giunge, con questa ultima versione di Colin McRae Rally, la tanto desiderata possibilità di disputare delle sfide via system link e soprattutto su xbox Live! per un massimo di otto giocatori contemporaneamente su pista, anche qui rappresentati come “ghost car”, che si va ad aggiungere allo “scoreboard” mondiale, che riporta i tempi record ottenuti da tutti i giocatori del globo terraqueo ed a tutte le ormai canoniche caratteristiche offerte dal servizio xbox Live!.
Guarda mamma...senza mani!
L’aspetto visivo di Colin McRae Rally 2005 mette in mostra, come probabilmente, il sistema grafico messo impiedi da Codemasters, sia giunto al suo limite fisico. Il passaggio dal terzo al quarto episodio era stato segnato, tra le altre cose, da un significativo incremento della bellezza visiva tale da giustificare l’anno di differenza tra i due titoli, ma purtroppo il salto verso il quinto episodio, non riesce a segnare un incremento qualitativo paragonabile a quanto accaduto in precedenza, risultando in definitiva del tutto simile al predecessore. La tappe sulle quali si corre provengono in buona misura dal quarto episodio e non hanno risentito di alcun ritocco, se non di sporadiche aggiunte di piccoli elementi di contorno, come un leggero incremento del quantitativo di erba ai lati della carreggiata, mentre le tappe inedite presentano un livello di dettaglio assolutamente omogeneo a quelle già conosciute. Le tappe si presentano quindi con una modellazione certamente non generosa di superfici, sia per gli elementi di contorno, che per il manto stradale vero e proprio, con occasionali curve fin troppo geometriche ed asperità rappresentate in maniera visivamente spigolosa. Un particolare degli elementi di contorno, sono gli spettatori a bordo pista, ora più numerosi che nel precedente episodio, ma rappresentati con degli anacronistici modelli piatti, ovvero con una semplice texture, a volte animata, su una sola grande superficie, laddove nel quarto episodio, seppur presenti con minor frequenza nel corso di una tappa, erano modellati con poligoni solidi nelle prime file e solo nelle seconde, con “poligoni piatti”. Le texture utilizzate sono di buona qualità, ma provengono di peso dal quarto capitolo, fatta eccezione per dei rarissimi casi, per lo più relativi ai nuovi tracciati tedeschi e per quelle inedite e discutibili sponsorizzazioni presenti ovunque. Il sistema di illuminazione utilizzato è lo stesso che in precedenza, ma presenta un dettaglio decisamente migliore per quanto riguarda le ombre proiettate da alberi e pali sul manto stradale, laddove il diretto predecessore, mostrava delle semplici chiazze di colore scuro. Stesso discorso per quanto riguarda i modelli delle vetture, assolutamente identici i modelli delle auto delle scorse edizioni e stessa cura e criterio per le auto inedite, con qualche piccola caduta di stile per alcuni modelli, che presentano vistose geometrie soprattutto sui parafanghi. In generale, la qualità dei modelli utilizzati per le vetture è molto buona e ciò è palese al momento delle deformazioni e delle perdite di elementi della carrozzeria, che mettono in mostra un buon dettaglio delle strutture interne ed un buon sistema di deformazione delle scocche, conseguente sia ad un discreto numero di poligoni, che ad un indice differenziato di flessione dei vari elementi, capace di tener conto del materiale col quale sono costruiti, anche se in alcuni casi mostra degli svarioni, come dei paraurti in plastica, deformati come fossero di metallo. Le texture che ricoprono le automobili sono di buona qualità ed oltre a sporcarsi in maniera realistica durante un rally, presentano l’inedita possibilità di rappresentare in maniera dinamica dei progressivi distaccamenti di parte di vernice, conseguenti ad urti ed attriti, anche se si è probabilmente calcato la mano su questa novità, con la risultante che troppo spesso le auto perdono placche di vernice, semplicemente per essere passate sotto le fronde di un albero. L’environment mapping in tempo reale sulle carrozzerie è stato del tutto sostituito da un sistema di ombre dinamiche, ovvero dalla possibilità da parte delle scocche delle auto di riportare su di esse le ombre proiettare da alberi e pali sul circuito. Ancora riguardo le vetture, ritroviamo tutte le visuali di guida presenti nel terzo episodio, alcune delle quali mancavano nel quarto, ma con una terribile caduta di stile per quanto riguarda la visuale dall’abitacolo, che se in precedenza mostrava una discreta riproduzione di volante con tanto di mani alla manovra, ora mostra solamente un volante modellato in maniera grezza che ruota autonomamente su se stesso e senza l’ausilio di alcun arto del pilota. Per quanto riguarda gli effetti ambientali e particellari, troviamo gli stessi modelli utilizzati nel quarto episodio, fatta eccezione per il sole al tramonto, ora verosimilmente rappresentato con un leggero, ma accecante blooming. Inoltre è stato introdotta la capacità degli alberi di perdere foglie a seguito di un urto, un effetto di blur ad enfatizzare le collisioni della vettura ed a simulare il conseguente stordimento ed infine, nelle introduzioni alle tappe e nei replay, viene fatto uso di un filtro, che sfuma gli oggetti fuori dal fuoco della camera virtuale, in modo da simulare meglio l’uso di diaframmi ristretti ed inquadrature ravvicinate, anche se di questa caratteristica se ne è forse abusato e non è stata ottimizzata al meglio, dal momento che in buona parte delle inquadrature dei replay, è visibile una perdita di sincronia. Un piccolo appunto per quanto riguarda i menu, che rispettano lo stile da sempre utilizzato nella serie, ma stranamente presentano una scelta discutibile dei colori, col risultato che alcune delle scritte risultano poco leggibili. Infine va segnalato il completo supporto per le tv con schermi a 16:9 ed un frame rate costante sul valore di sessanta semiquadri al secondo, vacillante solo in occasione di alcune prove super speciali e, come detto qualche riga più su, durante i replay.
Terza sinistra, apre, CHIUDE!!!...forse
Se il modello di guida ha subito una semplificazione, potrebbe risultare vanificata dall’ausilio di un nuovo navigatore che, in lingua nostrana, è capace di confondere il giocatore, recitando di continuo informazioni riguardo fin anche tre curve dopo quella che si sta per affrontare. La confusione che ciò genera, unita alle frequenti indicazioni imprecise, porta spesso ad una guida arrangiata ed ancor peggio, a volte sfocia nell’ilarità, nel sentire i seppur rari, ma drastici cambi di tono del nostro navigatore. I rombi dei motori hanno subito un totale rifacimento, ma se confrontanti con quanto trovavamo nel passato episodio, risultano purtroppo meno convincenti, soprattutto nel simulare repentini cambiamenti di aderenza delle ruote motrici e le variazioni del numero di giri per minuto. Troviamo ancora tutti quegli effetti associati al ritorno di fiamma, alla valvola pop-off ed alla turbina, ma risultano stranamente soffocati e coperti dal rombo del motore, che il più delle volte abusa letteralmente delle frequenze basse dirette al sub woofer. Anche gli effetti ambientali risentono dello stesso strano sbilanciamento; se gli sfx associati ai cespugli calpestati, alle fronde mosse al passaggio dell’auto e dei fiumi, risultano fin troppo elevati, a volte fino a coprire il suono dei motori, il rumore del terriccio mosso dalle ruote, lo stesso stridere delle gomme sull’asfalto ed in generale ogni sfx associato al fondo stradale, sono riprodotti invece con volumi davvero minimi, accentuando ulteriormente la già descritta mancata sensazione di aderenza. Infine, come di consueto, è presente la separazione dell’audio in 5.1 canali discreti, che sa dare buoni risultati, specialmente se si guida utilizzando una visuale interna.
2.0...3...04...2005 ?
La decisione da parte di Codemasters di rendere Colin McRae Rally una serie a cadenza annua, come già fatto da numerose altre etichette con i loro titoli sportivi, ha senz’altro del discutibile, in particolar modo per la mancanza di qualsiasi forma di licenza ufficiale del mondiale rally, che ne avrebbe giustificato un aggiornamento annuo. Questa nuova condotta, tra l’altro indicata già dal progressivo variare dal numero sequenziale, da un semplice 3 ad un 2005, va di pari passo con l’introduzione di altisonanti slogan, nella fattispecie “second to none” e di vistose sponsorizzazioni riportate sugli striscioni all’interno dello stesso gioco, atte ad attirare maggiormente il pubblico inesperto e ad accaparrarsi facili guadagni. Ancora in quest’ottica risulta la discutibile pratica, adottata dal terzo episodio, dell’introduzione di una hot line, ovviamente non gratuita, dedicata a quei giocatori desiderosi di ottenere i codici per sbloccare gli elementi segreti, altrimenti ottenibili solo dopo molte ore di gioco. Questo nuovo orientamento verso la grande fetta di pubblico, ha portato inoltre ad una semplificazione generale, traducibile in una ridotta difficoltà nello scalare i campionati e ad una maggiore maneggevolezza dei veicoli, nonostante sia associata ad un confuso modello fisico. Tralasciando un possibile giudizio positivo o negativo a riguardo, ciò su cui si può discutere è la pochezza di innovazioni ad un gameplay che risale ormai ad un anno fa, dal momento che risulta pressoché invariato dal quarto episodio. In particolare, troviamo lo stesso meccanismo per lo svolgimento dei rally, per quanto riguarda le aree di servizio e tutti i possibili set-up effettuabili, ormai superati in numero e dettaglio anche da titoli con minori aspettative o privi di alcuna pretesa simulativa. Una piccola novità è stata però introdotta con la modalità “carriera”, che ha il pregio di mettere alla prova il giocatore su tutti i tipi di tappe e con numerosi modelli di vetture, già nell’arco delle prime partite, ma anche qui è facile trovare simili modalità in titoli cronologicamente precedenti. Altra piccola novità è la “sterzata brusca”, ma oltre a risultare di difficile utilizzo e di poca utilità, ha avuto come conseguenza l’impoverimento dell’utilità del freno a mano, contribuendo così a rendere ancora meno verosimile la sensazione di guida. Fa invece piacere l’introduzione della possibilità di gioco via system link e su xbox Live!, anche se resta un po di rammarico per il numero di giocatori limitati ad otto, per le poche modalità utilizzabili e per l’impossibilità di disputare delle sfide contro altri giocatori “fisicamente presenti” sul tracciato, cosa che avrebbe offerto la possibilità di organizzare anche dei rissosi e divertenti derby. In definitiva, il passaggio di Colin McRae Rally dal quarto al quinto episodio, ha segnato un grande slancio verso una maggiore praticità ed un pubblico più ampio, ma porta con se anche una certa staticità e l’incapacità di staccarsi da un ottimo quarto capitolo. Infine con un certo dispiacere, va segnalato come, forse conscia della non elevatissima qualità del proprio prodotto e mossa dalla volontà di raggiungere i più, Codemasters abbia imposto presso i distributori un prezzo budget, ma purtroppo ciò non è accaduto nel nostro territorio, dove Colin McRae Rally 2005 viene venduto a prezzo pieno.
Recensione Colin McRae Rally 2005
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Colin McRae Rally 2005 - 484
Di già?
Sette anni fa, al debutto di “Colin McRae Rally”, Codemasters
riuscì facilmente a dominare la scena dei titoli automobilistici; merito di una
certa mancanza di prodotti dedicati al mondo del rally e di una fruttuosa
collaborazione col famoso campione del mondo, che infuse un approccio
sufficientemente realistico, da coinvolgere come nessuno aveva saputo far prima.
La stessa situazione si ripeté col secondo capitolo, che seppe portare la fama
di quella che poi sarebbe diventata una serie, al pari dei grandi nomi quali Gp
e Gran Turismo; ma in concomitanza col terzo episodio è accaduta la svolta, che
nonostante l’impegno di Codemasters, ha reso la strada di Colin McRae sempre più
in salita. Al passaggio verso le console dell’attuale generazione, lo
sviluppatore inglese ha dovuto scontrarsi con altre numerose software house che,
avendo notato il crescente successo di questo genere di titoli , avevano già
messo in commercio i loro prodotti ed in particolare su xbox, il principale
antagonista era quel capolavoro visivo di nome Rally Sport Challange. Nonostante
il netto svantaggio grafico, Codemasters seppe comunque ritagliarsi un discreto
successo con Colin McRae rally 3, ma evidentemente questo non è bastato allo
sviluppatore inglese, che a distanza di un anno esatto ed anticipando di diversi
mesi l’uscita di Rally Sport Challange 2, rilasciò un ulteriore seguito, che
rimise in gioco alcune caratteristiche abbandonate nel passaggio dal secondo al
terzo episodio, migliorò ulteriormente l’aspetto visivo e raffinò il modello di
guida. Ora, a distanza di un anno da quel ottimo quarto capitolo e di poco tempo
dall’uscita del magnifico Rally Sport Challange 2, la tenace software house
inglese, ripropone un ennesima nuova edizione del suo titolo di punta, quasi a
voler braccare la concorrenza tramite una costante presenza sul mercato.
...scoppia nel cuore la voglia di
Realizzare un prodotto con l’obbiettivo di simulare una disciplina sportivanavigare...
come quella del rally, su una macchina diretta ad un ampia fascia di pubblico e
sprovvista di adeguate periferiche, come può essere xbox, risulta indubbiamente
azzardato, soprattutto se si ha intenzione di raggiungere la maggioranza degli
utenti da console, poco disposti ad un apprendimento rigoroso al fine di una
semplice partita. Di questo Codemasters ne è sempre stata cosciente ed ha dotato
ogni nuovo episodio del proprio Colin McRae Rally di un impianto fisico sempre
più bilanciato, capace di riprodurre in maniera sufficientemente verosimile la
cinetica delle vetture ed al tempo stesso poco severo su tutti quegli aspetti,
tanto complessi, da poter risultare frustranti e difficilmente padroneggiabili
con un semplice joypad. Non è quindi un caso che, in un panorama di numerose
produzioni analoghe, che puntano fortemente sulla facilità di controllo a
discapito di ogni parvenza di veridicità e di poche altre, che al contrario
mirano esclusivamente al realismo, Colin McRae Rally risulta da anni il titolo
più diffuso ed ormai sinonimo di Rally. Ma qualcosa è accaduto con questo quinto
episodio; l’ormai palese volontà di Codemasters di pubblicare nuovi capitoli del
suo titolo di punta,con cadenza annua e dunque l’obbiettivo di imporsi come
definitivo punto di riferimento per tutte le fasce di videogiocatori, ha avuto
come conseguenza un sensibile ritocco che ha inficiato sull’ormai collaudato
modello fisico, che in Colin McRae Rally 04, aveva raggiunto un invidiabile
equilibrio. I paramenti tenuti in considerazione da questo rielaborato modello
fisico, sono esattamente gli stessi introdotti dal predecessore; tra quelli
soggetti a regolazione da parte del giocatore, troviamo l’altezza del telaio, la
durezza delle sospensioni, tipo di gommatura, angolo di sterzata, durezza della
barra antirollio, distribuzione della potenza frenante e rapporti del cambio, ai
quali si aggiungono poi altri paramenti come il peso della vettura, tipo e
condizione del fondo stradale, condizioni climatiche e usura dei componenti
meccanici. Ebbene, nonostante la presenza delle stesse variabili, risulta
evidente come ad ognuna di queste sia stato attribuito un peso sensibilmente
differente che in precedenza, andando a determinare un equilibrio complessivo
ora stravolto, capace di bizzarri comportamenti ed al tempo stesso in grado di
donare maggiore reattività delle vetture, con conseguente facilità di utilizzo,
anche da parte del videogiocatore estraneo alla saga od addirittura ai titoli
automobilistici in assoluto. Le vetture adesso sono sottosterzanti al rilascio
dell’acceleratore in velocità, come è lecito aspettarsi, ma sono fortemente
reattive a seguito di una semplice scalata di marcia, inoltre il comportamento
delle vetture a trazione anteriore risulta fin troppo assimilabile a quelle a
quattro ruote motrici, mentre le trazioni posteriori, superato un certo angolo
di sterzata diventano di colpo sovrasterzanti. Il controllo della derapata è
stato decisamente facilitato, mentre l’accidentale percorrenza con le ruote
esterne di un tratto al di fuori della carreggiata, porta ad una ragionevole
tendenza verso l’esterno delle vettura, ma al contrario, percorrere con le
quattro ruote un tratto fuori pista, anche a parità di fondo con la carreggiata,
comporta un irragionevole riduzione della velocità. Finire con le ruote in una
cunetta a bordo carreggiata, non è più poi così grave e non influisce molto
sulla velocità o sul controllo della vettura, mentre urtare o sfregare contro un
palo od un albero, comporta quasi sempre una spinta forse troppo potente nella
direzione opposta dell’urto, con conseguente ed irreversibile perdita di
controllo. Tra i tanti aspetti emblematici di questo ritarato impianto fisico,
colpisce immediatamente la generale tendenza sottosterzante di ogni vettura, che
indipendentemente dal fondo stradale e dal set-up, porta paradossalmente le
auto, anche in condizioni di massima aderenza, come su asfalto, con gomme
specifiche, sospensioni dure, barra antirollio dura ed altezza minima del telaio
e velocità ridotta, a tendere sempre e comunque leggermente verso l’esterno
della carreggiata. La conseguenza più immediata di un comportamento così
bizzarro, è che le vetture sembra non aderiscano affatto al suolo, ma che
piuttosto vi navighino sopra. Ad onor del vero, questa strana tendenza era già
percepibile nel precedente episodio, ma lo era soltanto a bassissime velocità e
su asfalto, mentre in quest’ultima incarnazione, qualcosa ha reso questo
inverosimile comportamento, palese anche a velocità elevate su asfalto ed, in
maniera leggermente ridotta, su qualsiasi superficie. Come specificato in
numerose interviste al game designer di Codemasters, l’impianto fisico del loro
titolo, dal terzo episodio in poi, semplifica la dinamica della vettura nelle
sterzate, facendole ruotare su di un asse virtuale, che nel terzo capitolo era
palese, mentre nel quarto si era riusciti a nasconderlo in maniera efficace.
Purtroppo in questa ultima incarnazione, ritroviamo la possibilità di intuire la
presenza di questo asse, manifestato dal comportamento in curva delle vetture,
che sembra non sia legato all’orientamento della parte anteriore delle auto, ma
piuttosto della parte centrale. Un comportamento del genere vanifica inoltre la
sensazione del peso delle vetture e soprattutto della differente distribuzione
di quest ultimo nelle varie zone dell’auto. In quest ottica risultano
paradossali le spiegazioni durante i brevi caricamenti, che illustrano il
significato e le modalità per realizzare delle particolari ed efficaci manovre,
basate proprio sullo spostamento del peso della vettura, come lo “scatto
scandinavo”, o “effetto pendolo”, sfruttato dai piloti per far perdere aderenza
al posteriore delle vetture in maniera repentina e realizzabile tramite una
rapida sterzata, preceduta da un breve orientamento delle ruote nella direzione
opposta alla curva, in modo da centrare il peso dell’auto. Ebbene, se davvero è
stata introdotta questa possibilità, probabilmente risulta di difficile
esecuzione o semplicemente non produce l’effetto che ci si aspetterebbe. Altro
aspetto particolare è la rivisitata influenza che l’utilizzo del freno a mano ha
sulla dinamica in curva; volendo quasi contraddire la consuetudine, che lo vede
come la migliore maniera per eseguire dei tornanti stretti, in Colin McRae Rally
2005 ha si l’effetto di far perdere aderenza al posteriore, ma porta anche ad
una esagerata decelerazione della vettura, anche su superfici a bassa aderenza,
con una conseguente notevole riduzione dell’efficacia. Come suggerito dal gioco
stesso, per eseguire tornanti e curve strette, si dovrebbe invece fare
affidamento alla nuova funzione “sterzata brusca”, attivabile tramite il tasto
“Y”, che utilizzata in concomitanza con la direzione ed il freno, aiuta a far
variare repentinamente direzione alla vettura, anche se spesso non in maniera
sufficiente a percorrere correttamente la maggioranza dei tornanti, ed inoltre
produce un effetto sicuramente paragonabile a quanto ottenibile da una comune
frenata. Durante l’esperienza di gioco permane inoltre la sensazione della poca
rilevanza del set-up effettuato sulle vetture, per via di una discreta
omogeneità di comportamento in ogni circostanza; tale sensazione è anche
affiancata da una certa facilità generale nel battere i tempi degli avversari,
anche se si sta gareggiando con un set-up completamente errato, si compiono
numerosi errori o si danneggia lievemente la propria auto. Proprio i danni e la
cinetica del corpo vettura durante gli incidenti, non hanno subito alcun
cambiamento dalla precedente versione; ritroviamo così un buon modello fisico
che risponde in maniera coerente alle varie forze impresse sulla vettura ed un
sistema di riproduzione dei danni molto buono, ora affiancato da un inedito
pannello alla sinistra dello schermo. Questo modello dinamico, oltre a
rappresentare visivamente in maniera efficace usure e rotture, quando queste
ultime sono di grande entità, influisce sensibilmente sul comportamento delle
auto. In definitiva è difficile per una persona comune, come chi scrive, dire
con certezza se la nuova regolazione del sistema fisico, ha reso il
comportamento delle vetture di Colin McRae Rally 2005 più realistico o meno che
in passate versioni; ciò che è indiscutibile però è la poca verosimiglianza di
molti aspetti basilari della cinetica su ruote, la sensazione generale di
guidare in totale assenza di attriti e la maggiore, e certamente ricercata,
facilità nel controllare le vetture, nonostante le numerose e discutibili
peculiarità del modello fisico.
Sdoppiamento della personalità
Come da tradizione, la modalità
principale in Colin McRae Rally 2005 è costituita da un “Campionato” nel quale
si vestono i panni dello stesso Colin McRae nella scalata verso il titolo
mondiale. A bordo di potenti vetture del gruppo A, dovremo competere contro
altri numerosi piloti virtuali, al fine di aggiudicarci il miglior tempo
possibile al temine di ogni Rally; ad ogni posizione ottenuta corrisponde un
punteggio, che gara dopo gara andrà a costituire la nostra posizione nella
graduatoria mondiale. Le nazioni nelle quali vengono disputati i rally vedono la
nuova entrata della Germania, a rendere ancora più varie le condizioni di guida
e ad arricchire un già folto gruppo, ora costituito da ben nove paesi; potremo
correre in Gran Bretagna, in Grecia, Stati Uniti, Giappone, Svezia, Australia,
Finlandia, Spagna ed ovviamente Germania, ognuna delle quali conta otto tappe,
con l’aggiunta di alcuni percorsi super speciali. Prima di un rally ed al
superamento di ogni due tappe, potremo rientrare nella nostra area di servizio,
nella quale consultare le principali caratteristiche delle prossime due tappe ed
effettuare conseguenti set-up sulla nostra vettura, da testare poi nella sezione
dedicata al collaudo. Inoltre i danni riportati dalla nostra auto potranno
essere sistemati in varia entità, a seconda del limitato tempo a disposizione;
coerentemente col reale regolamento infatti, si dispone di una discreta quantità
di tempo per effettuare delle riparazioni, oltre il quale si deve interrompere
ogni lavoro sulla vettura, se non si vuole incappare in una penalità sul tempo
che si registrerà nella tappa successiva. La limitata quantità di tempo a
disposizione è una discriminante per via della differente quantità che ne
richiede la riparazione di ogni specifica componente della nostra auto; infatti
laddove sistemare la carrozzeria richiede poco tempo ed inficia comunque in
minima misura sull’affidabilità, riparare il cambio o l’asse di trasmissione,
necessita di un quantitativo certamente superiore, oltre a rivestire un ruolo
fondamentale. Questa caratteristica, unita all’impossibilità di riparare e di
effettuare il set-up della propria auto ad ogni tappa ed alla disponibilità di
una sola ruota di scorta per rally, rende necessaria ed in un certo senso
strategica, una guida conservativa, al fine di riportare il minor numero di
danni possibile e presentarsi ad ogni tappa con un auto in condizioni
accettabili. Durante lo svolgimento del campionato, saremo inoltre chiamati ad
eseguire dei particolari test, finalizzati al raggiungimento delle condizioni di
stress meccanico delle principali componenti della nostra auto ed
all’ottenimento di utili upgrade, esattamente come avveniva nel precedente
episodio, se si fa eccezione per l’inedita presenza di alcuni coni da evitare,
pena la non riuscita della prova. Ad affiancare la classica modalità
“Campionato”, Colin McRae Rally 2005 presenta un inedita modalità “Carriera”
che, prendendo spunto da quanto proposto dall’”illustre rivale”, permette al
giocatore di vestire i panni di un anonimo pilota alle prime armi, che
cominciando dalle categorie più basse, si farà strada verso i gradini più alti
di questa disciplina, attraverso un lungo percorso fatto di eventi da affrontare
in un ordine deciso dal giocatore. Ogni evento è composto da alcuni dei test
meccanici, già incontrati nel “campionato” e da un numero variabile di
competizioni, costituite da tappe prese in ordine sparso dai vari paesi di cui
prima, al superamento delle quali si ottengono dei premi, che possono consistere
in una o più vetture, nella possibilità di accedere ad ulteriori prove, oltre
che, ovviamente ad un incremento della nostra categoria di pilota. E proprio il
nostro rating, assieme alle auto che abbiamo reso disponibili, costituiscono la
discriminante per poter accedere o meno ad un evento; la naturale conseguenza
dell’esistenza di questi requisiti, è la possibilità di decidere liberamente,
per quanto consentito da ciò che si è raggiunto, l’ordine ed il numero di eventi
a cui prendere parte. Proseguendo nella scalata, si renderanno disponibili un
numero sempre maggiore di vetture, fino ad un massimo di 34 unità, che vedranno
il ritorno di glorie immortali quali Subaru Impreza e Lancia Stratos, affiancate
ad un gran numero di gradite novità, come la recente Polo e la storica Celica gt
four. Nel dettaglio, le auto presenti sono così divise in ben otto categorie; 7
auto per la categoria “quattro ruote motrici”, 5 per le “due ruote motrici”, 4
per le auto del “gruppo B”, 4 per le “trazioni posteriori”, 3 per le “super due
ruote motrici”, 3 per le inedite “quattro per quattro”, 4 per le “special” ed
infine 4 per la categoria “classic”. Oltre ai due longevi campionati, è
possibile partecipare a delle sfide contro il tempo su una tappa singola o sulla
lunghezza di un intero rally, per le quali scegliere, a propria discrezione,
l’auto da utilizzare, il paese in cui correre e le condizioni metereologiche. A
queste sfide su tappa o su rally, possono prendere parte un massimo di quattro
giocatori, partecipando singolarmente in maniera alternata e sfidandosi sui
tempi ottenuti, oppure direttamente su pista via split-screen, col vantaggio di
osservare in tempo reale le traiettorie dei propri avversari e senza correre il
rischio di esserne intralciati, dal momento che le vetture sfidanti vengono
rappresentate in maniera del tutto assimilabile ad una “ghost car” e come tali
non costituiscono ostacolo fisico. Infine giunge, con questa ultima versione di
Colin McRae Rally, la tanto desiderata possibilità di disputare delle sfide via
system link e soprattutto su xbox Live! per un massimo di otto giocatori
contemporaneamente su pista, anche qui rappresentati come “ghost car”, che si va
ad aggiungere allo “scoreboard” mondiale, che riporta i tempi record ottenuti da
tutti i giocatori del globo terraqueo ed a tutte le ormai canoniche
caratteristiche offerte dal servizio xbox Live!.
Guarda mamma...senza
L’aspetto visivo di Colinmani!
McRae Rally 2005 mette in mostra, come probabilmente, il sistema grafico messo
impiedi da Codemasters, sia giunto al suo limite fisico. Il passaggio dal terzo
al quarto episodio era stato segnato, tra le altre cose, da un significativo
incremento della bellezza visiva tale da giustificare l’anno di differenza tra i
due titoli, ma purtroppo il salto verso il quinto episodio, non riesce a segnare
un incremento qualitativo paragonabile a quanto accaduto in precedenza,
risultando in definitiva del tutto simile al predecessore. La tappe sulle quali
si corre provengono in buona misura dal quarto episodio e non hanno risentito di
alcun ritocco, se non di sporadiche aggiunte di piccoli elementi di contorno,
come un leggero incremento del quantitativo di erba ai lati della carreggiata,
mentre le tappe inedite presentano un livello di dettaglio assolutamente
omogeneo a quelle già conosciute. Le tappe si presentano quindi con una
modellazione certamente non generosa di superfici, sia per gli elementi di
contorno, che per il manto stradale vero e proprio, con occasionali curve fin
troppo geometriche ed asperità rappresentate in maniera visivamente spigolosa.
Un particolare degli elementi di contorno, sono gli spettatori a bordo pista,
ora più numerosi che nel precedente episodio, ma rappresentati con degli
anacronistici modelli piatti, ovvero con una semplice texture, a volte animata,
su una sola grande superficie, laddove nel quarto episodio, seppur presenti con
minor frequenza nel corso di una tappa, erano modellati con poligoni solidi
nelle prime file e solo nelle seconde, con “poligoni piatti”. Le texture
utilizzate sono di buona qualità, ma provengono di peso dal quarto capitolo,
fatta eccezione per dei rarissimi casi, per lo più relativi ai nuovi tracciati
tedeschi e per quelle inedite e discutibili sponsorizzazioni presenti ovunque.
Il sistema di illuminazione utilizzato è lo stesso che in precedenza, ma
presenta un dettaglio decisamente migliore per quanto riguarda le ombre
proiettate da alberi e pali sul manto stradale, laddove il diretto predecessore,
mostrava delle semplici chiazze di colore scuro. Stesso discorso per quanto
riguarda i modelli delle vetture, assolutamente identici i modelli delle auto
delle scorse edizioni e stessa cura e criterio per le auto inedite, con qualche
piccola caduta di stile per alcuni modelli, che presentano vistose geometrie
soprattutto sui parafanghi. In generale, la qualità dei modelli utilizzati per
le vetture è molto buona e ciò è palese al momento delle deformazioni e delle
perdite di elementi della carrozzeria, che mettono in mostra un buon dettaglio
delle strutture interne ed un buon sistema di deformazione delle scocche,
conseguente sia ad un discreto numero di poligoni, che ad un indice
differenziato di flessione dei vari elementi, capace di tener conto del
materiale col quale sono costruiti, anche se in alcuni casi mostra degli
svarioni, come dei paraurti in plastica, deformati come fossero di metallo. Le
texture che ricoprono le automobili sono di buona qualità ed oltre a sporcarsi
in maniera realistica durante un rally, presentano l’inedita possibilità di
rappresentare in maniera dinamica dei progressivi distaccamenti di parte di
vernice, conseguenti ad urti ed attriti, anche se si è probabilmente calcato la
mano su questa novità, con la risultante che troppo spesso le auto perdono
placche di vernice, semplicemente per essere passate sotto le fronde di un
albero. L’environment mapping in tempo reale sulle carrozzerie è stato del tutto
sostituito da un sistema di ombre dinamiche, ovvero dalla possibilità da parte
delle scocche delle auto di riportare su di esse le ombre proiettare da alberi e
pali sul circuito. Ancora riguardo le vetture, ritroviamo tutte le visuali di
guida presenti nel terzo episodio, alcune delle quali mancavano nel quarto, ma
con una terribile caduta di stile per quanto riguarda la visuale dall’abitacolo,
che se in precedenza mostrava una discreta riproduzione di volante con tanto di
mani alla manovra, ora mostra solamente un volante modellato in maniera grezza
che ruota autonomamente su se stesso e senza l’ausilio di alcun arto del pilota.
Per quanto riguarda gli effetti ambientali e particellari, troviamo gli stessi
modelli utilizzati nel quarto episodio, fatta eccezione per il sole al tramonto,
ora verosimilmente rappresentato con un leggero, ma accecante blooming. Inoltre
è stato introdotta la capacità degli alberi di perdere foglie a seguito di un
urto, un effetto di blur ad enfatizzare le collisioni della vettura ed a
simulare il conseguente stordimento ed infine, nelle introduzioni alle tappe e
nei replay, viene fatto uso di un filtro, che sfuma gli oggetti fuori dal fuoco
della camera virtuale, in modo da simulare meglio l’uso di diaframmi ristretti
ed inquadrature ravvicinate, anche se di questa caratteristica se ne è forse
abusato e non è stata ottimizzata al meglio, dal momento che in buona parte
delle inquadrature dei replay, è visibile una perdita di sincronia. Un piccolo
appunto per quanto riguarda i menu, che rispettano lo stile da sempre utilizzato
nella serie, ma stranamente presentano una scelta discutibile dei colori, col
risultato che alcune delle scritte risultano poco leggibili. Infine va segnalato
il completo supporto per le tv con schermi a 16:9 ed un frame rate costante sul
valore di sessanta semiquadri al secondo, vacillante solo in occasione di alcune
prove super speciali e, come detto qualche riga più su, durante i replay.
Terza sinistra, apre, CHIUDE!!!...forse
Se il modello di guida ha subito una semplificazione, potrebbe
risultare vanificata dall’ausilio di un nuovo navigatore che, in lingua
nostrana, è capace di confondere il giocatore, recitando di continuo
informazioni riguardo fin anche tre curve dopo quella che si sta per affrontare.
La confusione che ciò genera, unita alle frequenti indicazioni imprecise, porta
spesso ad una guida arrangiata ed ancor peggio, a volte sfocia nell’ilarità, nel
sentire i seppur rari, ma drastici cambi di tono del nostro navigatore. I rombi
dei motori hanno subito un totale rifacimento, ma se confrontanti con quanto
trovavamo nel passato episodio, risultano purtroppo meno convincenti,
soprattutto nel simulare repentini cambiamenti di aderenza delle ruote motrici e
le variazioni del numero di giri per minuto. Troviamo ancora tutti quegli
effetti associati al ritorno di fiamma, alla valvola pop-off ed alla turbina, ma
risultano stranamente soffocati e coperti dal rombo del motore, che il più delle
volte abusa letteralmente delle frequenze basse dirette al sub woofer. Anche gli
effetti ambientali risentono dello stesso strano sbilanciamento; se gli sfx
associati ai cespugli calpestati, alle fronde mosse al passaggio dell’auto e dei
fiumi, risultano fin troppo elevati, a volte fino a coprire il suono dei motori,
il rumore del terriccio mosso dalle ruote, lo stesso stridere delle gomme
sull’asfalto ed in generale ogni sfx associato al fondo stradale, sono
riprodotti invece con volumi davvero minimi, accentuando ulteriormente la già
descritta mancata sensazione di aderenza. Infine, come di consueto, è presente
la separazione dell’audio in 5.1 canali discreti, che sa dare buoni risultati,
specialmente se si guida utilizzando una visuale interna.
2.0...3...04...2005
La decisione da?
parte di Codemasters di rendere Colin McRae Rally una serie a cadenza annua,
come già fatto da numerose altre etichette con i loro titoli sportivi, ha
senz’altro del discutibile, in particolar modo per la mancanza di qualsiasi
forma di licenza ufficiale del mondiale rally, che ne avrebbe giustificato un
aggiornamento annuo. Questa nuova condotta, tra l’altro indicata già dal
progressivo variare dal numero sequenziale, da un semplice 3 ad un 2005, va di
pari passo con l’introduzione di altisonanti slogan, nella fattispecie “second
to none” e di vistose sponsorizzazioni riportate sugli striscioni all’interno
dello stesso gioco, atte ad attirare maggiormente il pubblico inesperto e ad
accaparrarsi facili guadagni. Ancora in quest’ottica risulta la discutibile
pratica, adottata dal terzo episodio, dell’introduzione di una hot line,
ovviamente non gratuita, dedicata a quei giocatori desiderosi di ottenere i
codici per sbloccare gli elementi segreti, altrimenti ottenibili solo dopo molte
ore di gioco. Questo nuovo orientamento verso la grande fetta di pubblico, ha
portato inoltre ad una semplificazione generale, traducibile in una ridotta
difficoltà nello scalare i campionati e ad una maggiore maneggevolezza dei
veicoli, nonostante sia associata ad un confuso modello fisico. Tralasciando un
possibile giudizio positivo o negativo a riguardo, ciò su cui si può discutere è
la pochezza di innovazioni ad un gameplay che risale ormai ad un anno fa, dal
momento che risulta pressoché invariato dal quarto episodio. In particolare,
troviamo lo stesso meccanismo per lo svolgimento dei rally, per quanto riguarda
le aree di servizio e tutti i possibili set-up effettuabili, ormai superati in
numero e dettaglio anche da titoli con minori aspettative o privi di alcuna
pretesa simulativa. Una piccola novità è stata però introdotta con la modalità
“carriera”, che ha il pregio di mettere alla prova il giocatore su tutti i tipi
di tappe e con numerosi modelli di vetture, già nell’arco delle prime partite,
ma anche qui è facile trovare simili modalità in titoli cronologicamente
precedenti. Altra piccola novità è la “sterzata brusca”, ma oltre a risultare di
difficile utilizzo e di poca utilità, ha avuto come conseguenza l’impoverimento
dell’utilità del freno a mano, contribuendo così a rendere ancora meno
verosimile la sensazione di guida. Fa invece piacere l’introduzione della
possibilità di gioco via system link e su xbox Live!, anche se resta un po di
rammarico per il numero di giocatori limitati ad otto, per le poche modalità
utilizzabili e per l’impossibilità di disputare delle sfide contro altri
giocatori “fisicamente presenti” sul tracciato, cosa che avrebbe offerto la
possibilità di organizzare anche dei rissosi e divertenti derby. In definitiva,
il passaggio di Colin McRae Rally dal quarto al quinto episodio, ha segnato un
grande slancio verso una maggiore praticità ed un pubblico più ampio, ma porta
con se anche una certa staticità e l’incapacità di staccarsi da un ottimo quarto
capitolo. Infine con un certo dispiacere, va segnalato come, forse conscia della
non elevatissima qualità del proprio prodotto e mossa dalla volontà di
raggiungere i più, Codemasters abbia imposto presso i distributori un prezzo
budget, ma purtroppo ciò non è accaduto nel nostro territorio, dove Colin McRae
Rally 2005 viene venduto a prezzo pieno.
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Voti: 21
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