Recensione Colin McRae Rally 2005

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Recensione Colin McRae Rally 2005
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  • PS2
  • N-Gage
  • Xbox
  • Pc
  • Psp
  • Di già?

    Sette anni fa, al debutto di “Colin McRae Rally”, Codemasters
    riuscì facilmente a dominare la scena dei titoli automobilistici; merito di una
    certa mancanza di prodotti dedicati al mondo del rally e di una fruttuosa
    collaborazione col famoso campione del mondo, che infuse un approccio
    sufficientemente realistico, da coinvolgere come nessuno aveva saputo far prima.
    La stessa situazione si ripeté col secondo capitolo, che seppe portare la fama
    di quella che poi sarebbe diventata una serie, al pari dei grandi nomi quali Gp
    e Gran Turismo; ma in concomitanza col terzo episodio è accaduta la svolta, che
    nonostante l’impegno di Codemasters, ha reso la strada di Colin McRae sempre più
    in salita. Al passaggio verso le console dell’attuale generazione, lo
    sviluppatore inglese ha dovuto scontrarsi con altre numerose software house che,
    avendo notato il crescente successo di questo genere di titoli , avevano già
    messo in commercio i loro prodotti ed in particolare su xbox, il principale
    antagonista era quel capolavoro visivo di nome Rally Sport Challange. Nonostante
    il netto svantaggio grafico, Codemasters seppe comunque ritagliarsi un discreto
    successo con Colin McRae rally 3, ma evidentemente questo non è bastato allo
    sviluppatore inglese, che a distanza di un anno esatto ed anticipando di diversi
    mesi l’uscita di Rally Sport Challange 2, rilasciò un ulteriore seguito, che
    rimise in gioco alcune caratteristiche abbandonate nel passaggio dal secondo al
    terzo episodio, migliorò ulteriormente l’aspetto visivo e raffinò il modello di
    guida. Ora, a distanza di un anno da quel ottimo quarto capitolo e di poco tempo
    dall’uscita del magnifico Rally Sport Challange 2, la tenace software house
    inglese, ripropone un ennesima nuova edizione del suo titolo di punta, quasi a
    voler braccare la concorrenza tramite una costante presenza sul mercato.

    ...scoppia nel cuore la voglia di
    navigare...

    Realizzare un prodotto con l’obbiettivo di simulare una disciplina sportiva
    come quella del rally, su una macchina diretta ad un ampia fascia di pubblico e
    sprovvista di adeguate periferiche, come può essere xbox, risulta indubbiamente
    azzardato, soprattutto se si ha intenzione di raggiungere la maggioranza degli
    utenti da console, poco disposti ad un apprendimento rigoroso al fine di una
    semplice partita. Di questo Codemasters ne è sempre stata cosciente ed ha dotato
    ogni nuovo episodio del proprio Colin McRae Rally di un impianto fisico sempre
    più bilanciato, capace di riprodurre in maniera sufficientemente verosimile la
    cinetica delle vetture ed al tempo stesso poco severo su tutti quegli aspetti,
    tanto complessi, da poter risultare frustranti e difficilmente padroneggiabili
    con un semplice joypad. Non è quindi un caso che, in un panorama di numerose
    produzioni analoghe, che puntano fortemente sulla facilità di controllo a
    discapito di ogni parvenza di veridicità e di poche altre, che al contrario
    mirano esclusivamente al realismo, Colin McRae Rally risulta da anni il titolo
    più diffuso ed ormai sinonimo di Rally. Ma qualcosa è accaduto con questo quinto
    episodio; l’ormai palese volontà di Codemasters di pubblicare nuovi capitoli del
    suo titolo di punta,con cadenza annua e dunque l’obbiettivo di imporsi come
    definitivo punto di riferimento per tutte le fasce di videogiocatori, ha avuto
    come conseguenza un sensibile ritocco che ha inficiato sull’ormai collaudato
    modello fisico, che in Colin McRae Rally 04, aveva raggiunto un invidiabile
    equilibrio. I paramenti tenuti in considerazione da questo rielaborato modello
    fisico, sono esattamente gli stessi introdotti dal predecessore; tra quelli
    soggetti a regolazione da parte del giocatore, troviamo l’altezza del telaio, la
    durezza delle sospensioni, tipo di gommatura, angolo di sterzata, durezza della
    barra antirollio, distribuzione della potenza frenante e rapporti del cambio, ai
    quali si aggiungono poi altri paramenti come il peso della vettura, tipo e
    condizione del fondo stradale, condizioni climatiche e usura dei componenti
    meccanici. Ebbene, nonostante la presenza delle stesse variabili, risulta
    evidente come ad ognuna di queste sia stato attribuito un peso sensibilmente
    differente che in precedenza, andando a determinare un equilibrio complessivo
    ora stravolto, capace di bizzarri comportamenti ed al tempo stesso in grado di
    donare maggiore reattività delle vetture, con conseguente facilità di utilizzo,
    anche da parte del videogiocatore estraneo alla saga od addirittura ai titoli
    automobilistici in assoluto. Le vetture adesso sono sottosterzanti al rilascio
    dell’acceleratore in velocità, come è lecito aspettarsi, ma sono fortemente
    reattive a seguito di una semplice scalata di marcia, inoltre il comportamento
    delle vetture a trazione anteriore risulta fin troppo assimilabile a quelle a
    quattro ruote motrici, mentre le trazioni posteriori, superato un certo angolo
    di sterzata diventano di colpo sovrasterzanti. Il controllo della derapata è
    stato decisamente facilitato, mentre l’accidentale percorrenza con le ruote
    esterne di un tratto al di fuori della carreggiata, porta ad una ragionevole
    tendenza verso l’esterno delle vettura, ma al contrario, percorrere con le
    quattro ruote un tratto fuori pista, anche a parità di fondo con la carreggiata,
    comporta un irragionevole riduzione della velocità. Finire con le ruote in una
    cunetta a bordo carreggiata, non è più poi così grave e non influisce molto
    sulla velocità o sul controllo della vettura, mentre urtare o sfregare contro un
    palo od un albero, comporta quasi sempre una spinta forse troppo potente nella
    direzione opposta dell’urto, con conseguente ed irreversibile perdita di
    controllo. Tra i tanti aspetti emblematici di questo ritarato impianto fisico,
    colpisce immediatamente la generale tendenza sottosterzante di ogni vettura, che
    indipendentemente dal fondo stradale e dal set-up, porta paradossalmente le
    auto, anche in condizioni di massima aderenza, come su asfalto, con gomme
    specifiche, sospensioni dure, barra antirollio dura ed altezza minima del telaio
    e velocità ridotta, a tendere sempre e comunque leggermente verso l’esterno
    della carreggiata. La conseguenza più immediata di un comportamento così
    bizzarro, è che le vetture sembra non aderiscano affatto al suolo, ma che
    piuttosto vi navighino sopra. Ad onor del vero, questa strana tendenza era già
    percepibile nel precedente episodio, ma lo era soltanto a bassissime velocità e
    su asfalto, mentre in quest’ultima incarnazione, qualcosa ha reso questo
    inverosimile comportamento, palese anche a velocità elevate su asfalto ed, in
    maniera leggermente ridotta, su qualsiasi superficie. Come specificato in
    numerose interviste al game designer di Codemasters, l’impianto fisico del loro
    titolo, dal terzo episodio in poi, semplifica la dinamica della vettura nelle
    sterzate, facendole ruotare su di un asse virtuale, che nel terzo capitolo era
    palese, mentre nel quarto si era riusciti a nasconderlo in maniera efficace.
    Purtroppo in questa ultima incarnazione, ritroviamo la possibilità di intuire la
    presenza di questo asse, manifestato dal comportamento in curva delle vetture,
    che sembra non sia legato all’orientamento della parte anteriore delle auto, ma
    piuttosto della parte centrale. Un comportamento del genere vanifica inoltre la
    sensazione del peso delle vetture e soprattutto della differente distribuzione
    di quest ultimo nelle varie zone dell’auto. In quest ottica risultano
    paradossali le spiegazioni durante i brevi caricamenti, che illustrano il
    significato e le modalità per realizzare delle particolari ed efficaci manovre,
    basate proprio sullo spostamento del peso della vettura, come lo “scatto
    scandinavo”, o “effetto pendolo”, sfruttato dai piloti per far perdere aderenza
    al posteriore delle vetture in maniera repentina e realizzabile tramite una
    rapida sterzata, preceduta da un breve orientamento delle ruote nella direzione
    opposta alla curva, in modo da centrare il peso dell’auto. Ebbene, se davvero è
    stata introdotta questa possibilità, probabilmente risulta di difficile
    esecuzione o semplicemente non produce l’effetto che ci si aspetterebbe. Altro
    aspetto particolare è la rivisitata influenza che l’utilizzo del freno a mano ha
    sulla dinamica in curva; volendo quasi contraddire la consuetudine, che lo vede
    come la migliore maniera per eseguire dei tornanti stretti, in Colin McRae Rally
    2005 ha si l’effetto di far perdere aderenza al posteriore, ma porta anche ad
    una esagerata decelerazione della vettura, anche su superfici a bassa aderenza,
    con una conseguente notevole riduzione dell’efficacia. Come suggerito dal gioco
    stesso, per eseguire tornanti e curve strette, si dovrebbe invece fare
    affidamento alla nuova funzione “sterzata brusca”, attivabile tramite il tasto
    “Y”, che utilizzata in concomitanza con la direzione ed il freno, aiuta a far
    variare repentinamente direzione alla vettura, anche se spesso non in maniera
    sufficiente a percorrere correttamente la maggioranza dei tornanti, ed inoltre
    produce un effetto sicuramente paragonabile a quanto ottenibile da una comune
    frenata. Durante l’esperienza di gioco permane inoltre la sensazione della poca
    rilevanza del set-up effettuato sulle vetture, per via di una discreta
    omogeneità di comportamento in ogni circostanza; tale sensazione è anche
    affiancata da una certa facilità generale nel battere i tempi degli avversari,
    anche se si sta gareggiando con un set-up completamente errato, si compiono
    numerosi errori o si danneggia lievemente la propria auto. Proprio i danni e la
    cinetica del corpo vettura durante gli incidenti, non hanno subito alcun
    cambiamento dalla precedente versione; ritroviamo così un buon modello fisico
    che risponde in maniera coerente alle varie forze impresse sulla vettura ed un
    sistema di riproduzione dei danni molto buono, ora affiancato da un inedito
    pannello alla sinistra dello schermo. Questo modello dinamico, oltre a
    rappresentare visivamente in maniera efficace usure e rotture, quando queste
    ultime sono di grande entità, influisce sensibilmente sul comportamento delle
    auto. In definitiva è difficile per una persona comune, come chi scrive, dire
    con certezza se la nuova regolazione del sistema fisico, ha reso il
    comportamento delle vetture di Colin McRae Rally 2005 più realistico o meno che
    in passate versioni; ciò che è indiscutibile però è la poca verosimiglianza di
    molti aspetti basilari della cinetica su ruote, la sensazione generale di
    guidare in totale assenza di attriti e la maggiore, e certamente ricercata,
    facilità nel controllare le vetture, nonostante le numerose e discutibili
    peculiarità del modello fisico.

    Sdoppiamento della personalità

    Come da tradizione, la modalità
    principale in Colin McRae Rally 2005 è costituita da un “Campionato” nel quale
    si vestono i panni dello stesso Colin McRae nella scalata verso il titolo
    mondiale. A bordo di potenti vetture del gruppo A, dovremo competere contro
    altri numerosi piloti virtuali, al fine di aggiudicarci il miglior tempo
    possibile al temine di ogni Rally; ad ogni posizione ottenuta corrisponde un
    punteggio, che gara dopo gara andrà a costituire la nostra posizione nella
    graduatoria mondiale. Le nazioni nelle quali vengono disputati i rally vedono la
    nuova entrata della Germania, a rendere ancora più varie le condizioni di guida
    e ad arricchire un già folto gruppo, ora costituito da ben nove paesi; potremo
    correre in Gran Bretagna, in Grecia, Stati Uniti, Giappone, Svezia, Australia,
    Finlandia, Spagna ed ovviamente Germania, ognuna delle quali conta otto tappe,
    con l’aggiunta di alcuni percorsi super speciali. Prima di un rally ed al
    superamento di ogni due tappe, potremo rientrare nella nostra area di servizio,
    nella quale consultare le principali caratteristiche delle prossime due tappe ed
    effettuare conseguenti set-up sulla nostra vettura, da testare poi nella sezione
    dedicata al collaudo. Inoltre i danni riportati dalla nostra auto potranno
    essere sistemati in varia entità, a seconda del limitato tempo a disposizione;
    coerentemente col reale regolamento infatti, si dispone di una discreta quantità
    di tempo per effettuare delle riparazioni, oltre il quale si deve interrompere
    ogni lavoro sulla vettura, se non si vuole incappare in una penalità sul tempo
    che si registrerà nella tappa successiva. La limitata quantità di tempo a
    disposizione è una discriminante per via della differente quantità che ne
    richiede la riparazione di ogni specifica componente della nostra auto; infatti
    laddove sistemare la carrozzeria richiede poco tempo ed inficia comunque in
    minima misura sull’affidabilità, riparare il cambio o l’asse di trasmissione,
    necessita di un quantitativo certamente superiore, oltre a rivestire un ruolo
    fondamentale. Questa caratteristica, unita all’impossibilità di riparare e di
    effettuare il set-up della propria auto ad ogni tappa ed alla disponibilità di
    una sola ruota di scorta per rally, rende necessaria ed in un certo senso
    strategica, una guida conservativa, al fine di riportare il minor numero di
    danni possibile e presentarsi ad ogni tappa con un auto in condizioni
    accettabili. Durante lo svolgimento del campionato, saremo inoltre chiamati ad
    eseguire dei particolari test, finalizzati al raggiungimento delle condizioni di
    stress meccanico delle principali componenti della nostra auto ed
    all’ottenimento di utili upgrade, esattamente come avveniva nel precedente
    episodio, se si fa eccezione per l’inedita presenza di alcuni coni da evitare,
    pena la non riuscita della prova. Ad affiancare la classica modalità
    “Campionato”, Colin McRae Rally 2005 presenta un inedita modalità “Carriera”
    che, prendendo spunto da quanto proposto dall’”illustre rivale”, permette al
    giocatore di vestire i panni di un anonimo pilota alle prime armi, che
    cominciando dalle categorie più basse, si farà strada verso i gradini più alti
    di questa disciplina, attraverso un lungo percorso fatto di eventi da affrontare
    in un ordine deciso dal giocatore. Ogni evento è composto da alcuni dei test
    meccanici, già incontrati nel “campionato” e da un numero variabile di
    competizioni, costituite da tappe prese in ordine sparso dai vari paesi di cui
    prima, al superamento delle quali si ottengono dei premi, che possono consistere
    in una o più vetture, nella possibilità di accedere ad ulteriori prove, oltre
    che, ovviamente ad un incremento della nostra categoria di pilota. E proprio il
    nostro rating, assieme alle auto che abbiamo reso disponibili, costituiscono la
    discriminante per poter accedere o meno ad un evento; la naturale conseguenza
    dell’esistenza di questi requisiti, è la possibilità di decidere liberamente,
    per quanto consentito da ciò che si è raggiunto, l’ordine ed il numero di eventi
    a cui prendere parte. Proseguendo nella scalata, si renderanno disponibili un
    numero sempre maggiore di vetture, fino ad un massimo di 34 unità, che vedranno
    il ritorno di glorie immortali quali Subaru Impreza e Lancia Stratos, affiancate
    ad un gran numero di gradite novità, come la recente Polo e la storica Celica gt
    four. Nel dettaglio, le auto presenti sono così divise in ben otto categorie; 7
    auto per la categoria “quattro ruote motrici”, 5 per le “due ruote motrici”, 4
    per le auto del “gruppo B”, 4 per le “trazioni posteriori”, 3 per le “super due
    ruote motrici”, 3 per le inedite “quattro per quattro”, 4 per le “special” ed
    infine 4 per la categoria “classic”. Oltre ai due longevi campionati, è
    possibile partecipare a delle sfide contro il tempo su una tappa singola o sulla
    lunghezza di un intero rally, per le quali scegliere, a propria discrezione,
    l’auto da utilizzare, il paese in cui correre e le condizioni metereologiche. A
    queste sfide su tappa o su rally, possono prendere parte un massimo di quattro
    giocatori, partecipando singolarmente in maniera alternata e sfidandosi sui
    tempi ottenuti, oppure direttamente su pista via split-screen, col vantaggio di
    osservare in tempo reale le traiettorie dei propri avversari e senza correre il
    rischio di esserne intralciati, dal momento che le vetture sfidanti vengono
    rappresentate in maniera del tutto assimilabile ad una “ghost car” e come tali
    non costituiscono ostacolo fisico. Infine giunge, con questa ultima versione di
    Colin McRae Rally, la tanto desiderata possibilità di disputare delle sfide via
    system link e soprattutto su xbox Live! per un massimo di otto giocatori
    contemporaneamente su pista, anche qui rappresentati come “ghost car”, che si va
    ad aggiungere allo “scoreboard” mondiale, che riporta i tempi record ottenuti da
    tutti i giocatori del globo terraqueo ed a tutte le ormai canoniche
    caratteristiche offerte dal servizio xbox Live!.

    Guarda mamma...senza
    mani!

    L’aspetto visivo di Colin
    McRae Rally 2005 mette in mostra, come probabilmente, il sistema grafico messo
    impiedi da Codemasters, sia giunto al suo limite fisico. Il passaggio dal terzo
    al quarto episodio era stato segnato, tra le altre cose, da un significativo
    incremento della bellezza visiva tale da giustificare l’anno di differenza tra i
    due titoli, ma purtroppo il salto verso il quinto episodio, non riesce a segnare
    un incremento qualitativo paragonabile a quanto accaduto in precedenza,
    risultando in definitiva del tutto simile al predecessore. La tappe sulle quali
    si corre provengono in buona misura dal quarto episodio e non hanno risentito di
    alcun ritocco, se non di sporadiche aggiunte di piccoli elementi di contorno,
    come un leggero incremento del quantitativo di erba ai lati della carreggiata,
    mentre le tappe inedite presentano un livello di dettaglio assolutamente
    omogeneo a quelle già conosciute. Le tappe si presentano quindi con una
    modellazione certamente non generosa di superfici, sia per gli elementi di
    contorno, che per il manto stradale vero e proprio, con occasionali curve fin
    troppo geometriche ed asperità rappresentate in maniera visivamente spigolosa.
    Un particolare degli elementi di contorno, sono gli spettatori a bordo pista,
    ora più numerosi che nel precedente episodio, ma rappresentati con degli
    anacronistici modelli piatti, ovvero con una semplice texture, a volte animata,
    su una sola grande superficie, laddove nel quarto episodio, seppur presenti con
    minor frequenza nel corso di una tappa, erano modellati con poligoni solidi
    nelle prime file e solo nelle seconde, con “poligoni piatti”. Le texture
    utilizzate sono di buona qualità, ma provengono di peso dal quarto capitolo,
    fatta eccezione per dei rarissimi casi, per lo più relativi ai nuovi tracciati
    tedeschi e per quelle inedite e discutibili sponsorizzazioni presenti ovunque.
    Il sistema di illuminazione utilizzato è lo stesso che in precedenza, ma
    presenta un dettaglio decisamente migliore per quanto riguarda le ombre
    proiettate da alberi e pali sul manto stradale, laddove il diretto predecessore,
    mostrava delle semplici chiazze di colore scuro. Stesso discorso per quanto
    riguarda i modelli delle vetture, assolutamente identici i modelli delle auto
    delle scorse edizioni e stessa cura e criterio per le auto inedite, con qualche
    piccola caduta di stile per alcuni modelli, che presentano vistose geometrie
    soprattutto sui parafanghi. In generale, la qualità dei modelli utilizzati per
    le vetture è molto buona e ciò è palese al momento delle deformazioni e delle
    perdite di elementi della carrozzeria, che mettono in mostra un buon dettaglio
    delle strutture interne ed un buon sistema di deformazione delle scocche,
    conseguente sia ad un discreto numero di poligoni, che ad un indice
    differenziato di flessione dei vari elementi, capace di tener conto del
    materiale col quale sono costruiti, anche se in alcuni casi mostra degli
    svarioni, come dei paraurti in plastica, deformati come fossero di metallo. Le
    texture che ricoprono le automobili sono di buona qualità ed oltre a sporcarsi
    in maniera realistica durante un rally, presentano l’inedita possibilità di
    rappresentare in maniera dinamica dei progressivi distaccamenti di parte di
    vernice, conseguenti ad urti ed attriti, anche se si è probabilmente calcato la
    mano su questa novità, con la risultante che troppo spesso le auto perdono
    placche di vernice, semplicemente per essere passate sotto le fronde di un
    albero. L’environment mapping in tempo reale sulle carrozzerie è stato del tutto
    sostituito da un sistema di ombre dinamiche, ovvero dalla possibilità da parte
    delle scocche delle auto di riportare su di esse le ombre proiettare da alberi e
    pali sul circuito. Ancora riguardo le vetture, ritroviamo tutte le visuali di
    guida presenti nel terzo episodio, alcune delle quali mancavano nel quarto, ma
    con una terribile caduta di stile per quanto riguarda la visuale dall’abitacolo,
    che se in precedenza mostrava una discreta riproduzione di volante con tanto di
    mani alla manovra, ora mostra solamente un volante modellato in maniera grezza
    che ruota autonomamente su se stesso e senza l’ausilio di alcun arto del pilota.
    Per quanto riguarda gli effetti ambientali e particellari, troviamo gli stessi
    modelli utilizzati nel quarto episodio, fatta eccezione per il sole al tramonto,
    ora verosimilmente rappresentato con un leggero, ma accecante blooming. Inoltre
    è stato introdotta la capacità degli alberi di perdere foglie a seguito di un
    urto, un effetto di blur ad enfatizzare le collisioni della vettura ed a
    simulare il conseguente stordimento ed infine, nelle introduzioni alle tappe e
    nei replay, viene fatto uso di un filtro, che sfuma gli oggetti fuori dal fuoco
    della camera virtuale, in modo da simulare meglio l’uso di diaframmi ristretti
    ed inquadrature ravvicinate, anche se di questa caratteristica se ne è forse
    abusato e non è stata ottimizzata al meglio, dal momento che in buona parte
    delle inquadrature dei replay, è visibile una perdita di sincronia. Un piccolo
    appunto per quanto riguarda i menu, che rispettano lo stile da sempre utilizzato
    nella serie, ma stranamente presentano una scelta discutibile dei colori, col
    risultato che alcune delle scritte risultano poco leggibili. Infine va segnalato
    il completo supporto per le tv con schermi a 16:9 ed un frame rate costante sul
    valore di sessanta semiquadri al secondo, vacillante solo in occasione di alcune
    prove super speciali e, come detto qualche riga più su, durante i replay.

    Terza sinistra, apre, CHIUDE!!!...forse

    Se il modello di guida ha subito una semplificazione, potrebbe
    risultare vanificata dall’ausilio di un nuovo navigatore che, in lingua
    nostrana, è capace di confondere il giocatore, recitando di continuo
    informazioni riguardo fin anche tre curve dopo quella che si sta per affrontare.
    La confusione che ciò genera, unita alle frequenti indicazioni imprecise, porta
    spesso ad una guida arrangiata ed ancor peggio, a volte sfocia nell’ilarità, nel
    sentire i seppur rari, ma drastici cambi di tono del nostro navigatore. I rombi
    dei motori hanno subito un totale rifacimento, ma se confrontanti con quanto
    trovavamo nel passato episodio, risultano purtroppo meno convincenti,
    soprattutto nel simulare repentini cambiamenti di aderenza delle ruote motrici e
    le variazioni del numero di giri per minuto. Troviamo ancora tutti quegli
    effetti associati al ritorno di fiamma, alla valvola pop-off ed alla turbina, ma
    risultano stranamente soffocati e coperti dal rombo del motore, che il più delle
    volte abusa letteralmente delle frequenze basse dirette al sub woofer. Anche gli
    effetti ambientali risentono dello stesso strano sbilanciamento; se gli sfx
    associati ai cespugli calpestati, alle fronde mosse al passaggio dell’auto e dei
    fiumi, risultano fin troppo elevati, a volte fino a coprire il suono dei motori,
    il rumore del terriccio mosso dalle ruote, lo stesso stridere delle gomme
    sull’asfalto ed in generale ogni sfx associato al fondo stradale, sono
    riprodotti invece con volumi davvero minimi, accentuando ulteriormente la già
    descritta mancata sensazione di aderenza. Infine, come di consueto, è presente
    la separazione dell’audio in 5.1 canali discreti, che sa dare buoni risultati,
    specialmente se si guida utilizzando una visuale interna.

    2.0...3...04...2005
    ?

    La decisione da
    parte di Codemasters di rendere Colin McRae Rally una serie a cadenza annua,
    come già fatto da numerose altre etichette con i loro titoli sportivi, ha
    senz’altro del discutibile, in particolar modo per la mancanza di qualsiasi
    forma di licenza ufficiale del mondiale rally, che ne avrebbe giustificato un
    aggiornamento annuo. Questa nuova condotta, tra l’altro indicata già dal
    progressivo variare dal numero sequenziale, da un semplice 3 ad un 2005, va di
    pari passo con l’introduzione di altisonanti slogan, nella fattispecie “second
    to none” e di vistose sponsorizzazioni riportate sugli striscioni all’interno
    dello stesso gioco, atte ad attirare maggiormente il pubblico inesperto e ad
    accaparrarsi facili guadagni. Ancora in quest’ottica risulta la discutibile
    pratica, adottata dal terzo episodio, dell’introduzione di una hot line,
    ovviamente non gratuita, dedicata a quei giocatori desiderosi di ottenere i
    codici per sbloccare gli elementi segreti, altrimenti ottenibili solo dopo molte
    ore di gioco. Questo nuovo orientamento verso la grande fetta di pubblico, ha
    portato inoltre ad una semplificazione generale, traducibile in una ridotta
    difficoltà nello scalare i campionati e ad una maggiore maneggevolezza dei
    veicoli, nonostante sia associata ad un confuso modello fisico. Tralasciando un
    possibile giudizio positivo o negativo a riguardo, ciò su cui si può discutere è
    la pochezza di innovazioni ad un gameplay che risale ormai ad un anno fa, dal
    momento che risulta pressoché invariato dal quarto episodio. In particolare,
    troviamo lo stesso meccanismo per lo svolgimento dei rally, per quanto riguarda
    le aree di servizio e tutti i possibili set-up effettuabili, ormai superati in
    numero e dettaglio anche da titoli con minori aspettative o privi di alcuna
    pretesa simulativa. Una piccola novità è stata però introdotta con la modalità
    “carriera”, che ha il pregio di mettere alla prova il giocatore su tutti i tipi
    di tappe e con numerosi modelli di vetture, già nell’arco delle prime partite,
    ma anche qui è facile trovare simili modalità in titoli cronologicamente
    precedenti. Altra piccola novità è la “sterzata brusca”, ma oltre a risultare di
    difficile utilizzo e di poca utilità, ha avuto come conseguenza l’impoverimento
    dell’utilità del freno a mano, contribuendo così a rendere ancora meno
    verosimile la sensazione di guida. Fa invece piacere l’introduzione della
    possibilità di gioco via system link e su xbox Live!, anche se resta un po di
    rammarico per il numero di giocatori limitati ad otto, per le poche modalità
    utilizzabili e per l’impossibilità di disputare delle sfide contro altri
    giocatori “fisicamente presenti” sul tracciato, cosa che avrebbe offerto la
    possibilità di organizzare anche dei rissosi e divertenti derby. In definitiva,
    il passaggio di Colin McRae Rally dal quarto al quinto episodio, ha segnato un
    grande slancio verso una maggiore praticità ed un pubblico più ampio, ma porta
    con se anche una certa staticità e l’incapacità di staccarsi da un ottimo quarto
    capitolo. Infine con un certo dispiacere, va segnalato come, forse conscia della
    non elevatissima qualità del proprio prodotto e mossa dalla volontà di
    raggiungere i più, Codemasters abbia imposto presso i distributori un prezzo
    budget, ma purtroppo ciò non è accaduto nel nostro territorio, dove Colin McRae
    Rally 2005 viene venduto a prezzo pieno.

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