Command & Conquer 3 Kane's Wrath: recensione dell'espansione di C&C 3

Sviscerate le caratteristiche di Kane's Wrath, espansione di C&C 3

Command & Conquer 3 Kane's Wrath: recensione dell'espansione di C&C 3
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Il ritorno del Profeta

    È l’anno 2034.
    La telecamera riprende l’interno di un laboratorio sotterraneo dei NOD in cui, dopo qualche istante, fa la propria comparsa Joseph Kucan, alias il profeta Kane, rimasto miracolosamente illeso in seguito all’ultimo epico scontro con i GDI.
    Kane, rivolgendosi direttamente al giocatore, spiega che le forze dei NOD, dopo essere state sconfitte in quella che i GDI hanno chiamato la seconda guerra del Tiberium, sono allo sbando, tutti gli esponenti hanno abbandonato la Fratellanza ormai in rovina e “tu sei l’unico che mi è sempre rimasto fedele e che non si è mai dimenticato di me....”
    Da qui prende l’avvio la narrazione di questa nuova espansione, focalizzata interamente (per quanto riguarda la campagna principale) sugli eventi relativi alla Fratellanza dei NOD e, nello specifico, dello stesso Kane; la storia ruota in particolare intorno all'acquisizione da parte dei GDI del misterioso artefatto extraterrestre, il Tacitus (evento narrato in Firestorm, l'espansione di C&C Tiberian Sun) che i NOD devono assolutamente recuperare per poter accedere a tutti i segreti degli Scrin e guadagnarsi la meritata "ascensione".
    Attualmente, infatti, i GDI hanno nelle proprie mani il Tacitus ma, nonostante le risorse impiegate e gli sforzi tecnologico-scientifici profusi, non riescono ancora a comprenderne appieno la potenza, perciò si limitano a custodirlo al sicuro come se fosse un’arma potenzialmente pericolosa dalla incalcolabile potenza.

    Nel primo atto dell'espansione, dunque, il giocatore si ritroverà, in qualità di braccio destro di Kane, a tentare di riunire le varie fazioni dei Nod (non mancheranno sorprese e colpi di scena) per prepararsi con cura agli attacchi che apriranno in seguito le battaglie viste in C&C3 e che fungeranno da sfondo a quanto narrato nel secondo atto che sarà concorrente alle vicende del titolo originale e tenderà a rispondere ad alcuni dei quesiti rimasti irrisolti in C&C3.
    Il terzo atto infine, porterà all'acquisizione e probabilmente all'uso del Tacitus -con tutti i risultati conseguenti- per raggiungere un risultato che per ovvi motivi non verrà svelato in questa sede.
    Il rigenerato Kane, dato per spacciato dai GDI, torna dunque nel mondo dei vivi con il proposito di creare un nuovo grande esercito di fanatici totalmente dediti alla sua causa - ed allo scopo precipuo di ottenere tale assoluta lealtà, si scoprirà poi, stia portando da tempo avanti un progetto super segreto di soldati bionici frutto dell’innesto di parti meccaniche all’interno di cadaveri riesumati.
    Approfittando quindi del malcontento nei confronti della gestione GDI di alcune zone povere della terra, infestate dal Tiberium, la fratellanza dei NOD (ed il giocatore in qualità di eminente rappresentante) dovrà, partendo dalle favelas di Rio, accendere la scintilla dalla quale -a detta dello stesso Kane- “scaturirà il fuoco che divamperà in tutto il mondo; la pace attraverso la potenza”.
    Il successivo sviluppo della trama di indubbio interesse -supportato dai soliti ottimi intermezzi filmati a cui siamo da tempo abituati- mostrerà litigi in seno alle stesse fazioni componenti la Confraternita, tradimenti, visite da parte di popolazioni extraterrestri, attirate dall’energia liquida sprigionata dal Tiberium in seguito all’uitlizzo, da parte dei GDI, di una delle armi più potenti del gioco: il cannone ionico.

    Novità introdotte

    Come già anticipato, anche in sede di anteprima, l’espansione in oggetto rimpingua e rinforza gli eserciti delle differenti fazioni con nuove unità, arrivando addirittura a creare delle sottofazioni per ognuna delle principali.
    Così i GDI avranno, oltre alla fazione base, gli Steel Talon e gli Zocom, i NOD avranno le sotto fazioni Black Hand e Marchio di Kane, gli Scrin potranno schierare i Reaper-17 ed i Traveler-59.
    Particolarmente impressionanti e devastanti risultano le uniche unità introdotte -una per fazione- che richiedono una struttura intera per la loro produzione.
    Il carro armato MARV GDI, il Redentore NOD e l’Eradicator Scrin, rappresentano uno dei più fulgidi esempi di dimensioni e cattiveria unita a potenza distruttiva viste in un RTS.
    All’interno degli stessi è possibile introdurre unità di fanteria (vi sono due slot disponibili), in modo tale da combinare la potenza di fuoco già non indifferente con quella delle singole unità di fanteria.
    Ciò, sebbene ad un’occhiata superficiale possa risultare come un’inutile orpello, può invece portare a valutazioni strategiche non indifferenti.
    Il redentore, ad esempio, senza la fanteria dotata di lanciamissili, risulta totalmente scoperto ed indifeso dagli attacchi aerei.
    Pertanto, prima di lanciarlo in una sortita contro le unità nemiche, occorrerà provvedere alla sua difesa antiaerea, inserendo nel suo interno unità di fanteria con lanciamissili, al fine di evitare una sua immediata distruzione ad opera dei mezzi aerei nemici.
    Pochissime le novità da segnalare relativamente al gameplay della campagna principale e delle modalità skirmish e multiplayer; dal produttore viene dichiarato un miglioramento dell’intelligenza artificiale rispetto a Tiberium Wars.
    Ad essere sinceri, visti gli standard qualitativi già elevati del predecessore, tale sostanziale miglioramento non è chiaramente avvertibile.
    Unica e sostanziale novità di rilievo è l’introduzione della nuova modalità Conquista Globale, meglio esaminata nel paragrafo dedicato.

    La modalità conquista globale

    Tale nuova modalità di gioco, introdotta con l’espansione Kane’s Wrath, offre al giocatore l’opportunità di cimentarsi in una sfida a turni che ha come epilogo quello della dominazione globale.
    Il gioco prevede, per ogni fazione, una condizione di vittoria globale ed alcune condizioni di vittoria alternative, diverse per ogni fazione giocante.
    Per conseguire la vittoria occorrerà dunque (per tutti), annientare militarmente le fazioni ostili, mediante l’eliminazione fisica di tutte le basi nemiche.
    Tra le condizioni di vittoria alternative vi sono, per i NOD, scatenare il livello disordini massimo (livello rosso) in 24 città; costruire basi vicino alle città per aumentare i disordini.
    Per i GDI occorrerà portare il 33% del territorio entro la propria area di influenza; costruire basi per ampliare l’area di influenza.
    Infine, gli SCRIN potranno conseguire la vittoria alternativa costruendo 9 torri Soglia.
    Elemento principale di tale modalità di gioco saranno le basi possedute da ogni fazione sul territorio; facendo click con il pulsante sinistro del mouse su una base sarà possibile visualizzare quali edifici e strutture siano presenti nel suo interno.
    Ogni base, il cui livello potrà essere aumentato dal livello uno al livello tre, consentendo in tal modo avanzamenti tecnologici e potenziamenti, ha un proprio territorio di influenza rappresentato da un cerchio del colore corrispondente alla fazione, esteso esternamente alla miniatura rappresentante la base stessa e variabile in maniera dipendente dal livello raggiunto.
    Nel caso in cui all’interno di tale area di influenza sia presente un giacimento di Tiberium, questo verrà raccolto automaticamente nel corso di ogni turno, contribuendo in tal modo all’aumento delle risorse che il giocatore potrà impiegare per lo sviluppo, difesa e costruzione di nuove basi e forze di assalto.
    Nel caso in cui delle città vengano ricomprese nella sfera di influenza di una base, ciò che accadrà loro dipenderà direttamente dal tipo di fazione dominante (ad es. la sfera di influenza NOD causerà un aumento dei disordini interni alla città).
    Nel corso dei vari turni, dunque, il giocatore potrà compiere una serie di azioni, che andranno dal potenziamento delle difese interne alla base, al potenziamento del livello tecnologico, al reclutamento di nuove forze di assalto o alla costruzione di armi tattiche, quali ad es. il cannone ionico per i GDI o il missile nucleare per i NOD.
    Similmente ad alcuni board games (Risiko docet), il giocatore dovrà dapprima, durante la fase strategica, gestire le proprie basi (potenziandole quanto a difesa ed a tecnologia), reclutare nuove forze di assalto, scegliere i propri obiettivi e disporre all’uopo truppe ed armamenti tattici; successivamente, entrando a contatto con l’area di influenza di una base avversaria, con delle truppe nemiche o subendo l’attacco di forze ostili, si troverà catapultato nella fase di strategia in tempo reale vera e propria, in cui con le forze a disposizione - che dipenderanno direttamente dalle unità che compongono la forza d’assalto in caso di attacco di una base avversaria o da quelle facenti parte della propria base in caso di difesa - risolverà il conflitto o automaticamente o guidando direttamente le proprie truppe sul campo di battaglia, alla stregua di una missione multiplayer o skirmish.
    Per quanto concerne le forze di assalto vere e proprie, queste potranno essere reclutate all’inizio di ogni turno presso la propria base.
    A seconda delle disponibilità economiche, al giocatore sarà concesso reclutare differenti tipologie di unità costituenti diverse forze di assalto, variabili anche in maniera dipendente dal grado di sviluppo teconologico raggiunto.
    Reclutata la forza di assalto scelta, questa verrà successivamente schierata all’interno dell’area di influenza della base. Di seguito, spendendo punti movimento, le forze di assalto schierate potranno essere spostate (anche via mare - dai porti - e per via aerea) di turno in turno, su tutta la mappa di gioco fino a raggiungere il punto prefissato.
    È importante sottolineare che qualora la forza di assalto schierata contenga al suo interno un MCV ad esempio, nella successiva fase di combattimento in tempo reale, al giocatore sarà data la possibilità di costruire un vero e proprio quartiere generale sul territorio di gioco e procedere alla costruzione di tutti gli edifici e le strutture (producendo dunque ulteriori unità sempre maggiormente potenziate) utile ai fini della vittoria della missione.
    Nel caso in cui la truppa di assalto consti esclusivamente di unità da combattimento, tale possibilità sarà preclusa e la perdita delle stesse comporterà irrimediabilmente una sconfitta.

    Grafica e sonoro

    Il comparto grafico di Kane’s Wrath è, così come è stato per il suo predecessore, molto ben realizzato.
    Il motore grafico, assolutamente scalabile per consentire al gioco di girare con una discreta fluidità anche su pc non proprio "next gen", gestisce fluidamente un gran numero di unità presenti su schermo contemporaneamente.
    Vi è da dire che, possedendo un hardware adeguato, Kane’s Wrath è davvero una gioia per gli occhi: con tutti i dettagli ed antialiasing attivato, ad una risoluzione adeguata (almeno 1280X1024) si può apprezzare appieno il lavoro svolto dai grafici sulle singole unità, oltre che sull’ambiente di gioco.
    Le unità condotte dal giocatore si muovono fluidamente ed in modo assolutamente verosimile, lasciando al suolo i segni del loro passaggio e sugli edifici le cicatrici della pugna.
    Esplosioni, fumo, superfici solide e liquide, tutto è reso in maniera impeccabile.
    In alcuni scenari si potrà notare perfino il cambiamento di luce dovuto dal passaggio in cielo di formazioni nuvolose.
    L’audio è totalmente doppiato in italiano, con risultati davvero buoni.
    Come si ricordava in sede di anteprima, saranno presenti i soliti immancabili intermezzi filmati, recitati da attori in carne ed ossa, tra i quali emerge per carisma e qualità Joe Kucan, interprete di Kane; anche la colonna sonora, le campionature ambientali e gli effetti speciali sono resi in maniera eccellente.

    Command & Conquer 3: Kane's Wrath Command & Conquer 3: Kane's WrathVersione Analizzata PCKane’s Wrath, riproponendo inalterati gli elementi vincenti dell’ultimo capitolo della serie - unitamente ad una serie di modifiche mirate ed azzeccate - rappresenta la classica ciliegina sulla torta di un prodotto che, già di per sé, incarna quanto di meglio possa offrire attualmente il panorama degli strategici in tempo reale. Pur non apportando rilevanti stravolgimenti all’impianto base nella modalità single player, al di là dell’idea vincente di introdurre ulteriori sottofazioni di Nod, GDI e Scrin, Kane’s Wrath è un titolo che, come Command & Conquer 3: Tiberium Wars, risulta essere immediato, semplice da apprendere e molto divertente da giocare. Dopo avere concluso la campagna principale (o parallelamente a questa), il giocatore potrà cimentarsi con rinnovata soddisfazione nella nuova modalità conquista globale, più che piacevole innovazione perfettamente riuscita ed integrata, oltre che nella modalità multiplayer, in cui sarà possibile scegliere quale delle sottofazioni guidare in battaglia. Insomma, Kane’s Wrath è un prodotto veramente completo che, almeno per una volta, dovrebbe essere giocato da tutti, indipendentemente dal genere videoludico preferito.

    8.5

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