Recensione Crysis 2

La recensione di uno degli sparatutto più attesi dell'anno!

Crysis 2

Videorecensione
Crysis 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Prophet. Nomad. Psycho. Tre soldati inviati sull'isola di Lingshai in seguito alla richiesta di aiuto da parte di un gruppo di archeologi guidati dal Dr. Rosenthal. Tre pionieri di una tecnologia militare basata su nanomolecole in grado di cambiare configurazione a seconda dell'uso che si vuole fare della tuta che compongono. Tre storie legate dalla scoperta di una razza aliena aggressiva che ha cambiato le regole del gioco, che ha cambiato il concetto stesso di guerra. In seguito agli eventi disastrosi dell'operazione di recupero, il mondo intero sta subendo un attacco su larga scala da parte dei Ceph e gli eserciti non sembrano in grado di contenere la situazione. Che fine hanno fatto i tre supersoldati e le loro Nanosuit, ultimo baluardo della razza umana per contrastare l'invasione?

Dead Men Walking

Crysis 2 inizia con una presentazione degna di un film. Lanciando una nuova partita è proprio la regia a colpirci immediatamente: lo scenario apocalittico che il soldato semplice Alcatraz si troverà davanti è introdotto dall'impressionante filmato calcolato in tempo reale. Quando avremo il controllo della situazione il nostro primo compito sarà di riattivare la nostra tuta, seguendo una specie di tutorial guidato in cui vengono presentati i poteri di cui disporremo: Corsa, Invulnerabilità, Invisibilità e Potenza. Derivati dalla prima incarnazione della saga First Person Shooter di Crytek, avremo accesso ad essi semplicemente compiendo le azioni che ne comportano l'uso o attivandoli direttamente. La differenza è già sostanziale rispetto al primo Crysis dove il menu circolare era a dir poco scomodo da usare per passare da un potere all'altro. Due dei quattro poteri però andranno comunque attivati premendo i dorsali del gamepad o i tasti Q ed E della tastiera. Ciascun potere è risultato in generale molto utile per sopravvivere in questa New york da The Day After e più siamo andati avanti nel gioco, più siamo stati obbligati a vere e proprie scaramucce coi nemici, dato il tempo necessario per ricaricare l'energia della tuta, che si consuma ad ogni attivazione. In questo senso i quattro livelli di difficoltà (Facile, Normale, Veterano, Supersoldato) bilanciano in modo molto differente l'uso che potremo farne. Soprattutto la Corsa e l'Invisibilità consumeranno molto velocemente la nostra energia se giocheremo a Veterano (o superiore), mentre potranno essere usate con più agio negli altri casi. Per chi non se lo ricordasse la Corazza Massima di Crysis era semplicemente una modalità neutra in cui l'energia non veniva consumata e i proiettili facevano meno male. Ora invece siamo dotati di una vera e propria Invulnerabilità che consuma l'energia al posto dei nostri punti ferita. Il gioco intero è incentrato tutto sulla giusta combinazione di abilità e bocche da fuoco. Non basterà mai il brutale utilizzo della propria arma per proseguire. A qualsiasi difficoltà, se non li useremo saremo solo carne da macello.

Libertà di scelta

Nella nostra ultima preview, avevamo posto una domanda fondamentale: quanta libertà d'azione avremo nel girare per le strade di New York? In Crysis gli ampi spazi di un'isola tropicale permettevano un approccio sul bersaglio da più punti, con conseguenti molteplici percorsi e strategie territoriali. Svolgendosi in una metropoli, gli ambienti di questo sequel risultano inevitabilmente più chiusi e Alcatraz, protagonista del titolo, potrà muoversi in aree molto più ristrette rispetto al passato. Da una parte le mappe risultano più lineari, lasciando molto meno spazio all'approccio da più fronti tipico del primo episodio. Dall'altra però bisogna evidenziare come Crysis 2, proprio sotto questo aspetto, si differenzi da tutti gli altri titoli appartenenti allo stesso genere. Infatti, nonostante l'abbandono totale dell'approccio sandbox (già ridotto in Crysis rispetto al predecessore Far Cry), ci troveremo comunque in ambienti in grado di garantire soluzioni molteplici. I grattacieli della metropoli per loro natura donano, ad esempio, una struttura più verticale ai livelli, prima era del tutto assente (se escludiamo un livello -Assault- e qualche altura sporadica) e il tutto risulta in definitiva molto più interessante e vario.
Chiariamo con un esempio. Ad un certo punto siamo arrivati nei pressi di Times Square seguendo le linee della metropolitana. Una volta fuori abbiamo incontrato il capitano di una delle pattuglie che ci ha riferito che la zona era invalicabile dato il mostruoso fuoco di sbarramento dell'artiglieria aliena posta in cima a un enorme grattacielo in fondo alla via. Inutile dire che il nostro compito è stato quello di trovare un modo per arrivare nei pressi del grattacielo e di piazzare quattro bei barili di C4 nel parcheggio sotterraneo per tirare giù quei 40 piani di cemento. La strada da percorrere era una sola, ma la conformazione terremotata della via e alcuni negozi a cui avevamo accesso garantivano diverse coperture da sfruttare per avanzare sotto il fuoco nemico. Abbiamo quindi dovuto improvvisare i ripari da utilizzare, decidendo al momento quale fra gli elementi a schermo potesse garantire una copertura migliore tenendo conto della presunta posizione dei nemici. A questo proposito la nanotuta è accessoriata con un comodo zoom del casco accessibile tramite il d-pad o il classico tasto "B". Attivando questa visuale potremo non solo segnare i nemici che inquadriamo per poterli visualizzare sul radar -come da prassi-, ma anche evidenziare le zone di interesse e le dotazioni belliche presenti sul campo. In questa modalità però non potremo sparare e sarà quindi necessario appostarsi su un'edicola o su un ponte e studiare la situazione prima di procedere. I punti di interesse sono generalmente costituiti da diversi percorsi o "suggerimenti" che la tuta stessa elabora, in modo prefissato, a seconda di com'è fatto il territorio. Ad esempio, tornando al grattacielo da far saltare, lo zoom del casco ci suggeriva di stare a sinistra della via nel caso in cui volessimo combattere per raggiungere il palazzo, data la presenza di una postazione fissa dotata di M16. Per proseguire invece con un più pericoloso approccio Stealth il visore ci indicava di stare sul lato destro, data la presenza di più ripari ed asperità. Molto spesso inoltre comparirà sul visore la classica scritta "Press the button to look" che ci invita a premere un pulsante per guardare nella direzione di un evento in corso in quell'istante. Abituatevici in fretta perchè di catastrofi ne vedrete fin troppe! Gli eventi narrati durante il corso del gioco fanno infatti un uso frequente di cutscene in realtime, che rendono lo svolgersi della trama semplicemente spettacolare da seguire. Da segnalare infine l'uso molto ridotto di passaggi di tipo QTE che abbiamo trovato gradevoli e mai invadenti e che donano un minimo livello di interazione anche durante le lunghe scene d'intermezzo.

Post-Human Warriors

Un'altra caratteristica portante del vecchio Crysis era l'interazione particolarmente libera con gli oggetti a schermo quali palme, bidoni, veicoli e oggetti vari -a dire il vero per lo più inutili ai fini del gioco, a meno di non cimentarsi in un'uccisione poco ortodossa usando una bottiglietta d'acqua. In Crysis 2 il numero di oggetti con cui potremo interagire è rimasto simile ed essendo ambientato in una città potremo attivare fotocopiatrici, distributori automatici, wc e altro. Il tutto aumenta leggermente il senso di immersione nel percorrere le strade di New York, ma il bello viene da altri elementi più massicci che potremo usare a nostro favore per capovolgere le sorti di uno scontro. Essendo le mappe più ristrette, ma garantendo sempre diversi approcci, avremo spesso l'opzione di appostarci dietro una vettura -ad esempio- e attirare in qualche modo l'attenzione verso la nostra posizione. In qualunque momento potremo poi tirarle un sonoro calcio per travolgere i malcapitati. Un altro esempio sono i bidoni di esplosivo che, una volta raccolti, potranno essere scagliati e fatti esplodere con un colpo preciso di pistola generando anche esplosioni a catena nel caso di strade piene di macchine abbandonate. Il senso di superiorità tecnologica e fisica del super soldato è davvero reso alla perfezione ed è semplicemente esaltante poter organizzare delle difese o degli attacchi utilizzando tutti gli elementi a disposizione. Sottolineiamo comunque che nonostante il buon numero di oggetti con cui interagire quelli veramente utili si riducono ad una manciata, ma sono sempre ben disposti sulla mappa e quasi mai visualizzati dal visore. Per questo dovremo esplorare gli edifici e le strade circostanti, mai troppo vaste ma adeguatamente ampie per garantire una varietà inusuale e molto gradita in un FPS. Da sottolineare anche il fatto che questo tipo di interazioni non sono in generale scriptate, ad eccezione di alcuni punti isolati. Questo importante aspetto del gameplay, mantenuto dal primo titolo, gode infine di un'implementazione della fisica decisamente credibile. Gli ambienti sono in parte distruttibili, ma anche in questo caso solo in determinati punti (tipicamente le coperture più evidenti, cartelli stradali, alberi, vetrate e così via). In sostanza Crysis 2 propone un'interazione paragonabile a quella del suo predecessore e di molto superiore rispetto a tutti gli FPS di recente uscita, incluso Bad Company 2 dato che in questo caso niente è precalcolato.

Be the weapon, but bring some weapons...

Alcatraz potrà disporre di un armamentario degno della tuta che indossa. Passando prima da una serie di pistole troviamo quattro tipi di mitragliatori (oltre agli M16 "staccabili" da torrette e postazioni), un quinto fucile armato esclusivamente con proiettili ad energia che stordiscono gli avversari con pochi colpi, il classico fucile a pompa, due fucili da cecchino e tutta una serie di armi pesanti trasportabili fino ad esaurimento dei proiettili. Tutte le bocche da fuoco hanno diverse caratteristiche che le distinguono, come cadenza di fuoco, tempo di ricarica e potenza, oltre alla possibilità di essere modificate. Il menu delle modifiche è identico a quello del primo titolo: premendo l'apposito tasto la visuale zoomerà sull'arma e avremo da uno a quattro punti in cui installare alcune migliorie. Queste verranno sbloccate una volta trovate sul campo e spaziano da diversi mirini, alla dimensione dei caricatori, fino a modifiche radicali che trasformano l'arma in una specie di fucile a pompa o implementano un lanciagranate. In tutto ne abbiamo contate circa una ventina e aggiungono un'ulteriore personalizzazione strategica da usare nelle diverse situazioni.
In generale il combattimento risulta molto frenetico e basteranno pochi colpi per passare a miglior vita se non ricaricheremo spesso l'energia. Ovviamente questo dipende dal livello di difficoltà e sconsigliamo a chi non fosse proprio un neofita di affrontare Crysis 2 al livello più basso. Avendo completato l'intera campagna a Veterano possiamo affermare che il livello di sfida nei combattimenti ci è parso tarato piuttosto verso l'alto, sebbene gli scontri non siano risultati mai frustranti.
Tornando alla tuta, un'altra modalità che si aggiunge al vastissimo panorama di opzioni belliche e strategiche di Crysis 2 è la nanovisione. Si tratta di un visore termico che ci permette di visualizzare i nemici in qualunque momento (se inquadrati), siano essi invisibili o coperti da situazioni atmosferiche che riducono la visibilità.
I nemici sono divisi in due grosse categorie: gli umani e gli alieni. In generale il comportamento degli avversari umani varia a seconda dell'arma che utilizzano, facendo del numero la loro forza e sfruttando anche veicoli come jeep, carri ed elicotteri. Gli alieni invece si presentano distinti in diverse classi: a partire dal classico "grunt" che cercherà a tutti i costi di venire in corpo a corpo sfruttando anche i muri, passando per due guerrieri armati di fucile, fino ad arrivare ad un bestione con tanto di scudo frontale e ai guerrieri dotati di invisibilità (avremmo sinceramente gradito una presenza più massiccia di questi ultimi che arriveranno solo nell'ultimissima fase di gioco). Gli alieni inoltre dispongono di due veicoli che useranno per metterci i bastoni tra le ruote. Il primo è il classico trasportatore volante armato di missili e mitragliatore, mentre il secondo è un enorme mech dotato di diversi attacchi, come ad esempio l'azzeramento istantaneo della nostra energia, il quale tipiciamente disattiverà in una frazione di secondo l'invisibilità, lasciandoci a terra senza protezioni. Su questo fronte non troviamo comunque nulla di particolarmente nuovo, dato che le truppe umane si rifanno ai canoni che tutti conosciamo (sniper, assaltatori e così via) mentre gli alieni ci hanno dato la sensazione di seguire da vicino le classi del famoso Halo di Bungie. Sia ben chiaro che, pur non rappresentando una novità, questo tipo di differenzazione è sicuramente un pregio data la peculiare caratteristica di combattere contro entrambe le fazioni nello stesso momento e dover applicare tattiche sempre nuove per approcciare un bersaglio circondato mutevolmente da forze nemiche di una o dell'altra fazione. Questo miscuglio risulta quindi decisamente azzeccato e contribuisce ancor di più a raffinare un prodotto che si presenta come fresco e sempre divertente nelle sue mille sfaccettature.

La nanosuit, oltre ai poteri descritti in precedenza, offre anche la possibilità di essere potenziata direttamente sul campo. Non sveliamo come mai questo sia possibile, dato che il tutto è direttamente collegato alla trama, ma ne descriviamo semplicemente le funzionalità. Gli avversari alieni che uccideremo lasceranno a terra dei frammenti di nanomolecole da raccogliere. Accumulando un certo numero di frammenti potremo letteralmente sbloccare delle funzionalità aggiuntive della tuta, simili a quelle viste per le classi della demo multiplayer. Le nanomodifiche sono divise in quattro aree e potremo attivare contemporaneamente quattro di esse, una per area. In questo caso le opzioni sono circa una quindicina e vanno dal sensore di movimento ad una corsa migliorata, passando per il classico aumento dell'armatura che defletterà un certo numero di proiettili. In definitiva le combinazioni disponibili sono davvero tantissime e cambiano radicalmente le tattiche da usare a seconda delle nostre scelte. Potendo alterarli in qualunque momento, modificheremo il nostro stile di gioco senza soluzione di continuità a differenza del tipico sistema a classi o a equipaggiamenti prefissati che ci avrebbe costretto a ricominciare una partita per poter sperimentare altri stili. Un parco di possibilità davvero completo quindi, di cui nessuno potrà proprio lamentarsi.

Proseguendo verso Central Park

La pletora di opzioni, personalizzazioni, possibilità di interazione e percorsi tattici da seguire si oggettivizza in un gioco dal ritmo a tratti incalzante e a tratti più ragionato, epiteto delle produzioni Crytek. La quiete prima della tempesta di proiettili ed esplosioni è sempre necessaria e applaudiamo al bilanciamento tra i diversi momenti di gioco in cui dovremo alternare una pianificazione d'attacco o difesa all'azione vera e propria. Non esistono comunque momenti morti, piuttosto risulta strettamente necessaria anche l'esplorazione degli ambienti, nonostante le informazioni fornite dal visore tattico: solo abbozzate in maniera da lasciare gran parte delle risposte in mano al giocatore. La brutta sensazione di trovarci su binari precalcolati, scompare quasi del tutto pur mantenendo altissimo il coinvolgimento registico. Ed è a nostro avviso proprio questo il vero punto di forza di Crysis 2. D'altra parte però i vari livelli sono collegati semplicemente da una schermata di caricamento, al contrario del predecessore che poneva anche una diretta continuità territoriale alle diverse mappe. Questo piccolo difetto diventa trascurabile di fronte ai semplici ma ben fatti filmati di intermezzo, che ben descrivono la situazione di emergenza in cui versa una città e soprattutto inquadrano le missioni sulla mappa della Grande Mela. La trama in definitiva risulta ben diretta e anche abbastanza interessante, nonostante ricalchi da vicino alcuni clichè presi da disaster movie e film di fantascienza vari - epico il momento in cui verremo travolti da uno tsunami nella fifth avenue mentre un enorme tentacolo alieno spunta dal terreno! Dobbiamo rilevare comunque un difetto che si mostra principalmente nei livelli avanzati del gioco e che impedisce a Crysis 2 di raggiungere la perfezione. L'Invisibilità, nella versione da noi provata negli studi EA di Milano, è risultata davvero potente, troppo. Sfruttando piccoli escamotage derivati da anni di esperienza e che molti altri scopriranno, siamo stati in grado di attraversare alcuni livelli quasi senza sparare un colpo. Due a nostro avviso sono i fattori che contribuiscono a questo sbilanciamento. In primo luogo l'energia che si consuma camminando mentre si rimane invisibili è piuttosto poca e garantisce forse un margine di manovra un pò troppo ampio. Dall'altra parte l'IA nemica ci è parsa piuttosto scarsa nell'individuarci mentre scorrazzavamo protetti da questo potere. Al di là di alcuni problemi di pathfinding, in ogni caso, siamo rimasti piuttosto soddisfatti dalle tattiche adottate dagli avversari, soprattutto nei livelli pià avanzati dove non incontreremo solo soldati semplici e "grunt". Tuttavia, una volta entrati in modalità invisibile, i nemici cadono preda di uno spaesamento esagerato, lasciando davvero troppo spazio ad Alcatraz per poterli aggirare e freddare con una stealth kill o una raffica ben piazzata, magari usando un silenziatore.
La ciliegina sulla torta arriva invece dalla longevità del titolo, decisamente sopra la media dei concorrenti. Giocandolo a Veterano senza soffermarci nè sulla raccolta di vari dati e audiolog nè per esplorare con più cura gli ambienti e le biforcazioni, Crysis 2 è stato completato in più di dieci ore effettive. Totale che aumenta decisamente se non si è già avvezzi all'uso della nanosuit e al gameplay decisamente più tattico di un Modern Warfare qualunque.

Frag su frag, su frag, su frag, su...

All'eccellente campagna Single Player si accompagna un multiplayer d'eccezione. Sessioni intense giocate sui server EA ci convincono che è molto difficile esaurire l'argomento nel modesto spazio che il buon senso ci impone. Tuttavia, è bene sottolineare fin da subito che l'esperienza competitiva di Crysis 2 è di quelle solide quanto mai. L'intenso utilizzo della Nanosuit e delle sue abilità garantisce di fatto una varietà impareggiabile. La progressione sui server di gioco è strutturata ovviamente sulla base di un modello standard ormai sdoganato dai pionieri del genere. Ci sono cinque "classi" disponibili, ciascuna dotata di abilità particolari: invisibilità ai sensori nemici, movimenti silenziosi, la possibilità di restare invisibile più a lungo o quella di scattare per più tempo, sono tutte piccole variazioni che servono a diversificare l'approccio agli scontri. Questa diversificazione abbraccia ovviamente una "crescita progressiva" del proprio grado, mai avara di soddisfazioni e sempre pronta a dispensare nuovi Perks e dotazioni belliche, tanto che dal quinto livello potremo creare la nostra classe personalizzata. Scesi in campo, tuttavia, si intuisce che la vivacità dell'online di Crysis si gioca sull'utilizzo intensivo di due poteri: Potenza e Invisibilità.
L'Invisibilità è un tocco di classe che aggiunge non poco pepe alle partite. Attivando lo Stealth mode i nemici non potranno assolutamente avvertire la nostra presenza. Tuttavia una volta che usciremo allo scoperto avremo circa un paio di secondi di cooldown in cui non potremo sparare, e lampeggeremo come una lampada al neon impazzita. Questo, unito al consumo di energia costante della Nanosuit, rende il potere molto tattico. Durante le nostre sessioni ci è stato ad esempio utile per sfuggire ad un inseguimento e ricomparire alle spalle dello sfortunato avversario, oppure per aggirare un'intera squadra nemica per poi falciarla senza pietà a colpi di shotgun. Ma utilizzarla senza cognizione di causa porta più danni che benefici, lasciandoci esposti al fuoco nemico. Da segnalare comunque che, come accade per il single player, utilizzando il potenziamento dell'Invisibilità le partite risultano un pò sbilanciate. Il fenomeno però riduce nettamente il camping, rendendo il multiplayer un misto fra Unreal Tournament e Timesplitters 2 e donandogli così una precisa identità ludica.
La modalità Potenza invece aumenta la forza bruta del soldato e permette semplicemente di resistere meglio ai colpi subiti e di sferrare micidiali attacchi corpo a corpo, che diventano vere e proprie instant kill. Fra pestoni e scivolate (alla maniera del recente Bulletstorm), il dinamismo delle sessioni di gioco non è mai compromesso.

Crytek UK -ex Free Radical Design- ha inoltre introdotto un sistema che premia i giocatori particolarmente abili con degli aiuti esterni da richiamare una volta che entreremo in killing spree -ovvero uccidendo più nemici di fila senza mai morire. Insomma, a livello di completezza, l'esperienza di gioco di Crysis 2 non si lascia mancare niente.
Anche sul fronte delle modalità di gioco, oltre al DeathMatch, non mancano le opzioni tattiche più note: perfette rivisitazione in chiave futuristica del Cattura la Bandiera o della modalità Zone. Il team ha pensato anche agli hardcore gamers, inserendo ad esempio l'opzione Assalto. Si tratta di una modalità "asimmetrica" in cui i due team che si sfidano non hanno la stessa dotazione bellica. Un gruppo sarà armato solamente con una pistola d'ordinanza, ma potrà contare sui poteri della Nanosuit. L'altro, di contro, non potrà disporre dei Power Up ma avrà a disposizione diverse bocche da fuoco, fra mitragliette, fucili a pompa e sniper rifle. Alternandosi di round in round i due gruppi dovranno dunque giocare rispettivamente sulla forza bruta e sulla fine strategia militare. Da segnalare anche ben 5 set di regole per creare e ricercare un server. Questi server ruleset sono stati pensati per offrire un'esperienza più bilanciata e raffinare il matchmaking: si inizia con un primo set di regole dove il livello dei giocatori è limitato fino al decimo, ottimo per iniziare; in seguito avremo diverse opzioni da quella libera (dove tutto è concesso) fino a un set realistico -denominato "Pro"- dove l'Hud è più limitato e le dogtags disattivate.

Da citare infine anche l'ottima conformazione delle mappe, alcune delle quali sono veri e propri gioielli di design. Segnaliamo ad esempio City Hall, in cui le strade della città sono "pugnalate" dai tentacoli metallici dell'invasione, che si inerpicano lungo tutta la mappa fungendo anche da ripari. Di dimensioni contenute, pare adatta a scontri piuttosto serrati. Wall Street si avvicina, per cromatismi e conformazione alla mappa appena descritta, ma la sua estensione è leggermente più ampia così come più accentuate le assimmetrie del playground. Gli ingressi della metropolitana permettono di nascondersi per qualche istante nel sottosuolo, e se da una parte della mappa troviamo presidi ben difesi da postazioni fisse dall'altra qualche ponte soprelevato garantisce uno spiccato dinamismo delle azioni di guerriglia. Ottima anche Lighthouse, una mappa perfetta per il Capture the Flag, abbastanza simmetrica e sviluppata in lunghezza, con il profilo del faro che si staglia su un cielo verdastro. Bellissima anche Sanctuary, sovrastata dalla silhouette di una cattedrale che ricorda molto Notre Dame. Assolutamente notevole anche Pier 17. Di sicuro si tratta di una delle mappe più estese: e al suo interno troviamo sia il relitto di un grosso centro commerciale (con tanto di scale mobili che permettono di spostarsi da un piano all'altro) che le navi sventrate ed ammassate sul molo. Il numero delle mappe è davvero elevato rispetto ad altri titoli, segno che quelli di Crytek non vogliono affidare la varietà del multiplayer ai soli map packs, politica che a nostro avviso ha solo fatto del male al gioco online.

Insomma, complice anche un Netcode senza incertezze ed un downgrade grafico modesto, il multiplayer di Crysis 2 può di fatto non solo competere con quello dei mostri sacri del genere, ma entrare di diritto come fresca novità nel panorama online degli FPS moderni, allungando di molto la longevità e risultando, senza mezze misure, assolutamente coinvolgente.

Visibilio tecnico

Il motore di gioco non ha bisogno di presentazioni dato il bombardamento mediatico a cui siamo stati sottoposti. Il Cryengine 3 dà ulteriore lustro a un prodotto che già dal suo cuore, dal gameplay, non esitiamo a consigliare a chiunque. Abbiamo provato tutte e tre le versioni del gioco e bisogna per forza di cose fare discorsi separati. Fughiamo innanzitutto il dubbio che attanaglia molti lettori: le versioni PS3 e Xbox 360 ci sono parse davvero simili sotto tutti gli aspetti, con una pulizia grafica forse migliore su Xbox 360 (gira del resto ad una risoluzione leggermente superiore) e un comparto di effetti (soprattutto l'illuminazione) leggermente migliore sulla piattaforma Sony. Questa differenza è comunque sottile e solo un occhio allenato sarà in grado di coglierla. In ogni caso le texture a schermo, parlando per tutte le versioni, sono ottime e solo in qualche frangente abbiamo notato delle sbavature: tipicamente quando bruschi cambi di visuale ci hanno portato a inquadrare dettagli o angoli decisamente poco accessibili. In generale anche la modellazione poligonale è di altissimo livello per gli ambienti prossimi al giocatore e per tutti i nemici. Dettagli come scampoli di giornale trasportati dal vento, lattine che rotolano, vasi, assi fracassate e finestre divelte in mille frammenti riempiono lo schermo aggiungendo davvero un'immersione visuale senza precedenti alla New York post-invasione, tanto che fatichiamo a trovare un paragone con altri titoli anche recenti. Incredibili gli effetti di post-processing su ogni piattaforma, sempre realistici e ben definiti in ogni situazione. Il fumo ad esempio, sia esso derivato da un'esplosione o dal lancio di un razzo, risulta veramente ben definito, così come le scie dei proiettili, i getti d'acqua o i banchi di polvere. L'illuminazione merita una menzione particolare data l'incredibile interazione delle fonti di luce con i materiali con cui entra in contatto: non abbiamo mai visto niente di simile su console e forse su PC solo Metro 2033 arriva a questi livelli d'eccellenza. Un piccolo disappunto arriva dal fronte del LoD Distance, sempre su console, che inevitabilmente risulta castrato dando vita a situazioni di pop-in un po' troppo accentuate nei livelli con orizzonte più vasto. Questo difetto è invece del tutto assente su PC.

Un altro problema è legato ai cali di framerate, che avvengono sopratutto durante le scene più concitate, quando l'orgia di effetti a schermo mette a dura prova le nostre piattaforme (questo è ovviamente evitabile su PC, date le opzioni grafiche più dettagliate); di tearing fortunatamente non v'è l'ombra.
Sul fronte artistico il lavoro svolto da Crytek è in definitiva da premiare. Gli scorci offerti durante l'intera campagna sono da togliere il fiato per caratterizzazione e impatto visivo, con strutture molto complesse come palazzi totalmente in rovina che si alternano a verdi giardini terremotati e a corridoi palesemente storti di grattacieli prossimi al crollo. La regia proposta per la narrazione degli eventi non sfigura anche di fronte alla bellissima prova di Visceral Games in Dead Space 2 e i momenti di pura fibrillazione adrenalinica sono all'ordine del giorno, esaltati da un comparto tecnico fuori dall'ordinario. In ultima analisi le animazioni dei personaggi ci sono sembrate egregie e ben supportano la regia e il resto del comparto tecnico anche se non raggiungono i livelli del sempre citato Mass Effect 2. Gli alieni d'altra parte sono ben distinti dagli umani e si muovono con velocità e brutalità animalesca su muri e ostacoli vari, ricordando sia gli Elite di Halo, sia gli Alien di AvP.
Le musiche appena accennate che scandiscono la desolazione e il devasto degli scenari si amalgamano davvero bene alle visuali apocalittiche di Crysis 2, mentre gli effetti sonori sono degni del miglior film di guerra data la risposta audio molto verosimile e soddisfacente di ogni tipo di arma o veicolo. Il gioco è totalmente in italiano e il doppiaggio risulta veramente di alto livello, complice certamente la cura che EA pone da qualche anno nel tradurre i giochi nella nostra lingua.

PC do it better?

Inutile a dirsi, è proprio la versione per PC quella che ha attirato maggiormente la nostra attenzione sul fronte tecnico dato che -non ce ne vogliano gli utenti console- i giocatori su questa piattaforma sono abituati a standard grafici decisamente più elevati. Ebbene l'impatto generale è di sicuro effetto e le strutture esplorabili godono di una modellazione poligonale davvero sopra la media. Dato l'illustre predecessore che alzò di parecchie tacche il livello grafico dei videogames in quel di Settembre 2007, forse potreste rimanere delusi se attendevate il Cryengine 3 come il nuovo messia dei motori grafici. Questo discorso però lascia davvero il tempo che trova per due motivi cruciali: l'ottimizzazione e il 3D stereoscopico. Non abbiamo potuto effettuare diversi benchmark data la politica chiusa di Crytek per la release del gioco, ma rimane valido a maggior ragione il discorso fatto nell'analisi delle prestazioni della demo multiplayer rilasciata all'inizio di Marzo. Su molte configurazioni anche parecchio datate Crysis 2 gira davvero in modo impeccabile, senza nessun tipo di indugio, settando ovviamente una risoluzione e un livello di dettaglio adeguati.
A questo proposito dobbiamo però sottolineare l'assenza di opzioni di configurazione grafiche avanzate: saremo limitati infatti a tre sole impostazioni (gamer, advanced e hardcore - forse rinominate nel prodotto finale). Anche in questo caso contattare Crytek per chiedere delucidazioni non ha prodotto alcun risultato e i rumors parlano di tutto e del contrario di tutto. Quello che possiamo effettivamente supporre è solo l'assenza di queste opzioni avanzate, di fatto essenziali per calibrare al meglio il gioco su ogni PC di qualsiasi fascia. Non possiamo negare che questa caratteristica porti inevitabilmente a una certa frustrazione, considerando anche che l'impressione generale è che il Cryengine 3 non sia stato spinto fino ai suoi reali limiti, almeno su Pc.
Chiariamo che non vogliamo affossare lo splendido lavoro artistico svolto, né sminuire la potenza grafica del titolo. Però non possiamo ignorare che nel 2011 rilasciare un gioco, il cui motore grafico è stato pubblicizzato a destra e sinistra, senza l'opzione per usare le Directx 11 delude molte aspettative. Nonostante i rumors di patch correttive prossime venture avremmo voluto proprio vedere gli Shader 5, il Dynamic DoF e il Tessellation in azione, solo per citarne alcuni. Per questo il voto di grafica e tecnica si discosta di un punto dal massimo. In ogni caso considerando il numero spropositato di elementi a schermo e di dettagli visualizzabili ci siamo sorpresi di non veder alcun indugio di sorta in nessun frangente, sebbene la macchina fosse decisamente potente (intel i7 930 con gtx 480). Nessuno scatto, nessuno swap, niente di niente se non i solidi 60 Hz -cappati dal v-synch- rilevati con l'invadente FRAPS. L'ottimizzazione delle risorse sfruttate è più che mai evidente e di fatto rende il Cryengine 3 un gioiellino di programmazione. Proprio per questo, da appassionati, ci siamo chiesti come mai non dare l'opzione di spingere ulteriormente il motore di gioco. Precisiamo comunque che paragoni grafici azzardati con il Cryengine 2 vanno fatti con le dovute misure. Innanzitutto il mero polygon count risulta palesemente più elevato in questa nuova incarnazione del motore, con la sola eccezione dei palazzi dello sfondo che un pò troppo spesso ci sono parsi come parallelepipedi privi di profondità.
In questo caso però forse il motivo è la mancata implementazione del famoso Parallax Occlusion Mapping, del tutto assente in Crysis 2 ma quasi certamente presente nel Cryengine 3. In secondo luogo il comparto degli effetti già descritto è semplicemente su un altro pianeta rispetto al primo Crysis e tutto questo senza contare la feature più pubblicizzata dai programmatori, ovvero il 3D stereoscopico.

DRM

Durante il Press Event abbiamo chiesto ad EA, visto quanto accaduto con le ultime release Pc, se per Crysis 2 avrebbero adottato una forma invadente di DRM. La risposta è stata immediata: viste anche le recenti critiche l'unica forma di tutela anti-pirateria implementata è la connessione internet necessaria per ogni installazione e disinstallazione.
In totale potremo installare Crysis 2 su cinque PC contemporaneamente e una volta che procederemo a rimuovere il programma da uno di essi, otterremo di nuovo una delle cinque chiavi. Non sappiamo tuttavia in che modo venga gestito questa procedura, in quanto non ci è stato possibile provare sulla nostra macchina il gioco.

Realtà aumentata

Su qualunque piattaforma potremo attivare la visualizzazione Stereo 3D, senza alcun impatto sulle performance. Per i titoli provati finora grazie all'Nvidia Vision e similari, come Dirt 2 o Lost Planet 2, il 3D aumentava certamente l'immersione ma senza aggiungere nulla all'esperienza di gioco. Ebbene non esitiamo a definire questo Crysis 2 come l'Avatar dei videogiochi. Semplicemente, finchè non avrete giocato a questo titolo in 3D su PC non saprete cosa significa giocare in stereoscopia. Il punto della questione e il motivo della pura esaltazione mentre stiamo scrivendo queste righe è che l'intero gioco è stato pensato alla base per essere giocato in Stereo 3D, dai menu alle cutscene. Abbiamo avuto la fortuna di giocare l'intera campagna in questo modo su un monitor 23" a 120Hz di Refresh Rate, insieme agli occhialini Nvidia Vision. Il monitor era un Asus VG236 che viene venduto proprio insieme a suddetti occhialini per una cifra decisamente accessibile, intorno ai 300 euro.

Analizziamo nel dettaglio l'esperienza: prima di tutto il calo di luminosità tipico di questa visualizzazione è davvero minimo comparato a prodotti che usano la stessa tecnologia; questo è sicuramente merito del Cryengine 3. Le risoluzioni elevate native su PC fanno inoltre propendere la scelta su questa versione anche per l'utilizzo del 3D. La differenza visiva tra l'uso della stereoscopia su console e su PC è infatti abissale. Senza dilungarci troppo in tecnicismi, durante la campagna abbiamo innanzitutto avvertito ben poco fastidio alle pupille. Giocando per circa 8 ore di fila in 3D gli occhi non sono risultati nè arrossati, nè lacrimanti come invece nella visione di alcuni film i 3 dimensioni al cinema. Il motivo ce lo svela Nathan Camarillo, executive producer di Crysis 2: "Crytek ha posto molta attenzione sul problema dell'affaticamento e del rossore, lavorando a stretto contatto con medici e ingegneri".
Venendo infine ai momenti di gioco vero e proprio, l'immersione senza pari deriva dall'uso straordinario degli effetti a schermo. Durante il gioco, scene come quella in cui un elicottero abbattuto sfonda la finestra vicino alla quale ci troviamo, entrando di prepotenza nel palazzo, ci hanno fatto fare balzare sulla sedia, con tanto di sorrisini imbarazzati al personale EA addetto alla presentazione intorno a noi. L'Hud è conformato proprio come se indossassimo il casco della nanosuit e gocce di sangue o acqua seguiranno le curve del visore, mentre i riflessi delle esplosioni ci permetteranno di capire da che parte stanno provenendo i colpi nemici. Il risultato è eccezionale. Ancora una volta Crytek anticipa i tempi tecnologici, anche se forse in quest'ultimo caso il risultato potranno goderselo solo pochi fortunati.

Crysis 2 Crysis 2 mantiene tutte le promesse annunciate: un singleplayer originale, che fonde elementi d'interazione del primo titolo con una struttura più cinematografica e spettacolare, va a completare un comparto multigiocatore fresco e ben studiato suggellando il tutto con una tecnica di altissimo livello. Nonostante l'unico vero difetto imputabile all'IA dei nemici, il nuovo prodotto Crytek setta un nuovo standard nel gameplay degli sparatutto in prima persona. L'incredibile dinamicità degli eventi si alterna a momenti più ragionati. Anche al livello di difficoltà normale dovremo infatti studiare l'approccio migliore per poter proseguire lungo il percorso, il quale risulta sì più limitato nell'esplorazione, ma anche meglio confezionato data la necessità di usare la materia grigia oltre che la propria velocità di puntamento. Senza mezzi termini, Crysis 2 è un titolo da giocare e da gustarsi fino in fondo sotto ogni aspetto, complice la buona rigiocabilità del comunque lungo singleplayer, dovuta alla personalizzazione su più fronti e ai diversi ambienti affrontabili in più modi. Infine l'implementazione così accurata e significativa del 3D non lascia davvero spazio a dubbi anche in ambito tecnico, dove il lavoro di ottimizzazione e cura del dettaglio è esemplare. Sono titoli come questo che ci fanno riflettere più in generale sulla condizione del mercato dei videgiochi di oggi, con killer application sempre più frequenti e di qualità altissima. In uscita europea il 25 Marzo, Crysis 2 unisce perfezione tecnica e gameplay d'eccezione a trecentosessanta gradi su qualunque piattaforma.

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