Recensione Crysis

Ennesima perla EA per il 2007

Crysis
Recensione: PlayStation 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • La seconda volta è quella più difficile

    Parlare di Crysis significa parlare di Hype puro.
    Sul nuovo titolo Crytek si è detto di tutto e di più, e come oramai ben sappiamo anteprime piuttosto ardite, commenti troppo ottimistici e soprattutto eredità pesanti rendono un videogame un vero e proprio oggetto del desiderio per i giocatori.
    Questa situazione, che sicuramente gli uffici di marketing Elettronics Art hanno contributo in modo decisivo a creare, può essere un ottimo “boost” per gli acquisti, ma come ogni medaglia che si rispetti, ha i suoi risvolti poco piacevoli.
    Promettere tanto significa indubbiamente puntare in alto, ma è ovviamente pericoloso: tutte le promesse diverranno realtà o si tramuteranno in aria fritta?
    Sulle spalle dei Crytek pesa quindi una grossa responsabilità, specialmente dopo aver azzeccato pienamente un titolo come FarCry, che qualche anno fa, forte di una realizzazione tecnica invidiabile e di un gameplay vincente, riuscì a mettere in discussione il predominio di brand affermati e osannati, del calibro di Half Life 2 e Doom 3.
    Dopo aver lasciato il marchio FarCry a Ubisoft ed essere passati ad EA Games, reinventarsi un nuovo capolavoro senza ripetersi troppo non è affatto opera di poco conto.
    Per quello che ci concerne, cercheremo di vagliare severamente il nuovo lavoro del team di sviluppo: questo approccio, forse impopolare, serve infatti a gettare un po’ di chiarezza sull’alone di sacralità che oramai avvolge il titolo.

    Era una notte buia e tempestosa

    Anno 2020, arcipelago delle Filippine.
    La misteriosa apparizione di un oggetto non identificato, presumibilmente di origine aliena, scuote la pace di una delle placide isolette dell’arcipelago.
    Un gruppo di archeologi statunitensi fa un sommario rapporto via radio dell’accaduto ed avvisa che qualcosa di peggiore sta accadendo: l’intera macchina bellica nord coreana sta convergendo nella zona, facendo sfollare i civili ed instaurando la legge marziale sull’isola.
    Gli archeologi vengono catturati e fatti prigionieri del governo di Pyeongyang.
    In virtù di questi eventi, lo stato maggiore americano decide di far salpare le proprie forze aereonavali verso questa remota isoletta, non prima però di aver paracadutato forze amiche dietro le linee avversarie con lo scopo di salvare gli ostaggi, carpire qualcosa di più riguardo la situazione ed ovviamente aprire loro la strada.
    Qui entrate in gioco il tenente Jake Dunn, nome in codice NOMAD, arruolato in uno dei corpi speciali più temuti al mondo: la famosa Delta Force (cui faceva parte anche Chuck Norris in versione centauro di ferro, in un film di qualche anno fa).
    Saremo quindi chiamati a prendere la parti del prode Nomad ed accompagnarlo nel suo cammino attraverso la giungla tropicale, per scoprire qual è l’esatta origine di tutto questo trambusto in grado di mobilitare ben due eserciti.
    Affronteremo quindi i militari asiatici, fieramente decisi a tenersi lo scoop tutto per loro, ed ovviamente qualche essere proveniente da un remoto angolo del cosmo: non aggiungiamo altro, per non rovinare il gusto di scoprire da soli cosa bolle in pentola.
    Già con un semplice e breve riassunto della trama, siamo in grado di individuare due punti di paragone con il primo FarCry. L’ambientazione anche stavolta è di natura tropicale, almeno per buona parte del gioco. Quindi, come avremo modo di vedere, ci ritroveremo ancora una volta a portare avanti continue operazioni di guerriglia, piuttosto che aspri scontri frontali. Dovremo muoverci con l’idea di sorprendere, assalire il nemico piuttosto che fronteggiarlo come in un film di Sergio Leone, riprendendo quindi uno degli aspetti più interessanti visti nella precedente produzione Crytek. Non è però lecito pensare di trovarsi di fronte ad un semplice clone: non vogliamo rivelare troppo, ma Crysis è uno dei pochi titoli recenti in grado di regalare diversi approcci all’azione durante il proprio divenire: ci saranno infatti anche situazioni critiche da risolvere solo con sparatorie frenetiche, sessioni a bordo di mezzi da guerra (carri e aeromobili: jeep e camion sono ormai ordinaria amministrazione), ed addirittura una intera sessione a gravità zero.
    Perciò Crysis risulta piuttosto versatile e vario, capace di stimolare continuamente il giocatore piuttosto che assopirlo con un gameplay lineare e ripetitivo.
    In più, stavolta, impersoneremo un professionista della guerriglia, per tanto, accantonata la figura dello sfortunato turista fai da te (Jack Carver, protagonista di Far Cry), troveremo un personaggio addestrato ed armato. Oltre che a poter contare occasionalmente di supporto aereo alleato per spianarci la strada, saremo costantemente in contatto con il centro di comando, che ci fornirà ordini ed indicazioni. Inoltre, quando all’inizio della missione ci paracaduteremo sull’isola, non saremo soli: a farci compagnia troveremo gli altri membri del team Raptor, la squadra di soldati provetto alla quale apparteniamo. Non saranno rare (ma neppure troppo frequenti) le situazioni in cui ci troveremo a collaborare con i nostri colleghi. Va anche detto che, specialmente da quando le scaramucce isolate fra forze speciali USA e avamposti Nord coreani assumeranno le proporzione di una vera e propria guerra in cui i due eserciti si fronteggiano in campo aperto, potremo godere anche dell’appoggio dei marine sbarcati per l’occasione dalla flotta americana inviata nell’arcipelago filippino. Insomma un incedere di ampio respiro.
    Comunque il punto fondamentale dell’essere soldato è un altro: potremo beneficiare in partenza dell’equipaggiamento gentilmente concesso dallo zio Sam.
    E quindi giunto il momento di parlare di armamento e di Nano tuta, ovvero due degli aspetti più importanti dell’intero gioco.

    L'abito non fa il monaco, ma in questo caso lo ripara dai proiettili..

    L’addestramento è tutto, ma senza dubbio un buon armamento aiuta: il prode Nomad avrà in dotazione le più avanzate tecnologie belliche dell’armata statunitense, la forza armata meglio equipaggiata e finanziata del mondo.
    Precisamente potrà servirsi di una tuta da combattimento di ultima generazione, nome in codice Nano Muscle Suit: questo vestitino high tech è in grado di conferire a chi lo indossa un potenziamento massiccio delle proprie abilità motorie e fisiche, in grado di rendere un soldato una vera e propria arma di distruzione di massa.
    Anzitutto la Nano Suit è il veicolo per una totale rivisitazione del sistema di salute, non più legato all'utilizzo di medikit come nei precedenti lavori del team, ma simile a quello già sperimentato da altri congeneri, a ricarica automatica. Il piccolo esoscheletro sarà poi utilissimo in combattimento: con la semplice pressione di un tasto sarà possibile attivare una fra quattro caratteristiche distinte: forza, corazza, velocità e invisibilità tattica. Scegliendo la prima, la nostra tuta inizierà ad emettere riflessi rossi ed il nostro alter ego digitale sarà in grado di raccogliere e scagliare oggetti di dimensioni e pesi ragguardevoli ad invidiabili distanze, nonché tirare dei “cazzottoni” di potenza inaudita, in grado di stendere buona parte degli avversari. Ma non solo: il tenente Dunn sarà in grado si spiccare balzi sovrumani, utilissimi per permettergli si sorpassare ostacoli altrimenti insormontabili, nonché usare armi di grosso calibro in maniera più efficace.
    Come ben sappiamo, ogni tipo di arma ha un "rinculo" dovuto allo sparo: nella modalità forza, Nomad riuscirà facilmente a limitare il moto ascendente della canna durante le raffiche ed il conseguente disperdersi di colpi.
    Questa capacità risulta particolarmente utile con armi di grosso calibro, ma anche con i classici fucili da cecchino: la maggior forza permette al tenente di limitare il movimento dell’arma e quindi il fastidioso balletto della croce dell’ottica in sede di puntamento.
    Ovviamente l'utilizzo del potenziamento è legato alla potenza degli accumulatori della Suit, che calerà gradualmente.
    Parliamo ora della modalità velocità: un volta attivata la nostra tuta emetterà riflessi dorati ed il nostro alter ego beneficerà di un piccolo incremento velocistico. Muovendosi regolarmente noteremo un piccolo incremento della velocità di deambulazione, nonché di estrazione dell’armi, mentre se premiamo congiuntamente il tasto adibito allo sprint, Dunn partirà in una corsa sfrenata. Muovendosi ordinariamente la tuta non consumerà energia, mentre se decidiamo di correre, prepariamoci ad un altrettanto veloce consumo di potenza.
    La modalità corazza influisce invece sul sistema di rigenerazione e salute: se in tutte le situazioni è la salute del tenente ad essere compromessa quando si è colpiti (per poi essere ricaricata), azionando la funzione corazza sarà la tuta a fare le spese dei proiettili.
    Passiamo infine alla modalità Invisibilità, il funzionamento più esotico e fantascientifico della Suit. Una volta azionata questa funzione, la nostra tuta diverrà completamente invisibile, rendendo addirittura trasparente l’arma in nostro pugno. In questa modalità il nemico sarà totalmente incapace di localizzarci, a patto di non fare rumore o scuotere vigorosamente le fronde delle flora tropicale: in quel caso, i nemici, piuttosto stupefatti e sconcertati, inizieranno ad esplodere colpi alla cieca. Peculiare il livello di consumo di energia da parte della tuta: molto ridotto con movimenti cauti, si impenna in caso si decida di correre, compiere salti, o -peggio- sparare: in quest'ultimo caso torneremo immediatamente visibili.

    Armamenti

    Principalmente Nomad può portare con se un numero ristretto di armi: con buona approssimazione possiamo dire che potrà andarsene in giro con una pistola, due armi a canna lunga, un bazooka, qualche esplosivo ed un buon numero di granate assortite.
    Visto e considerato che è possibile in qualsiasi momento raccogliere dai cadaveri nemici le armi da loro utilizzate, è logico che dovremo compiere delle scelte: meglio scartare una SMG in favore di un bel fucile a pompa, o è preferibile abbandonare il proprio fido SCAR in favore di un AK?
    Fortunatamente questo tipo di meccanica salvaguarda le munizioni: se ad esempio decidiamo di sacrificare una Minigun in favore di un fucile da cecchino, l’immenso bagaglio di proiettili del cannoncino tattico non andrà perso: qualora decidessimo di farne nuovamente uso, ritroveremo il numero esatto di colpi di riserva che avevamo. La gestione delle armi in Crysis non si rivela dunque troppo spinosa, ma piuttosto elastica, quindi non frustrante.
    L’unica nota dolente è la varietà di pezzi d’artiglieria effettivamente disponibili, visto che tutto sommato il numero di armi non è elevatissimo. A supplire questo problema ci pensa il sistema di gestione degli accessori con cui è possibile personalizzare i nostri strumenti di morte.
    Le armi moderne molto spesso sono dotate di slitte, ovvero di particolari superficie standard su cui è possibile impiantare componenti speciali, come ad esempio mirini, lanciagranate e torce.
    Questo conferisce una certa elasticità al nostro equipaggiamento: sarà possibile ad esempio dotare un AK di silenziatore, di mirino laser, di lanciagranate e di ottica di precisione, giusto per fare un esempio.
    Potremo intervenire su questi accessori in maniera rapida e veloce: con la semplice pressione di un tasto saremo in grado di scegliere quale componente montare sul proprio fucile a seconda delle occasioni. Ciò si rivela particolarmente funzionale: se dopo un tentativo di incursione a basso profilo veniamo scoperti come dei novellini, in pochi secondi potremo togliere il silenziatore alla nostra arma (che notoriamente rallenta i proiettili e quindi inficia il loro potenziale).
    Ovviamente ogni arma ha le sue caratteristiche e quindi è non è possibile equipaggiare ogni bocca di fuoco con ogni strumento tattico. In conclusione questo tipo di approccio si rivela piuttosto valido, per il semplice motivo che la nostra piccola armeria assume una dimensione modulare e specializzata.
    Tuttavia ci sono delle piccole incongruenze che non ci soddisfano pienamente, legate specialmente all’utilizzo delle ottiche da cecchino. Tralasciando il fatto che è addirittura possibile montarne una su un fucile a pompa (il calibro 12 è l’arma più letale al mondo sotto i 25 metri, sopra ai quali è meglio passare al altro), critichiamo la scelta di fare altrettanto con un kalashnikov.
    Indubbiamente la libertà data all'utente contribuisce al realismo, ma ai fini del gioco, visto e considerato che l’AK può essere equipaggiato di silenziatore a differenza del fucile da cecchino, quest’ultimo -seppur più potente- diviene quasi inutile. Indubbio è infatti il vantaggio di sparare dalla lunga distanza (usando ovviamente la modalità forza della tuta), senza poter essere individuati per il rumore dello sparo stesso. Si tratta solo di sfumature, ma che a nostro modo di vedere contribuiscono a creare la differenza fra un capolavoro totale ed un ottimo titolo.

    Il gioco nudo e crudo

    Come abbiamo già detto in Crysis, sarà più proficuo adottare uno schema di guerriglia piuttosto che un approccio più roboante: ricordiamoci sempre che la disparità numerica fra noi ed il nemico è sbilanciata e che la giungla è il territorio giusto per orchestrare agguati e veloci scontri.
    Le possibilità tattiche che la tuta e l’armamento conferiscono al giocatori sono molto variegate, e soprattutto gustose. Congiungendo infatti le capacità sovrumane offerteci dalla muta e tutte le diverse potenzialità di un uso intelligente del proprio arsenale, l’azione in Crysis diviene notevolmente variopinta e dannatamente divertente.
    Tralasciando i frangenti più particolari, facciamo qualche esempio chiarificatore per dare un’idea di come un solito scontro può essere orchestrato. Immaginiamo quindi di dover mandare al creatore un piccolo manipolo di soldati nemici, nei pressi di un punto di controllo, organizzato in alcune baracche su una strada secondaria. Potremo scegliere innanzitutto se colpire da lontano, in maniera chirurgica, o se avvicinarsi con armi silenziate. Nel primo caso potremo colpire le postazioni di difesa, nidi di mitragliatrice o soldati di guardia, e quindi attirare i nemici rimanenti nella giungla per tendere loro imboscate fatali. Nel secondo, potremo ad esempio avvalerci delle capacità di occultamento della tuta per avvicinarsi prudentemente alle strutture, e nasconderci in una costruzione per ricaricare gli accumulatori. Dunque, possiamo scegliere se continuare a procedere in silenzio o aprire il fuoco indistintamente. Nel primo caso si può sfruttare la copertura dell’edificio per affacciarsi da qualche pertugio ed esplodere pochi colpi silenziati e mirati (sparare in automatico, alla rinfusa, aumenta esponenzialmente il rischio di essere pizzicati e quindi messi in trappola). Se decidiamo di andare poco per il sottile, conviene togliere il silenziatore alla nostra arma per ripristinare il suo naturale livello di potenza, montare un bel mirino laser, nonché un mirino tattico per scontri urbani. Ci fionderemo in strada, non prima di aver selezionato la modalità armatura della tuta, e a furia di fucilate, bombe a mano e quant’altro potremo tentare di risolvere la questione. Se le cose prendono un brutta piega, potremo scegliere la modalità velocità per tagliare la corda, oppure quella forza per spiccare un balzo e cercare rifugio sopra il tetto di una baracca, facendo ricaricare gli accumulatori della muta per rientrare, brillanti come non mai, in battaglia.
    Ma la buona IA degli avversari avrebbe permesso anche approcci diversificati. Sarebbe bastato gettare a terra un c4, togliere il silenziatore alla pistola e sparare un colpo. I nemici si sarebbero fiondati nella costruzione. Usciti grazie alla modalità invisibilità, sarebbe bastato attivare la carica.
    Questi ovviamente non sono che esempi, ma piuttosto indicativi di come in Crysis le cose possono essere affrontare in modi radicalmente diversi. Ovviamente un tipo di approccio di questo genere si rivela essere molto appagante: non c’è niente di meglio che vedere una nostra strategia funzionare egregiamente.
    Per tanto Crysis regala un’esperienza di gioco piuttosto improntata sulla libertà di scegliere come cavarci d’impiccio. Da qui a dire che l’esperienza di gioco è totalmente libera c’è però un abisso.
    Potenzialmente in Crysis siamo liberi di muoverci come meglio ci aggrada, perciò potremo scegliere molto spesso che via percorrere per raggiungere un obiettivo, ma ciò non significa che potremmo tranquillamente percorrere ogni centimetro quadrato dell’isola: anche se abilmente camuffati da barriere naturali, come precipizi e scarpate, esistono sempre dei limiti invalicabili.
    Per quello che riguarda l’innovazione generale del titolo, possiamo dire che il prodotto EA rielabora brillantemente tutti gli spunti appartenenti al proprio bagaglio culturale ( FarCry su tutti) e ne introduce alcuni di rilevante interesse, come ad esempio la tuta (più precisamente le potenzialità che offre) ed i gadget applicabili alle armi. Se ci guardiamo in torno però, non è difficile ammettere che elementi del genere non sono totalmente nuovi nel panorama videoludico: basta pensare ad esempio a Rainbow Six Vegas per ritrovare una buona personalizzazione dell’armi, oppure al recente Bioshock o al più anziano Deus Ex per trovare dei potenziamenti del proprio atavar paragonabili ai boost ottenibili dalla tuta. Forse l’elemento più fresco di quelli di cui abbiamo parlato sino ad adesso risiede nell'uso strategico e ragionato che è possibile fare del binomio energia tuta/vitalità.
    Commetteremmo però un madornale errore trascurando uno dei particolari chiave dell’intera opera: il motore fisico. Classicamente trattiamo questi argomenti all’interno della sezione tecnica, ma viste le circostanze vale la pena spendere qualche parola in questa sede, data l’importanza di cui gode quest’aspetto ai fini stessi del gameplay.
    Classicamente, siamo abituati a gameplay in cui anche una semplice capanna di legno rappresenta un rifugio indistruttibile ed inviolabile dal fuoco alleato e nemico.
    Forte delle capacità di calcolo dell’attuale tecnologia e delle nuove librerie Microsoft DX 10, i ragazzi della Crytek hanno ben pensato di dar vita ad un motore fisico più raffinato, in cui potenzialmente tutto è distruttibile. Ogni costruzione è infatti costruita con un certo numero di componenti: avremo pareti fatte da pannelli, soffitti composti da ondulati e via dicendo.
    Di conseguenza, se scateniamo una tempesta di fuoco del potenziale adeguato, saremo in grado di abbattere ogni struttura, portando morte fra le file nemiche, o scompaginando il fronte difensivo.
    Ovviamente la situazione è speculare: qualora fossimo noi i bersagli, meglio non fare troppo affidamento sulla copertura offerta da un baracca o da una paratia di casse di legno.
    Quando entrano in ballo i mezzi, la situazione si fa ancora più interessante: se una jeep nemica si dirige a forte velocità verso la nostra posizione, pochi e mirati colpi alle ruote potrebbero far scoppiare un pneumatico e coinvolgere il mezzo in uno spettacolare e mortale incidente.
    Oppure potremo sfondare letteralmente un posto di blocco e gettandoci da un camion in corsa prima che quest’ultimo vada a demolire letteralmente una casupola popolata da nemici asserragliati.
    Ancora più astutamente, se dalla distanza vediamo un jeep spostarsi lungo una strada ai cui bordi c’è un palmizio, potremo abbattere con pochi colpi di fucile un palma piuttosto esile, facendole praticamente ostruire la strada: la jeep si fermerà e saremo quindi in grado di tendere agli ignari passeggeri un’imboscata con i fiocchi.
    Ancora, è possibile raccogliere un qualsiasi corpo e, grazie alla modalità Forza, scagliarlo violentemente su un drappello di nemici, per ucciderli sul colpo, oppure lanciarlo lontano per creare un (classico) diversivo.
    Insomma le possibilità sono piuttosto variegate ed altrettanto gustose: Crysis attua un coinvolgimento radicale della fisica nel gameplay, più profondo di molti già visti.
    La circostanza non è assolutamente inedita: basti pensare a Red Faction, produzione del 2001 in cui era addirittura possibile scavare cunicoli nel terreno a furia di esplosioni, o a Half Life 2 stesso, che grazie alla gravity gun ha fatto storia. Tuttavia il mix offerto dal prodotto Crytek è ben riuscito e piuttosto convincente: quando parliamo di leggi fisiche, un gioco che applica questi principi in maniera approssimata e limitata rischia di risultare inverosimile, quindi poco gradevole. Crysis non corre questo rischio.
    Prima di passare alla trattazione del comparto tecnico, concludiamo la nostra analisi parlando della gestione dell’intelligenza artificiale nemica, un’altra componente chiave dell’intera opera.
    Quello che abbiamo detto sino ad adesso dovrebbe bastare a convincerci che il livello di intelligenza richiesto ai nemici in Crysis non è gestibile con un semplice uso si script (Cod 4 docet): di fronte ad una così ampia di situazioni in cui gli avversari si possono trovare, è richiesto l’intervento di una intelligenza artificiale dinamica. In linea di massima gli avversari si rivelano particolarmente scaltri e organizzati, specialmente se in gruppo.
    Si dimostrano particolarmente suscettibili al rumore ed hanno una vista acuta: reagiranno piuttosto bene quando riusciranno ad intravedere qualcosa che non va, muovendosi in squadra.
    I nemici si comportano discretamente anche quando lo scontro diviene più aspro e la nostra presenza ostile diviene certezza: i soldati comandati dalla CPU cercheranno sempre di trovare copertura dietro qualche riparo di fortuna, sparpagliandosi e quindi facendo perdere la proprie tracce. Buonissimi anche i tentativi di fronteggiarci: alcuni nemici si distaccheranno dal gruppo principale e cercheranno di aggirarci, muovendosi lateralmente per poi convergere verso di noi.
    Da segnalare anche altri frangenti, legati molto spesso alla carica emozionale dei nemici.
    Gli avversari normalmente presentano un certo tempo di reazione, spesso verosimile: se ad esempio usciamo dalla modalità invisibilità di fronte agli occhi di un placido soldato tutt’altro che in allerta, non sarà raro vederlo talmente sorpreso da rivolgerci l’arma contro solo dopo un piccolo momento di sbigottimento. Se per quanto detto possiamo ritenerci più che soddisfatti, tuttavia l’IA scritta da Crytek ogni tanto si rivela deficitaria. Qualche problema si manifesta quando facciamo cecchinaggio con armi silenziate: saltuariamente i nemici piuttosto che ritenere di essere di fronte ad un minaccia si muovono come se allertati dal rumore dell’impatto dell’ogiva, andando a indagare dove questa è andata a conficcarsi.
    Inoltre sempre sparando silenziosamente da lontano, se con un colpo alla testa faremo volare via l’elmetto ad un nemico precedentemente in allerta, piuttosto che darsela a game, questo continuerà a muoversi quasi come se nulla fosse.
    La presenza di questo vizio di forma è appunto un piccolo grande peccato, specialmente se paragonato agli ottimi comportamenti delle truppe nemiche animate dalla CPU.
    Concludendo, possiamo tranquillamente affermare che lo spirito ludico che ammanta il titolo è di ottima qualità: svariate possibilità di approccio, continue situazioni stuzzicanti e soprattutto divertenti.
    Il titolo infatti è in grado di appassionare il giocatore, ponendolo di fronte alle sue numerose sfumature, e soprattutto di farsi apprezzare per i suoni molti meriti contrapposta ad un basso numero di difetti.
    Ovviamente Crysis non è un titolo perfetto, ma indubbiamente è un prodotto di altissimo livello, in grado di soddisfare i palati anche dell’utenza più raffinata, rivelandosi privo di fascino soltanto per coloro che non riescono minimamente a soffrire gli FPS in genere.
    Dal punto di vista dell’innovazione, come abbiamo modo di vedere, il titolo non risultare essere esattamente un titolo rivoluzionario, ma piuttosto un ottimo mix in grado di combinare feature più che interessanti in un solo videogame.
    Se cerchiamo l’avanguardia, possiamo tranquillamente dire che Crysis ridefinisce inequivocabilmente un nuovo standard tecnico per quello che concerne grafica e effetti speciali, sfoggiando una qualità visiva, ci sentiamo di dire, mai vista su un pc.

    Sai perché si sloga la mascella?

    Prima di partire, specifichiamo che abbiamo provato il gioco su Window Vista Ultimate a 64 bit, sfruttando quindi le nuove DirectX della casa di Redmond, ma soprattutto al massimo dettaglio ottenibile.
    In buona sostanza, la qualità visiva che Crysis è in grado di destare sullo schermo di un PC è semplicemente stratosferica.
    I modelli godono di una ricchezza di dettaglio impressionante e le texture non sono affatto da meno: ogni oggetto, ogni soldato, ogni elemento che compone la visione virtuale del mondo nato dai pc teutonici di casa Crytek vale da solo il prezzo del biglietto.
    Non ci era mai capitato di soffermarsi ad osservare il corpo esanime di un nemico, soltanto per ammirare l’incredibile bellezza della mimetica che indossa, oppure rimanere in silenzio religioso ad osservare le fronde delle palme che ondeggiano per la brezza marina. Semplicemente incredibile.
    La profondità del fronte visivo è inquietante e la qualità generale della rappresentazione va ben oltre la bellezza pittorica. In alcuni frangenti, alcune superfici rasentano veramente il foto realismo.
    Il mare è di incresciosa bellezza: il moto delle onde è incredibilmente verosimile e la resa delle superficie acquosa è semplicemente divina.
    Ottima anche l’implementazione degli effetti speciali: stupefacente la realizzazione dell’effetto blur, apprezzabile ogni qualvolta sposteremo lo sguardo repentinamente.
    L’implementazione dell’HDR e degli effetti particellari tocca soglie di eccellenza.
    Mai vista sino ad ora una implementazione così curata della luce e dei bagliori: oltre che al classico effetto di abbagliamento legato ad un poco graduale passaggio dall’ombra alla luce, Crysis sfoggia esplosioni ed effetti luminosi da cardiopalma.
    Far scoppiare qualcosa, non è stato mai bello come adesso, specialmente durante la notte: oltre che ad un effetto fuoco di livello incredibile, quello che colpisce sono i lampi accecanti derivanti alla deflagrazione, l’onda d’urto generata (in grado addirittura di scuotere la flora vicina), nonché il fumo volumetrico di altissima qualità. Lascia senza fiato anche la resa del pulviscolo atmosferico, congiuntamente all’illuminazione. Ottima anche la proiezione delle ombre.
    Sbalorditiva la resa dei diversi stati di illuminazione dovuti allo scorrere della giornata: non avevamo mai visto un tramonto o un’alba così convincenti, in grado di conferire ad un solito ambiente un gusto totalmente diverso a seconda del momento.
    Eppure Crysis non è esente da sbavature. Ad esempio la gestione dei danni sui modelli dei mezzi è a nostro giudizio poco convincente. La struttura poligonale e le texture non subiscono variazioni anche dopo un violento frontale: a simboleggiare lo stato del veicolo ci penserà un copioso fumo che fuoriesce dal cofano, accompagnato nei casi peggiore da un principio di incendio. Senza tornare nel merito dei pregi del motore fisico, citiamo qualche incongruenza nella gestione dei baricentri delle costruzioni: in alcuni casi alcune semplici strutture alle quali abbiamo asportato alcuni pilastri portanti si rifiutano inspiegabilmente di crollare. Più la struttura è grande, meno è facile incappare in questo problema, che in generale si manifesta molto saltuariamente.
    Più che difetti, diciamo che il sistema fisico ha alcune lacune, delle piccole cadute di stile: per capirsi non tutte le strutture sono effettivamente distruttibili (alcuni alberi e delle recinzioni sono statiche). Riassumendo, il livello grafico e in generale tecnico del titolo è di altissima qualità: graficamente il nuovo titolo Crytek è in grado di fissare un vero e proprio standard di riferimento per tutte le produzioni futuri, FPS e non.

    La domanda che nasce spontanea dopo la disamina tecnica o semplicemente guardando gli screen, è semplice: che macchina ci vuole per far girare al massimo livello Crysis?
    Purtroppo ad oggi non esiste una soluzione a scheda singola capace di far girare ampiamente sopra i 30 frame il nuovo parto Crytek, ovviamente a massimo dettaglio e con tutti i filtri in azione.
    Per quello che ci concerne, abbiamo fatto girare il titolo su una macchina con motherboard Asus Striker Extreme (Nforce 680i), quattro giga di Corsair XMS2 a 800 mHz, un Intel Core 2 Extreme X6800 ed una Geforce 8800 Ultra, il tutto completamente aggiornato con ultimi driver.
    Sotto Vista, come abbiamo detto, a dettagli massimi e Antiasiling 2X, il frame rate del gioco è oscillato da minimali di 20 FPS a massimali di 35-40, scendendo sporadicamente a 15 FPS nei momenti critici.
    Sicuramente il risultato non è molto incoraggiante, se consideriamo che giocavamo a 1024 x 768: per poter gustare Crysis nella sua incarnazione più sofisticata occorre un computer “ninja”, con un grande numero di cavalli grafici pronti a scalpitare. Per giocare su macchine meno spinte, occorre quindi abbassare il livello di dettaglio al fine di trovare il giusto compromesso qualità - velocità d’esecuzione.
    Quindi, seppur ammettendo che il gioco risulta essere discretamente pesante, non vogliamo castigare la valutazione del comparto grafico per questa ragione.
    Il motivo è piuttosto semplice: facendo paragoni con gli altri pochi titoli in DirectX 10 come ad esempio Lost Planet o Bioshock, possiamo tranquillamente affermare che in generale la pesantezza a dettagli massimi è un determinante comune a tutte le produzioni.
    Crysis perciò, riuscendo a fornire un livello grafico e tecnico (non dimentichiamoci il motore fisico) ancor più elevato rispetto alla concorrenza sotto diversi punti di vista, non è quindi fustigabile soltanto per la sua pesantezza: sicuramente vederlo a massimo dettaglio non è un’esperienza alla portata di tutti, ma siamo convinti che già dalla prossima generazione di schede video (se non addirittura con le nuove GeForce serie 8800 a 65 nm) il problema assumerà una rilevanza nettamente minore.
    Detto questo, passiamo a parlare del comparto sonoro, anch’esso di ottima qualità.
    Gli effetti ed i rumori ambientali sono tutti di alto livello: esplosioni, sparatorie e ovviamente tutti quei rumori legati alla giungla sono campionati in maniera impeccabile.
    Ottimo anche l’audio posizionale: facendo uso di un impianto multicanale (5.1, 7.1), nonché di una scheda sonora all’altezza, saremo in grado di renderci conto di cosa accade intorno al tenente Dunn, in qualsiasi istante.
    Ciò si rivela particolarmente utile durante le sparatorie nella fitta vegetazione tropicale, in cui molto spesso è difficile anche riuscire a scorgere il nemico: basterà ascoltare il rumore dei passi o delle voci per capire dove rivolgere la canna del proprio fucile.
    Buono anche il doppiaggio italiano, che non si fa riserve nell’utilizzo di termini ed esclamazioni talvolta colorite e che propone una recitazione di un buon livello, ma non da oscar.
    La scelta delle voci è convincente e forse per alcuni commovente: il doppiaggio di Jake Dunn è eseguito dal solito doppiatore che qualche tempo fa dette voce al signor Thomas “Tommy” Angelo, indimenticabile protagonista del bellissimo “Mafia”.
    Di buon livello anche gli accompagnamenti sonori: sincopati brani orchestrali, mai invasivi, penseranno a sottolineare l’epicità e la spettacolarità di alcune situazioni, contribuendo ad esaltare e catturare il giocatore.

    La novella dello stento, che dura tanto tempo.

    Per quello che concerne la longevità del titolo, possiamo dire che per finire Crysis cercando di esplorare ogni anfratto e muovendosi con calma, occorreranno mediamente una ventina di ore.
    Ovviamente se si decide di fare le cose di corsa, sparando come pazzi senza mai pianificare niente, il gioco può arrivare anche a durare 10 - 12 ore, ma ovviamente questo approccio è riduttivo. Va inoltre detto che lo schema di gioco, molto flessibile e aperto alle diverse scelte del giocatore, rende Crysis un titolo molto interessante anche da rigiocare.
    Buona anche la linea di demarcazione fra i vari livelli di difficoltà offerti dal gioco. Una particolare feature interessa ad esempio il funzionamento del radar tattico, in grado di informarci costantemente di ciò che accade intorno a noi. Ai livelli più facili, un nemico che passa allo stato d’allerta verrà automaticamente segnalato e seguito sulla mappa e sul radar, permettendoci quindi di correre ai ripari nel caso non ce ne fossimo accorti. Quando le cose si fanno più difficili, sul radar figureranno soltanto gli avversari che abbiamo rilevato con l’utilizzo del binocolo tattico, durante lo studio dei movimenti nemici prima di sferrare l’attacco. Infatti, il binocolo ha la capacità di evidenziare i nemici in lontananza, colorandone i contorni a seconda del loro stato di allerta: verde quando sono tranquilli, giallo quando si sono accorti che qualcosa non quadra, rosso quando ci hanno individuato. Osservando il nemico con il binocolo e centrando la visuale su esso, riusciremo ad agganciarlo e quindi potremo controllarne i movimenti sia sulla mappa che sul radar.
    In aggiunta a tutto questo, riportiamo un piccolo tocco di classe, a nostro avviso geniale: ai livelli di difficoltà più semplici, i soldati nord coreani parleranno in italiano, permettendoci quindi di capire le loro intenzioni e agire di conseguenza. Al livello Delta, quello in assoluto più difficile, i nemici parleranno nella propria madre lingua, e a meno che qualcuno fra i giocatori parli fluentemente il coreano, sarà veramente impossibile capire cosa frulla loro per la testa.
    Quindi per quello che riguarda l’avventura single player, Crysis si presenta un titolo che difficilmente finirà dimenticato in maniera rapida e silenziosa.
    Per ciò che compete il lato multiplayer, il titolo Crytek propone un interessante comparto multi giocatore, di buona fattura e ispirazione.
    Oltre che alle due classiche modalità deathmatch tutti contro tutti e a squadre, emerge una modalità inedità, chiamata Power Struggle. In essa, su mappe di ragguardevole dimensione, fino a 32 giocatori schierati fra forze speciali americane e nord coreane potranno darsi battaglia, con lo scopo di far saltare per aria la base avversaria. Entrambi gli schieramenti avranno in dotazione la Nano Muscle Suit di cui Nomad si avvale nel single player (questo ovviamente vale anche per le altre due modalità), ma non esisteranno divisioni in classi d’armamento, come avviene ad esempio in titolo come Battlefield 2 o Quake Wars. Sarà il giocatore a scegliere, vagliando una sorta di listino prezzi, quale tipo di arma e equipaggiamento adoperare nella sfida, acquistando i ferri desiderati. La moneta di scambio per concludere tale operazione è il merito: uccidendo nemici e portando a compimento dati obbiettivi, otterremo un certo numero di punti che appunto useremo per rimpinguare il nostro arsenale. Abbiamo parlato non a caso di obbiettivi: per raggiungere il fine finale ovvero la distruzione della base nemica, una fazione dovrà conquistare alcuni punti di interesse, in cui secondo la cronaca, vengono studiate le tecnologie aliene. Acquisendo queste locazioni (con un meccanismo che molto ricordo le bandiere viste in Battlefield), riusciremo a mettere le mani su armi e risorse extraterresti, che ci permetteranno di sviluppare armi di distruzione di massa capaci di radere al suolo la main nemica.
    Ma non solo: potranno essere conquistate altre particolari locazioni, come ad esempio bunker e fabbriche di veicoli: i primi si riveleranno ottimi punti di respawn per la fanteria, mentre i secondi potranno essere usati, sempre previo pagamento di punti merito, per sfornare jeep, aircraft, elicotteri e carri armati. Come è facile da immaginare, questo schema di gioco si sposa felicemente con un il lavoro di squadra e gli scontri tattici: per vincere un team deve muoversi organicamente, secondo una particolare strategia.
    Quello che colpisce è la durata delle partite: possono essere ovviamente limitate a tempo, o a punteggio, ma senza ombra una sessione senza vincoli, quindi focalizzata solo sull’obbiettivo finale, può richiedere anche un’ora o più di gioco, a seconda del livello di bravura dei partecipanti e del bilanciamento fra le fazioni.
    Addirittura, sui server DX10, durante queste partite si potrà scegliere se fare alternare il giorno alla notte, dando quindi una maggiore profondità e immersività all’azione .
    Abbiamo detto “server DX10” non a caso: il mondo online di Crysis sarà infatti composto da server su cui gira la versione che beneficia delle ultime librerie grafiche Microsoft, e da host settati su directX 9.c.

    Al momento è difficile riuscire a fare una previsione veritiera circa le dimensioni che verranno assunte dal multiplayer proposto da Crysis: la concorrenza è molto agguerrita (sono appena usciti titolo del calibro di Enemy Territory: Quake Wars, Call of Duty 4, ed Unreal Tournament 3 è alle porte), per cui non sarà affatto facile affermarsi saldamente in questo settore.
    Tuttavia il titolo Crytek ha un freccia molto interessante pronta ad essere scoccata dal suo arco: il SandBox Editor, nient'altro è che un semplice e intuitivo editor di livelli, lo stesso adoperato dai Crytek per elaborare le mappe single player dell’avventura.
    Con un po’ di pazienza, un qualsiasi giocatore sarà in grado di creare la propria mappa personalizzata e proporla velocemente al popolo online, oppure usarla come base per un mod per l’avventura single player.
    Insomma, Crysis, anche sotto questo punto di vista, si dimostra essere un titolo di razza, molto elaborato, complesso e ben realizzato.

    Crysis CrysisVersione Analizzata PCCrysis non è un titolo che tradisce le aspettative. Il nuovo di Crytek riesce a riproporre i punti forti del predecessore spirituale (Far Cry), mixandoli sapientemente con nuove ed interessanti feature, di sicuro impatto sul gameplay. Stiamo parlando delle potenzialità offerte dalla Nano Muscle Suit e dal buon livello di personalizzazione delle armi, congiuntamente all’ottimo motore fisico e ad una raffinata Intelligenza artificiale. Ovviamente qualche piccola sbavatura c’è: principalmente si tratta di piccole lacune, mai di errori clamorosi in grado di compromettere la qualità dell’esperienza di gioco. Il titolo in generale offre buoni spunti, anche se singolarmente non rivoluzionari rispetto ai trascorsi videoludici che conosciamo. Ma è proprio la compresenza di moltissimi fattori che rende Crysis un prodotto di spicco, un vero e proprio punto di riferimento. Si consideri anche che il multiplayer è così curato da risultare una sezione autonoma, in linea con l'offerta di titoli dedicati esclusivamente all'online game (Crysis non sfigura affatto di fronte a Quake Wars). Il vero punto di forza è comunque il comparto tecnico, veramente epocale: in sintesi, mai vista una grafica del genere su PC. Ovviamente tutto questo richiede un macchina veramente potente, ma visto ciò che offre il titolo e soprattutto tenendo conto del fatto che questa pesantezza non è legata ad una programmazione approssimativa, ma bensì alle feature realmente implementate, non riteniamo giusto penalizzare, in sede di votazione finale, questo aspetto. Quindi ci sentiamo di consigliare Crysis a tutti coloro che intendono giocare ad un FPS di alta caratura: non ne rimarranno delusi.

    8.5

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