Dark Souls 3 Recensione

Hidetaka Miyazaki supervisiona lo sviluppo del terzo capitolo della sua saga: citazionismo intelligente, difficoltà pronunciata, gameplay ben rodato.

Dark Souls 3

Videorecensione
Dark Souls 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Lothric è un luogo al contempo familiare e misterioso. Centro caldo e pulsante del "multiverso" della saga Souls, è il punto in cui si incontrano tutte le cupe fantasie di Hidetaka Miyazaki: uno spazio in cui, con violenza quasi tonante, convergono le ambientazioni perverse e desolate che così bene abbiamo imparato a conoscere.
A Lothric ci si imbatte in frammenti di mondi già esplorati, in antiche fascinazioni: ci sono le guglie sbiadite di Anor Londo, le bestie annegate di Bloodborne; e ancora le scalinate interminabili del castello di Boletaria, estratte dal primo e meno noto capolavoro di From Software. Sono brandelli staccati - con meticolosa precisione chirurgica - da Lordan e Drangleic e Yharnam, cuciti però sulla pelle di un mondo nuovo. A Lothric, del resto, c'è molto altro da vedere: a più riprese lo sfrenato citazionismo di Dark Souls 3 si fa da parte, lascia spazio ad ambienti mai attraversati. Le prigioni luride e dimenticate che si estendono nelle viscere della città di Irithyll, le cui guglie cristalline dominano la Valle Boreale; e ancora le rovine diroccate della Capitale Profanata, invase dai gargoyle di pietra che si ergevano a guardia dei torrioni, e dagli strani sacerdoti di un culto sotterraneo.
Lothric è insomma un mondo affascinante, un regno che vive in bilico fra il ricordo e la scoperta. Gli manca, è vero, la circolarità meravigliosa di Lordran, o l'originalità bestiale di Yharnam: il disfrenamento ferino di Bloodborne, i suoi tratti squisitamente lovecraftiani, rappresentano ancora oggi il vertice della produzione di From Software, per lo meno in fatto di stile e ispirazione artistica. Eppure Lothric ha suo modo tutto particolare di scavarsi un posto nelle nostre memorie di videogiocatori, colpendole con scossoni imprevedibili e improvvisi: l'incedere di Dark Souls 3 alterna fasi piane e regolari a momenti indelebili, carichi di un valore scenico o affettivo senza precedenti. L'incontro inatteso con Havel in persona, oppure la bellezza tempestosa di un castello assediato dai draghi (in una delle ambientazioni stranamente più solari di tutta la serie), sono sequenze che si mescolano con decine di altri rimandi, e finiscono per comporre un catalogo di situazioni che non lasceranno indifferenti vecchi fan e nuovi avventori.

L'approccio adottato dal team di sviluppo, questa urgenza di ricorrere ad una cospicua serie di rimandi espliciti, non è insomma una furberia dell'ultima ora, ma il modo migliore per rapportarsi con la pesantissima eredità della saga. Abbracciandola apertamente, riportandola sotto gli occhi di chi l'ha vissuta, From Software compie un piccolo miracolo: riesce a costruire una "mitologia di secondo grado", alla base della quale non ci sono più aneddoti nebulosi e misteri mai chiariti, ma l'esperienza stessa dei giocatori e della community. È, per una serie che festeggia appena sette anni, un risultato eccezionale. Nonostante la narrazione resti ancora in disparte, raccontando di una fiamma estinta e del viaggio per riattizzare (o spegnere definitivamente?) le braci del creato, ogni elemento di Dark Souls 3 -dai personaggi agli oggetti- racconta una storia a suo modo più esplicita, più densa, più affascinante. Era l'unico modo per rendere merito ad una fanbase che si è sempre impegnata per "colmare i vuoti" di un racconto ermetico, forgiando con una creatività senza pari una "lore" che qui trova la sua sublimazione.

Il regno dei tizzoni

Nelle prime fasi dell'avventura Dark Souls 3 arranca vistosamente. Un paio di boss fight senza energia, un mondo di gioco che sembra composto da aree sconnesse, ma soprattutto un'ambientazione spuntata (la cinta muraria dell'enorme castello di Lothric invasa dalla luce obliqua di un tramonto desolato). Il timore che si fa strada nel corso delle ore iniziali è che From Software si sia accontenta di sviluppare un'esperienza consueta, prevedibile, giocando sul pericoloso confine del fan service.
Dal punto di vista ludico, del resto, le meccaniche di gioco restano a grandi linee quelle rodate dei precedenti capitoli, con poche modifiche dedicate soprattutto alle classi magiche. Nel caso in cui si decida di affrontare l'avventura nei panni di un guerriero, agile e scattante oppure arroccato dietro ad una pesante armatura di metallo, il sapore dell'esperienza non sarà molto diverso rispetto a quello dei vecchi Souls. Non cercate insomma lo stesso cambio di prospettiva promosso da Bloodborne, perché qui si torna all'impostazione classica dei due predecessori: identico il sistema di targeting, le parate a impatto con gli scudi leggeri ed il conseguente attacco critico, il sistema di backstab e l'efficacia delle capriole.

Non riesce a vivacizzare le cose l'introduzione di abilità speciali legate alle singole armi, come la "Ready Stance" di spade e spadoni. Nonostante in certi casi possa effettivamente rendere più vario il moveset, è davvero difficile scardinare una strategia affinata negli anni. Tantopiù che per usare con costanza le skill bisogna consumare Punti Abilità, legati alla nuova caratteristica dell'Armonizzazione. Per un guerriero, investire in Armonizzazione significa perdere livelli da assegnare ai parametri principali (Vitalità, Tempra, Forza o Destrezza, Vigore), e la scelta è sicuramente poco oculata. Il risultato è che in Dark Souls 3 le classi ibride come Piromanti o Chierici non avranno vita facile, costrette appunto a tener d'occhio un parametro in più, anche solo per sbloccare nuovi slot in cui armonizzare i propri incantesimi.
Il sistema di Punti Abilità riscrive soprattutto le dinamiche di gestione degli Stregoni, che adesso non hanno più un numero di cariche disponibile per ogni incantesimo, ma devono invece tener d'occhio la barra del "mana". Questa può essere riempita bevendo una carica della Fiaschetta d'Estus Cinereo, nuova introduzione di questo episodio. Visto che il numero complessivo di fiaschette (regolari e cineree) è fisso -legato alle schegge che avrete trovato in giro per le ambientazioni- bisogna decidere come ripartirle, definendo di volta in volta la strategia di gestione delle risorse: una trovata intelligente che sfocia in un sistema ben bilanciato. La presenza di incantesimi dai tempi di casting ridotti, infine, rende l'uso degli Stregoni molto più dinamico che in passato, anche se il gioco sembra sconsigliare un approccio esclusivamente basato sulle magie. Di tanto in tanto, per vincere le resistenze di qualche nemico, un'arma infusa con una gemma "grezza", così da massimizzare il danno indipendentemente dai parametri di Forza e Destrezza, può essere una soluzione indispensabile.
Chi adora le classi rapide e scaltre avrà infine piacere di scoprire che gli archi corti permettono un ingaggio molto più rapido dei nemici, grazie ad un "tiro rapido" e ad alcune classe di armi, accompagnare da un'abilità che assomiglia alla schivata di Bloodborne (ma consuma PA!). Un sistema, insomma per massimizzare il numero di colpi e ridurre i tempi di avvicinamento al bersaglio.

L'un contro l'altro armati

In linea generale la componente Multiplayer di Dark Souls 3 funziona alla stessa maniera dei vecchi capitoli, dividendosi quindi fra invasioni con intenti aggressivi e incontri cooperativi solitamente organizzati per annichilire i boss particolarmente complessi. Per merito dei feedback della community il sistema adesso permette di trovare i propri amici più semplicemente, grazie ad un sistema di password ereditato direttamente da Bloodborne, ma molto più efficace. Nonostante i tempi di caricamento comunque estesi, evocare i propri amici è un'operazione abbastanza immediata.
Difficile dare, prima dell'uscita, un giudizio sulla componente PvP, anche se l'ottima varietà delle build e dei moveset (particolarmente interessanti quelli delle armi costruite con le anime dei boss) dovrebbe rendere tesi e imprevedibili gli scontri fra giocatori.

Questa parziale riscrittura della formula di gioco, in ogni caso, resta avvertibile esclusivamente per determinate classi e solamente sulla lunga distanza, lasciando al gameplay lo stesso sapore di sempre. In combinazione con una serie di nemici dalle routine d'attacco molto prevedibili, questo basta a rendere i primi momenti di gioco abbastanza spente.
Per fortuna dopo qualche ora Dark Souls 3 supera le incertezze iniziali e comincia ad ingranare, acchiappando il giocatore con la sua solita difficoltà ed una serie di scontri epici e complessi (non disperate, se siete in difficoltà trovate una serie di consigli e trucchi per Dark Souls 3 nella nostra guida). La prima cosa che si nota è una drastica riduzione del numero di anime concesse dai nemici, che impone una crescita molto più moderata e, di conseguenza, riduce sensibilmente la possibilità del "farming". Le difficoltà con cui il gioco ci tormenta (ma senza esagerare, evitando un accanimento gratuito che invece si registrava in alcuni dei vecchi capitoli), vanno in questo modo superate con l'impegno e l'esperienza, cercando di interiorizzare le routine e la posizione degli avversari, in un percorso di crescita soprattutto personale. Mettendo per il momento da parte le boss fight, le zone di Lothric si riempiono di avversari aggressivi, accaniti, che rendono l'esplorazione molto tesa e nervosa, nuclearizzando anche le sicurezze dei giocatori più esperti. In qualche momento, insomma, ci siamo sentiti sperduti e scoraggiati come tanti anni fa, mentre esploravamo le fogne e i torrioni di Boletaria.
Anche la progressione comincia, una volta che ci saremo lasciati alle spalle il Borgo dei Non Morti, a farsi ben scandita. Da una parte troviamo un level design che, per quanto sia più lineare di quello del primo episodio, ci delizia con singole aree ottimamente costruite, piene di segreti e scorciatoie inattese. Dall'altra la gestione dell'Altare del Vincolo, zona centrale in cui tornare ciclicamente per salire di livello e organizzare l'equipaggiamento, svela tutte le sue funzioni, rivelandosi fondamentale per veicolare un avvertibile senso di progressione. In questa zona finiremo per ospitare tutti gli NPC incontrati in giro per Lothric: chierici ciechi che mai vedranno la gloria del fulmine e del sole, piromanti maledetti, ladroni incappucciati pronti a vendere la loro mercanzia, e l'immancabile fabbro che potrà infondere e potenziare le nostre armi.

Mirabile non è soltanto il numero di personaggi con cui potremo interagire, ma il fatto che per rendere progressivamente più ampio il loro inventario, o più efficaci i loro servizi, dovremo consegnargli oggetti speciali recuperati nelle aree di gioco. I tomi magici contenenti stregonerie proibite, i tizzoni con cui rinfocolare il fuoco della fornace, oppure le ceneri di antichi eroi fiaccati e vecchi ammazzadraghi, in cambio delle quali una mercante decrepita accetterà di venderci nuovi oggetti. Assieme al sistema di potenziamento delle fiaschette Estus, che come sempre dipende dal numero di schegge e ceneri recuperate, si tratta di un'intuizione fra le più felici di Dark Souls 3, che scandisce in modo molto netto l'avanzamento, e premia finalmente l'esplorazione e la curiosità.
In fatto di bilanciamento, varietà del combat system e ritmo della progressione, insomma, Dark Souls 3 supera senza fatica il suo predecessore, rivaleggiando direttamente con il capostipite della trilogia. Purtroppo, in quanto a numero di contenuti, la spuntano invece buie propaggini di Drangleic, dal momento che trentacinque ore sono più che sufficienti a raggiungere i titoli di coda. Resta ovviamente consigliatissimo un salto nel NG+ che, a differenza degli altri titoli diretti da Miyazaki, non si attiva automaticamente alla fine dell'avventura. Ed è un bene, perché in Dark Souls 3 ci sono fra le altre cose delle aree opzionali meravigliose, in cui si nascondono alcune delle boss fight più epiche e trascinanti della produzione. Su questo fronte, per altro, il gioco si difende egregiamente, proponendoci nemici feroci e iconici: giganti rabbiosi da abbattere con il potere delle tempeste, gemelli condannati ad una turpe simbiosi, deformità marcescenti nutrite da una melma nera. Non abbiamo timore di dire che gli scontri si posizionano al vertice della saga, con una menzione d'onore per un paio di Boss Fight che risaltano per originalità e impatto scenico, rappresentando forse la summa della visione di Miyazaki.

Calici e Ascesi

Per quanto la difficoltà del New Game + sia più che sufficiente a giustificare una seconda run, dobbiamo ammettere che in fatto di qualità dell'endgame sia Bloodborne che Dark Souls 2 vanno considerati superiori a questo nuovo episodio. Purtroppo poco sfruttata nel supporto post-lancio, l'idea dei Calici incrementava notevolmente il numero di contenuti, mentre il sistema dei Falò Ascetici permetteva di costruire una sorta di "New Game + modulare", scegliendo quali aree rimpolpare di nemici e permettendo al giocatore di ripetere agilmente le migliori boss fight. Almeno su questo fronte, Miyazaki avrebbe potuto recuperare le ottime intuizioni di Tanimura.

Ottimi anche i risultati raggiunti sul fronte tecnico. From Software ha messo a frutto l'esperienza maturata con Bloodborne, lavorando sulle rifiniture del suo motore per consegnarci un mondo molto più ricco di dettagli. La pulizia generale della scena si sposa con un una quantità traboccante di elementi poligonali, che rendono ogni ambiente più ricco e affascinante. Migliorate notevolmente, anche rispetto all'edizione Scholar of the First Sin, le texture e gli shader. La versione PC è per fortuna stabile e generalmente ben ottimizzata, anche se una delle aree di gioco mette in crisi il framerate persino su macchine di fascia medio-alta (ma non temete: niente Blight Town). Su console la stabilità sembra più altalenante, con cali vistosi e difficilmente spiegabili in alcune zone, per fortuna non troppo frequenti.
Menzione d'onore per la componente sonora: le musiche di Dark Souls 3 sono epiche, trascinanti, di una potenza assoluta, e accompagnano alla perfezione i momenti più intensi dell'avventura. Quando i motivi di sottofondo si risvegliano, strappandoci con gli archi e i tamburi ai silenzi lugubri di Lothric per precipitarci nel mezzo di battaglie impetuose, il titolo From Software si anima di una forza maestosa, in grado di far tremare letteralmente i polsi.
Infine, se avete bisogno di aiuto per sconfiggere i boss o scoprire tutti i segreti del nuovo gioco From Software, vi rimandiamo alla guida con trucchi e strategie per Dark Souls 3.

Dark Souls 3 Non c'era modo migliore per chiudere la trilogia di Dark Souls. L'amore per questo terzo capitolo non è viscerale e sanguigno come quello per Bloodborne, titolo che si è presentato sul mercato con l'intenzione di cambiare le carte in tavola, deciso a deformare il gameplay classico infettandolo con un morbo strisciante e venereo. Portandoci a Lothric, Miyazaki sceglie invece la strada della continuità, limando con attenzione meccaniche di gioco che hanno già provato la loro efficacia. Ne esce un titolo conservativo nel concept, tanto che nelle prime ore rischia quasi di sembrare triviale. Procedendo in questo mondo cinereo, invaso dalle scaglie riarse di draghi che si consumano come tizzoni, si scopre invece un prodotto ammaliante: proprio perché le rifiniture al sistema di sviluppo del personaggio, ai meccanismi che regolano le classi magiche, alla funzione dell'hub centrale, finiscono per renderlo, sotto molti aspetti, migliore dei predecessori. Dark Souls 3, sul fronte spiccatamente ludico, resta comunque un lavoro "di mestiere": un gioco che rinuncia all'originalità per inseguire un progressivo e costante miglioramento delle basi gettati dai suoi predecessori. Il colpo di genio di Miyazaki arriva invece quando si guarda all'ambientazione. Lothric raccoglie i trucioli e le schegge di tutti i mondi della saga, pervasa di un citazionismo ermetico e silenzioso. Basta il nome di un oggetto, la fisionomia di un mastino infernale che sembra uscito dalle profondità dei calici corrotti, o ancora un accenno distratto a qualche grande eroe di Lordran, perché Dark Souls 3 si riempia immediatamente di una storia vibrante, fondendo insieme l'esperienza personale dei giocatori e la cupa creatività di Miyazaki. È un modo unico di confrontarsi con l'eredità lasciata dei vecchi episodi: un modo nuovo, e incredibilmente efficace, di recuperare ed al contempo riscrivere una grande mitologia.

9

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