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Recensione Darkest Dungeon

Uscito dalla fase Early Access, lo spietato roguelike di Red Hook Studios si diffonde come un male antico e ineliminabile.

Versione analizzata: PC
recensione Darkest Dungeon
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

"[...] Poi trovammo quei gradini di pietra gettati
verso un antro sbarrato da una lastra assai forte
che forse serrava un oscuro rifugio di morte
dove eran racchiusi antichi segreti e graffiti.
La strada ci aprimmo... ma atterriti dovemmo fuggire
quando udimmo dal basso quei passi pesanti salire."


Tutto si apre con un'inquietante lettera indirizzata ai più coraggiosi avventurieri. Parla di un tetro maniero e del suo tormentato padrone, di un passaggio scoperto nelle segrete, che porterebbe al nucleo di un male antico; un male che non è solo quel grosso pezzo di carne dentata che si trascina su per le scale, ma anche ciò che spinge il lupo a sbranare l'agnello ancora vivo, partendo dai genitali, l'inspiegabile anomalia che convince alcuni a sottrarre un tozzo di pane ad un mendicante per la sola elettrizzante euforia del furto, la macabra curiosità dei ragazzini che bruciano le antenne delle formiche con una lente d'ingrandimento, l'arcana casualità che porta a romperti una gamba proprio il giorno del tuo compleanno, l'esistenza stessa dei programmi TV del pomeriggio e dei batteri mangia-carne.
Darkest Dungeon è pregno di ogni male. È onnipresente, a volte è un oscuro puntino nel cervello, che suggerisce a qualcuno di infilare le braccia fino ai gomiti nelle carcasse ancora pulsanti dei nemici, e tenersi il bottino tutto per sé, a volte è nascosto dietro il sorriso sardonico di un brigante che si nutre di pura violenza, a volte è una disgustosa aberrazione da porno tentacolare, da prendere a colpi di mazza chiodata finché smette di muoversi. È un incubo nero quello che ci aspetta, nero come le piaghe marcescenti che i nostri fragili beniamini nascondono a stento sotto i madidi bendaggi, più nero dell'angolo più buio di un'imperscrutabile mente assassina, più nero di Carlo Conti in vacanza in New Jersey.

Terrore e sconquasso

In questa abnorme creatura a forma di gioco di ruolo, che strizza un occhio all'epoca d'oro dei cRPG, un altro ai roguelike più spietati, e il terzo occhio supplementare all'appagante masochismo dei vari Souls, si parte con soli due eroi. E verosimilmente si muore nel tutorial. Ben presto si fa conoscenza con altri spavaldi avventurieri, portando la formazione a 4 elementi, fissandone subito lo standard. Restano spavaldi per poco, però, i vari cacciatori, paladini, medici in maschere secentesche e alchimisti arabeggianti coi baffi da hipster; perchè da ogni spedizione, nessuna esclusa, tornano profondamente cambiati. Si parte dalle periferie, le zone meno contaminate dalla corruzione putrescente che sgorga dai sotterranei del castello, missioni di livello 0, che tuttavia piegano e provano anche gli eroi più coriacei con ferite fisiche e mentali. Lo stress dell'avventuriero è il vero nemico: ogni fallimento critico, ogni attacco subito, ogni passo nel buio dopo aver esaurito le torce, ogni evento inaspettato, riempiono la barra dello stress. Giunta al culmine emergerà un tratto malsano dell'eroe, che si mostrerà per quello che è realmente: un cleptomane che arraffa il loot senza spartirlo coi compagni d'arme, un masochista che rifiuta le cure prestategli, un totale squilibrato che si lancia nella mischia con un coltellino svizzero o un infimo codardo che resta in disparte mentre gli altri le prendono di santa ragione; trascurare questo aspetto porta ad un drammatico accumulo di eroi inutilizzabili, estremamente schizzati e impossibili da gestire, o ad una semplice dipartita per arresto cardiaco. C'è anche da stare attenti a non contrarre malattie, perché per l'occasione sono state rispolverate le antologie mediche d'antan, e non si è al sicuro neanche dalla peste bubbonica e dallo scorbuto. In men che non si dica, il nostro party si trasforma in un isterico lazzaretto ambulante, ed è necessario correre ai ripari. Per fortuna la ritirata è possibile, se non consigliata, qualora la situazione dovesse farsi più drammatica di quanto non lo sia già. Si cerca rifugio nel borgo (the hamlet) e ci si ritrova dinanzi facce non proprio amichevoli, ma certamente fonti di aiuti indispensabili, come quello del losco locandiere che serve robaccia alcolica, sistema i tavoli per il gioco d'azzardo e gestisce le camere del bordello. C'è anche un piccolo santuario, in fondo alla strada, in cui rifugiarsi per pregare o meditare, o farsi somministrare dall'abate una dose non letale di scudisciate terapeutiche. Agli ammalati e mentalmente provati, non resta che l'isolamento nelle sudicie celle del sanatorio, e qualche incontro con uno spaventoso siringone in vetro. Ci resteranno una settimana, giusto il tempo di controllare l'arrivo di carne fresca all'accampamento, ed organizzare un'altra spedizione. Prima però, è bene fare qualche rifornimento: ogni spedizione è infatti preceduta da un delicatissimo momento dedicato alla scelta di razioni di cibo, torce, cataplasmi curativi, antidoti e bende; sbagliare i calcoli in questa fase, porta inevitabilmente ad esiti disastrosi.

Il sistema di combattimento a turni è cattivo e spietato, ogni minima decisione va presa con estrema oculatezza, ogni scontro è proibitivo e debilitante e ogni colpo critico incassato è il preludio di una serie di tragiche reazioni a catena. Il micro-management dei personaggi è incalzante al punto da trasformare ogni eroe in quanto di più simile ad un tamagotchi venuto dall'inferno, e per portare a termine il gioco è necessario farne avanzare al massimo livello almeno 16, dato che ognuno di essi si rifiuterà categoricamente di entrare una seconda volta nel dungeon più oscuro; i fattori da tenere d'occhio sono molteplici, dall'infinità di perks e malus alla posizione dei singoli componenti all'interno del gruppo. Tenere intatta la formazione ideale è un'impresa difficile quanto essenziale: alcuni attacchi possono essere sferrati solo da determinate posizioni e i nemici non perdono l'occasione di creare scompiglio, scaraventando il tank in fondo al gruppo e portando in prima fila i più fragili curatori. Inutile dire che riorganizzare la formazione durante il combattimento si rivela spesso uno sconveniente spreco di turni. In tutto questo, il flagello del permadeath si abbatte inesorabile sugli eroi sconfitti, e l'autosave non ammette ragequit di sorta.

Ma dottore, Pagliacci sono io.

Sebbene il caso giochi un ruolo a volte un po' troppo di rilievo nei combattimenti come nell'esplorazione, allontanando qualche purista del genere dalla proposta di Red Hook Studios, Darkest Dungeon può contare su una profondità incredibile, una portata contenutistica notevole, un'ottima varietà di classi utilizzabili e nemici da approcciare in maniera ogni volta differente, e una rifinitura tecnica che riesce a dare un'inaspettata profondità agli elementi bidimensionali, grazie alla sola oscillazione della visuale.

Sbalorditiva la resa della dinamicità di ogni singola azione, fatta di gesti collerici e zoommate isteriche, e anche la geniale trovata di far apparire per un attimo spaventose escrescenze su eroi e personaggi non giocanti nell'endgame. Un'imponente direzione artistica non teme rivali nel trasmettere l'angoscia e il dolore insiti nelle fibre di Darkest Dungeon, disegnando con un tratto nervoso e volutamente sporco i volti cupi degli eroi e le inconcepibili sagome lovecraftiane dei mostri. Il comparto audio è dominato da una narrazione incessante, quasi soffocante, che sottolinea sadicamente ogni errore commesso e qualsiasi tipo di leggerezza sfuggitaci in combattimento, e si diverte, a suo modo, a trasmettere al giocatore parte delle debilitanti incertezze dei poveri avventurieri. A fronte di un pacchetto così ricco e ben presentato vi è un solo vero difetto, quello legato ad sistema di esplorazione inutilmente complesso, che appesantisce il backtracking, costringendo il giocatore a ripercorrere tutti i corridoi per intero, per poi selezionare sulla mappa la stanza successiva e ripetere il tutto fino a raggiungere una nuova zona inesplorata.

Darkest Dungeon Cattivo, spietato e dannatamente difficile, Darkest Dungeon è davvero il più oscuro dei sotterranei in cui vi capiterà di metter piede per un bel po'. Sicuramente un titolo non adatto a tutti, certamente sconsigliato a chi sviluppa empatia coi propri avatar o non ha intenzione di metter mano ad un sistema gestionale incredibilmente intricato e complesso, il lavoro di Red Hook Studios è la svolta che ci voleva nell'universo dei dungeon crawlers 2D, e probabilmente uno dei migliori progetti emersi finora dal carnaio di Kickstarter. Da approcciare con la giusta lucidità, e con la consapevolezza di perderla.

9

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