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Recensione Datura

Un fiore velenoso arriva sul PSN

Versione analizzata: Playstation 3
recensione Datura
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Plastic è un piccolo team di sviluppo polacco, rimasto per anni attivo nell'ambito delle Demoscene. Proprio con un software di questo genere esordì nel 2008 su PlayStation Store, pubblicando Linger in Shadows. Si trattava di una sorta di cortometraggio interattivo, un brevissimo viaggio allucinato, che lasciava al giocatore il controllo del flusso temporale, cosicché potesse appunto “attardarsi” ad osservare le strane forme che si accampavano sulla scena. Visti i buoni risultati ottenuti dal titolo, Plastic cominciò a lavorare a stretto contatto con Sony, sempre pronta a sostenere lo spericolato sperimentalismo di team esordienti. Da questa collaborazione è nato Datura, in uscita il 9 Maggio su PlayStation Store. Anche in questo caso il prodotto solca sentieri desueti, allontanandosi dalla concezione classica di Videogioco per presentarsi invece come un software interattivo pensato più per suggestionare che per divertire. Puntando tutto sull'atmosfera, sul senso di straniamento, sul trasporto emotivo dell'utente, Datura segue le orme di progetti come Journey, quasi ne fosse un contrappunto “in tono minore”. Per immergere totalmente l'utente in questa esperienza, il titolo sfrutta inoltre il PlayStation Move, in combinazione con una visuale in prima persona.

Un fiore velenoso

Il suono della sirena vi sveglia da un torpore che sembra eterno. Siete distesi, confusi, coperti dal lenzuolo cerato che dovrebbe tenervi al caldo. I sussulti dell'ambulanza paiono quasi accordarsi al gocciare metallico del monitor, su cui danzano le linee sintetiche dell'elettrocardiogramma, sospinte dallo stimolo incerto del vostro cuore. Allungate la mano per cercare gli elettrodi, li strappate.
Forse sarebbe stato meglio usare più cautela. Il cuore impazzisce, la dottoressa si volta all'improvviso. Non basta il defibrillatore. Una siringa di adrenalina nel centro del petto, e tutto torna buio.
Comincia così, Datura, con una sequenza che ha il compito di farvi prendere confidenza con il sistema di controllo, interamente basato sull'uso del Move, ma che vuole anche mettere in chiaro i toni della produzione, fortemente drammatica ed emotivamente intensa.
Dopo l'incidente, in ogni caso, Datura cambia totalmente setting, e vi trascina all'interno di una foresta nebbiosa. Un tappeto di foglie rosse smorza il rumore dei passi, e la foschia leggera del mattino nasconde sciami di insetti e farfalle. Splendidi fiori bianchi si sporgono dai muretti di roccia, mentre il legno riarso degli alberi ci chiude in quest'ambiente irreale. E', s'intende, un “panorama dell'anima”, un luogo al di là del tempo in cui siamo chiamati a muovere gli ultimi passi, prima di un'altra partenza: l'ultima. Quella che dobbiamo sbrigare, insomma, è “una pura formalità”. Si comincia così ad esplorare questo bosco inesistente, utilizzando i tasti e le rotazioni del Move per muoversi ed orientarsi. Il pulsante frontale permette di camminare in avanti, gli spostamenti nello spazio della sfera luminosa di ruotare la visuale, mentre gli altri piccoli tasti vengono sfruttati per avvicinarsi agli oggetti, con cui poi dovremo interagire sfruttando i movimenti della periferica. Il sistema di controllo è ben progettato: a Datura si gioca da seduti, e si ha sempre la sensazione di avere un buon controllo sui movimenti del protagonista. I tasti sono facilmente raggiungibili con il pollice, non serve il Navigation Controller, e globalmente la soluzione adottata da Plastic è molto funzionale (anche se probabilmente non si adatterebbe a titoli dai ritmi più accesi).

Proseguendo nell'esplorazione della foresta, si scoprono poco a poco le caratteristiche di questa “zona grigia” fra il nostro mondo ed il nulla eterno. Accarezzando la corteccia candida di strane betulle, ad esempio, si entra in sintonia con il bosco, tanto che è possibile tracciare una mappa rudimentale su un taccuino di fortuna. Sparsi qua e là per la foresta, invece, si trovano oggetti con cui interagire, per aprire in qualche modo dei portali che ci conducono nuovamente nel nostro mondo, facendoci vivere brevi sequenze che ci mettono di fronte ad una scelta morale.
Tutta la struttura di Datura si basa appunto sulla ricerca di questi “condotti” e sulle decisioni che prendiamo di fronte alle varie situazioni. Stando alle parole del team di sviluppo, le varie sequenze avrebbero dovuto in qualche modo sottolineare la mobilità dei confini morali, la difficoltà nel determinare ciò che è giusto. Ogni scelta avrebbe poi dovuto avere ripercussioni sull'ambiente di gioco, come se fossimo noi stessi a determinare la qualità dello scenario che dipinge la nostra anima. L'idea è senza ombra di dubbio intrigante, e sulle prime Datura rapisce ed incanta, grazie a questa poetica insolita e originale. Sfortunatamente però la meraviglia cede, quando si scopre che tutte le situazioni risultano di una trivialità snervante, sia dal punto di vista ludico che da quello puramente etico.
Da una parte troviamo un ambiente quasi del tutto privo di stimoli, che ci chiede di interagire con tronchi cavi, statue e animali in maniera fin troppo classica e abusata. Tirare una patata ad un maiale addormentato, riempire un vaso di acqua per poi versarla in un'anfora, sparare con un vecchio fucile alle sagome di un tiro a segno, è un set di azioni francamente poco ispirato, che non guadagna nulla dall'integrazione con il Motion Controller firmato Sony.
D'altro canto persino le scelte morali che ci vengono messe di fronte sono spicciole e banali, facilmente leggibili e poco “avvolgenti”. Segare una manetta oppure la mano su cui è chiusa, uccidere un cane che ci attacca oppure provare a resistere senza colpirlo, investire un animale nel centro della carreggiata o evitarlo, rischiando però un pericoloso testacoda, sono alcuni esempi di quanto esile sia l'impianto “etico” di Datura. Le scelte sono così facili da leggere, così manichee, che persino sulla mappa vengono “appuntati” dei piccoli cerchi neri o bianchi, ad indicare il “colore” della nostra volontà.
Infine, anche l'influenza del nostro comportamento sull'ambiente di gioco è abbastanza marginale. Seguendo il sentiero “oscuro” aumenta la quantità di nebbia che avvolge il bosco, spariscono le farfalle e aumentano gli scarafaggi, e la luce si fa sempre più rara, in un bosco scuro e minaccioso. La “via della luce” dirada invece le nubi, e lascia che da terra si sollevino sbuffi di polline e piume leggere.

Saremo forse un po' troppo esigenti, ma crediamo che questo “dualismo” quasi insistito non basti per valorizzare la visione creativa di Datura. Non dopo che altri prodotti ci hanno fatto vivere intensamente il peso delle scelte (Heavy Rain) o lo splendido svariare delle emozioni umane (Journey).
L'aspetto forse più deludente di Datura è comunque il finale, che invece di essere risolutivo e perentorio resta volutamente troppo criptico, limitandosi poi a fare un elenco sterile delle conseguenze (per altro già immaginabili) delle nostre scelte. Dopo il primo Playthorugh, che durerà comunque meno di due ore, si potrebbe essere portati a finire il gioco una seconda volta, per scoprire semmai qualche mutamento nel finale. Massima è la delusione quando ci si trova di fronte ad una scena praticamente identica.
Complessivamente, in Datura ci sono pochi elementi riusciti. Senza ombra di dubbio l'atmosfera è uno degli aspetti vincenti, sostenuta non solo da un colpo d'occhio molto evocativo, ma anche da una colonna sonora impeccabile, vero fiore all'occhiello della produzione. I brani riescono a caratterizzare la scena in un lampo, vibranti e solidi come pochi. Ci sono anche sequenze inattese, che colpiscono e restano particolarmente impresse nella mente del giocatore: un viaggio psichedelico in un tunnel fatto di luci e concrezioni sintetiche, che sembra connettersi direttamente ai primi lavori del team di sviluppo; oppure ancora un improvviso viaggio in trincea. Ma anche al netto di tutti questi aspetti (e di alcuni imbarazzanti scivoloni, come la lotta contro un lancia-palle meccanico), il titolo Plastic non riesce a replicare la magia di illustri colleghi, restando molto pallido e facendosi carico di una poetica sicuramente più povera e comune.

Datura Non fate l'errore di sopravvalutare Datura soltanto perchè è un progetto fuori dagli schemi. Il titolo Plastic fallisce in molti campi: turbato da una linearità che sembra quella di un'avventura grafica di serie B, è funestato anche dalla estrema banalità che ammorba l'impianto etico del racconto. Il giocatore non si sente quasi mai partecipe, mentre compie scelte “bianche o nere”, e tutte le promesse sull'influenza che le nostre azioni avrebbero avuto si infrangono con la realtà di un finale arido, troppo sintetico e sbrigativo. L'atmosfera è incantevole sulle prime; di contro, l'esperienza è estremamente breve e noiosa da rigiocare. Solo per curiosi; ma se cercate un software interattivo che punti tutto su meraviglia, emozione e senso della scoperta, il PSN ha già il suo capolavoro.

6

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