Eccoci finalmente a parlare del gioco i cui screenshots hanno saputo dimostrare a mezzo mondo la potenza della macchina MS, riuscendo ad essere più convincenti di centinaia di schede tecniche. Parliamo ovviamente di DOA3, terzo capitolo della saga di picchiaduro di casa Tecmo. Nato come porting di DOA2 nella sua versione per PS2, la flessibilità dell'HW e la potenza disponibile ( in eccesso ) hanno spinto il TeamNinja ad optare per un nuovo capitolo, ed è così che in soli nove mesi (di cui gran parte passati su DevKits incompleti) la Tecmo ha confezionato il suo gioiello. Vediamo, ora di vivisezionarlo...
Partiamo subito dalla grafica
Perchè proprio la grafica ? Partiamo da questa voce perchè se avessimo iniziato dalla giocabilità sappiamo benissimo che avreste saltato il paragrafo passando subito a leggere la sezione "grafica" ! Quindi vi accontentiamo subito. Eliminiamo ogni dubbio: non c'è titolo PC, o su console o da bar che può tentare un pragone con DOA3. Il TeamNinja ha difatti seguito la strada tracciata da DOA2 ed ha espanso ancor più il concetto di arene multilivello, dando origine ad un insieme di locazioni che lasciano a bocca aperta. Ogni ambiente è enorme, con una profondià video incredibile (non ci sono traccie di nebbia o popup), e qualsiasi costruzione presente abbonda di poligoni come non mai. Ma sono poligoni coperti da texture mediocri? No. Nessun compromesso. Avvicinatevi a qualsiasi particolare del fondale e vedrete una definizione di texture finora impossibile su console. Abbiamo per questo motivo una bassa pulizia video? Neanche. L'immagine di DOA3 rimane cristallina sia che giochiate con un televisore 4:3, sia che spostiate il tutto su uno splendido 16:9. Il tutto ovviamente a 60Fps fissi come la roccia.
Perchè tanto scalpore per queste arene ?
Semplice, quello che per un altro gioco è un elemento di punta di una locazione, in DOA3 è solo uno degli effetti presenti in un ambiente. E DOA3, senza troppi misteri, riprende tutti gli "effetti speciali" presenti in T4 e VF4 (specie da questo), li amplifica, li butta in arene gigantesche, ci spruzza bumpmapping a volontà e infarcisce con tocchi di classe. Adesso capisco il perchè delle interviste in cui il team di programmatori attaccava direttamente il gioco Namco e quello Sega. Semplice: volevano il confronto tecnico con i titoli della concorrenza. Ecco cosa ne pensiamo noi :
a) Costruzione delle arene: nessuno si avvicina a DOA3 per estensione esplorabile delle stesse. E' fondamenta sottolineare questo aspetto. Se l'area di gioco non è esplorabile, il motore poligonale può essere facilmente calibrato con modelli meno complessi ( ad una certa distanza 100 poligoni sono pure meglio di 1000 ). Ovviamente anche le texture possono essere meno definite dovendo mappare poligoni distanti. In Tekken4 le arene sono più grandi di quelle di VF4, ma sono spartane, con pochi poligoni e decisamente poco pulite visivamente ( rispetto a DOA3 ovviamente). VF4 ha invece arene molto più belle, ma sono tutte delle zone quadrate di 2 metri per 2. Una volta siete in una stanza, un'altra in un recinto, un'altra volta sul tetto di un palazzo. Ma sempre e comunque in uno spazio quadrato. Decisamente deludente, specie perchè VF3 reclamizzava molto i dislivelli nelle locazioni.
b) Effetti speciali: T4 ne presenta pochi, ed il più rimarchevole è il laghetto nella foresta dove, con acqua ben simulata, riproduce il fondale, ma dimenticando i PG. In DOA3 un laghetto realizzato enormemente meglio con semitrasparenza ( effetto Fresnel nd Gfx), e riflesso real time di fondale e PG, è solo uno degli effetti nel quadro della montagna (dopo esser caduti due volte nel vuoto ed aver trapassato splendide nuvole volumetriche). VF4 offre invece già qualcosa in più rispeto al titolo Namco. Notevoli i tocchi di classe della neve solcata dai PG o dalle mattonelle rotte dai colpi dei lottatori. Che fa allora DOA3? Prende il quadro della neve di VF4, invece di una terrazza quadrata lo trasforma in una foresta durante una nevicata, ci mette alberi interattivi e la libertà di muoversi in questo bosco incantato con valanghe di neve provocate dagli eventuali scontri con gli abeti. E le mattonelle? Ovviamente le ripropone nella solita arena multilivello (invece che terrazza chiusa) e ci aggiunge che ogni mattonella rotta genera scheggie di mattoni che restano a terra. Rompete una decina di mattonelle e vedrete che le schegge sono tutte li (come se i poligoni in più fossero ininfluenti !). Tutto questo con texture che sfiorano il fotorealistico e dotate di un bumpmapping impressionante. Non contento di ciò, DOA3 parte con il proporre i suoi di effetti. Abbiamo la cava ghiacciata con roccie semitrasparenti, il laghetto ultrariflettente con le torce che simulano un'illumanzione spettacolare ! Il quadro del mare con onde semitrasparenti che bagnano la sabbia, palme animate e stormi di gabbiani su un cielo che abbaglia. L'acquario, con pareti trasparenti ripiene di centinaia di pesci, balene, tartarughe,... Il bosco con centinaia di foglie che volano ed un ruscello che ci scorre in mezzo. Il palazzo da cui si cade schiantandoci su insegne al neon e si finisce in strada con traccie di bagnato che, seguendo l'asfalto, riflettono le decine di neon animati nel contorno....Insomma, non si sono risparmati nulla!
c) Personaggi (pg): Qui debbiamo assegnare un pari. Se T4 ha dei PG globalmente migliori di TTT, quelli di VF4 risultano ancora una volta migliori. In questo campo, DOA3 e VF4 sono sostanzialmente alla pari, ma in DOA3 i costumi possono vantare un ottimo uso del bumpmapping, che fa si che lana del maglione di BayMan sembri vera !
Giocabilità
Veniamo ora al cuore del gioco. E DOA3 è in tutto e per tutto un capitolo della saga di DOA. Nel bene e nel male. Per cui, se non amate lo stile di gioco, è naturale che rimarrete con Tekken o VFighter. Ma un'occhiata a DOA3 concedetevela. Saranno i vostri occhi a ringraziarvi :D La meccanica segue la strada intrapresa in DOA2 : DOA 3 rimane estremamente veloce ed "arcade", contro un Tekken "tattico" ed un VirtuaFighetr "simulativo".
Gli scontri in DOA3 sono molto rapidi, e fortemente basati su counter. Ma, fortunatamente, questo nuovo capitolo fa guadagnare un pò di tecnica al gioco. Ora difatti le arene sono interattive. Mentre in DOA2, per l'80%, le arene, seppur multilivello, erano solo dei posti "diversi" dove combattere, ora la morfologia degli stage è un elemento che condiziona profondamente alcuni combattimenti, con i suoi elementi interattivi ( distruttibili e non ). Può capitare difatti che uno scontro giocato sul corpo a corpo si sposti in un'area con un ostacolo. A quel punto l'avversario può decidere di farsi scudo con quest'elemento del fondale, e voi dovrete cambiare tecnica per portare i colpi a segno. Indubbiamente questo rende il tutto più stimolante ed obbliga a masterizzare maggiormente le varie mosse disponibili. Anche le prese cambieranno effetto a seconda di dove vi trovate nel fondale. E sarà gustosissimo vedere spiaccicare l'avversario su un albero e magari provocare così una caduta di blocchi di neve. Immancabili anche in questo capitolo le arene "mortali" circondate da corrente o esplosivi. C'è ancora la modalità Tag Team (anche con 4 pad) che permette di riesplorare le combinazioni già iniziate con DOA2, qui maggiormente approfondite. Oltre la modalità Tag sono poi presenti le classiche: Story mode, Time Attack, Versus ed il Survival.
La componente sonora
Piacevoli le canzoni dgli Aerosmith, ma durante il gioco ci sono delle colonne sonore che sebbene adeguate spesso risultano un pò anonime. Negli effetti sonori abbiamo riscontrato buona varietà e buona qualità di campionamento, nulla che faccia gridare al miracolo però.
Longevità: 9 / 7
Perchè due voti? Come picchaduro, per chi ama la saga, DOA3 è splendido. E rimarrà nel vostro Xbox più di quanto DOA2 sia rimasto ne DC o nella PS2. Aggiungeteci che sarebbe da avere solo per far sbavare gli amici davanti a cotanta grafica e capirete il 90% :) Ma su DC è uscito Soul Calibur. Offriva tremila segreti !!! ed in più un Rpg mode, che sebbene limitato teneva alto l'interesse nel gioco anche nella modalità Single Player ! DOA3 invece, segue " il cattivo esempio " di DOA2, e da questo punto di vista offre poco. Ogni story mode regala una splendida scena in CG (che comunque, vista un paio di volte, non è più d'attrattiva). Ci sono i soliti costumi aggiuntivi da guadagnare. Ma poco altro. A nostro avviso troppo poco per un titolo dalla qualità generale altissima. Fortunatamente si mormora che, per l'uscita Jappo e PAL, ci saranno delle aggiunge non ben specificate ( nuove arene, personaggi, vestiti ? ) scaricabili via internet gratuitamente. In definitiva gli extra presenti in DOA3 in questa versione sono accettabili ma niente più (Quindi il 70% ).
Conclusioni
Eccellente. Uno splendido capitolo di DOA le cui uniche pecche sono i pochi extra ed il boss finale poco ispirato. Tra i picchiaduro presenti, o in arrivo a breve su xbox o altre console, nessuno sembra in grado di spodestare DOA3 dal punto di vista tecnico. Molto diverso è il discorso che rigurda la meccanica di gioco. Ogni picchiaduro appartenente alle saghe principali della fine degli anni novanta, offre uno stile di gioco molto specifico. Se non vi piaceva DOA2, all'80% non vi piacerà DOA3. Ma come terzo capitolo della saga è giusto che segua il percorso iniziato con gli altri capitoli, cosa che gli riesce alla perfezione, offrendo ai fan della saga un titolo da collezione, ricco anche di alcune piacevoli novità nel gameplay. Chiudiamo la recensione con la segnalazione (che presto ometteremo perchè standard nei giochi Xbox) delle notizie circa i caricamenti, infatti quando ci sono, durano il tempo di un fade !
Ultime note
- DOA3 supporta i DD5.1, ma per trarne vantaggio occorrono, oltre le casse, anche od il cavo Advanced AV o l'HD Pack.
- DOA3 supporta il progressive scan (480p) che richiede però un televisore compatibile e l'HD PAck.
Recensione Dead or Alive 3
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Dead or Alive 3 - 11
Eccoci finalmente a parlare
del gioco i cui screenshots hanno saputo dimostrare a mezzo mondo la potenza
della macchina MS, riuscendo ad essere più convincenti di centinaia di schede
tecniche. Parliamo ovviamente di DOA3, terzo capitolo della saga di picchiaduro
di casa Tecmo.
Nato come porting di DOA2 nella sua versione per PS2, la flessibilità dell'HW e
la potenza disponibile ( in eccesso ) hanno spinto il TeamNinja ad optare per un
nuovo capitolo, ed è così che in soli nove mesi (di cui gran parte passati su
DevKits incompleti) la Tecmo ha confezionato il suo gioiello.
Vediamo, ora di vivisezionarlo...
Partiamo subito dalla grafica
Perchè proprio la grafica ? Partiamo da
questa voce perchè se avessimo iniziato dalla giocabilità sappiamo benissimo che
avreste saltato il paragrafo passando subito a leggere la sezione "grafica" !
Quindi vi accontentiamo subito.
Eliminiamo ogni dubbio: non c'è titolo PC, o su console o da bar che può
tentare un pragone con DOA3. Il TeamNinja ha difatti seguito la strada tracciata
da DOA2 ed ha espanso ancor più il concetto di arene multilivello, dando origine
ad un insieme di locazioni che lasciano a bocca aperta.
Ogni ambiente è enorme, con una profondià video incredibile (non ci sono traccie
di nebbia o popup), e qualsiasi costruzione presente abbonda di poligoni come
non mai.
Ma sono poligoni coperti da texture mediocri?
No. Nessun compromesso. Avvicinatevi a qualsiasi particolare del fondale e
vedrete una definizione di texture finora impossibile su console.
Abbiamo per questo motivo una bassa pulizia video? Neanche. L'immagine di DOA3
rimane cristallina sia che giochiate con un televisore 4:3, sia che spostiate il
tutto su uno splendido 16:9. Il tutto ovviamente a 60Fps fissi come la
roccia.
Perchè tanto scalpore per queste arene ?
Semplice, quello che per un altro gioco è un elemento di punta di una
locazione, in DOA3 è solo uno degli effetti presenti in un ambiente. E DOA3,
senza troppi misteri, riprende tutti gli "effetti speciali" presenti in T4 e VF4
(specie da questo), li amplifica, li butta in arene gigantesche, ci spruzza
bumpmapping a volontà e infarcisce con tocchi di classe.
Adesso capisco il perchè delle interviste in cui il team di programmatori
attaccava direttamente il gioco Namco e quello Sega.
Semplice: volevano il confronto tecnico con i titoli della concorrenza. Ecco
cosa ne pensiamo noi :
a) Costruzione delle arene: nessuno si avvicina a DOA3 per estensione
esplorabile delle stesse. E' fondamenta sottolineare questo aspetto. Se l'area
di gioco non è esplorabile, il motore poligonale può essere facilmente calibrato
con modelli meno complessi ( ad una certa distanza 100 poligoni sono pure meglio
di 1000 ). Ovviamente anche le texture possono essere meno definite dovendo
mappare poligoni distanti. In Tekken4 le arene sono più grandi di quelle di VF4,
ma sono spartane, con pochi poligoni e decisamente poco pulite visivamente (
rispetto a DOA3 ovviamente).
VF4 ha invece arene molto più belle, ma sono tutte delle zone quadrate di 2
metri per 2. Una volta siete in una stanza, un'altra in un recinto, un'altra
volta sul tetto di un palazzo. Ma sempre e comunque in uno spazio quadrato.
Decisamente deludente, specie perchè VF3 reclamizzava molto i dislivelli nelle
locazioni.
b) Effetti speciali: T4 ne presenta pochi, ed il più rimarchevole è il laghetto
nella foresta dove, con acqua ben simulata, riproduce il fondale, ma
dimenticando i PG. In DOA3 un laghetto realizzato enormemente meglio con
semitrasparenza ( effetto Fresnel nd Gfx), e riflesso real time di fondale e PG,
è solo uno degli effetti nel quadro della montagna (dopo esser caduti due volte
nel vuoto ed aver trapassato splendide nuvole volumetriche). VF4 offre invece
già qualcosa in più rispeto al titolo Namco. Notevoli i tocchi di classe della
neve solcata dai PG o dalle mattonelle rotte dai colpi dei lottatori. Che fa
allora DOA3? Prende il quadro della neve di VF4, invece di una terrazza quadrata
lo trasforma in una foresta durante una nevicata, ci mette alberi interattivi e
la libertà di muoversi in questo bosco incantato con valanghe di neve provocate
dagli eventuali scontri con gli abeti. E le mattonelle? Ovviamente le ripropone
nella solita arena multilivello (invece che terrazza chiusa) e ci aggiunge che
ogni mattonella rotta genera scheggie di mattoni che restano a terra. Rompete
una decina di mattonelle e vedrete che le schegge sono tutte li (come se i
poligoni in più fossero ininfluenti !). Tutto questo con texture che sfiorano il
fotorealistico e dotate di un bumpmapping impressionante.
Non contento di ciò, DOA3 parte con il proporre i suoi di effetti. Abbiamo la
cava ghiacciata con roccie semitrasparenti, il laghetto ultrariflettente con le
torce che simulano un'illumanzione spettacolare ! Il quadro del mare con onde
semitrasparenti che bagnano la sabbia, palme animate e stormi di gabbiani su un
cielo che abbaglia. L'acquario, con pareti trasparenti ripiene di centinaia di
pesci, balene, tartarughe,... Il bosco con centinaia di foglie che volano ed un
ruscello che ci scorre in mezzo. Il palazzo da cui si cade schiantandoci su
insegne al neon e si finisce in strada con traccie di bagnato che, seguendo
l'asfalto, riflettono le decine di neon animati nel contorno....Insomma, non si
sono risparmati nulla!
c) Personaggi (pg): Qui debbiamo assegnare un pari. Se T4 ha dei PG globalmente
migliori di TTT, quelli di VF4 risultano ancora una volta migliori. In questo
campo, DOA3 e VF4 sono sostanzialmente alla pari, ma in DOA3 i costumi possono
vantare un ottimo uso del bumpmapping, che fa si che lana del maglione di BayMan
sembri vera !
Giocabilità
Veniamo ora al cuore del gioco.
E DOA3 è in tutto e per tutto un capitolo della saga di DOA. Nel bene e nel
male. Per cui, se non amate lo stile di gioco, è naturale che rimarrete con
Tekken o VFighter. Ma un'occhiata a DOA3 concedetevela. Saranno i vostri occhi
a ringraziarvi :D
La meccanica segue la strada intrapresa in DOA2 : DOA 3 rimane estremamente
veloce ed "arcade", contro un Tekken "tattico" ed un VirtuaFighetr "simulativo".
Gli scontri in DOA3 sono molto rapidi, e fortemente basati su counter. Ma,
fortunatamente, questo nuovo capitolo fa guadagnare un pò di tecnica al gioco.
Ora difatti le arene sono interattive.
Mentre in DOA2, per l'80%, le arene, seppur multilivello, erano solo dei posti
"diversi" dove combattere, ora la morfologia degli stage è un elemento che
condiziona profondamente alcuni combattimenti, con i suoi elementi interattivi (
distruttibili e non ). Può capitare difatti che uno scontro giocato sul corpo a
corpo si sposti in un'area con un ostacolo.
A quel punto l'avversario può decidere di farsi scudo con quest'elemento del
fondale, e voi dovrete cambiare tecnica per portare i colpi a segno.
Indubbiamente questo rende il tutto più stimolante ed obbliga a masterizzare
maggiormente le varie mosse disponibili.
Anche le prese cambieranno effetto a seconda di dove vi trovate nel fondale. E
sarà gustosissimo vedere spiaccicare l'avversario su un albero e magari
provocare così una caduta di blocchi di neve. Immancabili anche in questo
capitolo le arene "mortali" circondate da corrente o esplosivi. C'è ancora la
modalità Tag Team (anche con 4 pad) che permette di riesplorare le combinazioni
già iniziate con DOA2, qui maggiormente approfondite.
Oltre la modalità Tag sono poi presenti le classiche: Story mode, Time Attack,
Versus ed il Survival.
La componente sonora
Piacevoli le canzoni dgli Aerosmith, ma durante il
gioco ci sono delle colonne sonore che sebbene adeguate spesso risultano un pò
anonime.
Negli effetti sonori abbiamo riscontrato buona varietà e buona qualità di
campionamento, nulla che faccia gridare al miracolo però.
Longevità: 9 / 7
Perchè due voti?
Come picchaduro, per chi ama la saga, DOA3 è splendido. E rimarrà nel vostro
Xbox più di quanto DOA2 sia rimasto ne DC o nella PS2.
Aggiungeteci che sarebbe da avere solo per far sbavare gli amici davanti a
cotanta grafica e capirete il 90% :)
Ma su DC è uscito Soul Calibur.
Offriva tremila segreti !!! ed in più un Rpg mode, che sebbene limitato teneva
alto l'interesse nel gioco anche nella modalità Single Player ! DOA3 invece,
segue " il cattivo esempio " di DOA2, e da questo punto di vista offre poco.
Ogni story mode regala una splendida scena in CG (che comunque, vista un paio di
volte, non è più d'attrattiva).
Ci sono i soliti costumi aggiuntivi da guadagnare. Ma poco altro. A nostro
avviso troppo poco per un titolo dalla qualità generale altissima.
Fortunatamente si mormora che, per l'uscita Jappo e PAL, ci saranno delle
aggiunge non ben specificate ( nuove arene, personaggi, vestiti ? ) scaricabili
via internet gratuitamente. In definitiva gli extra presenti in DOA3 in questa
versione sono accettabili ma niente più (Quindi il 70% ).
Conclusioni
Eccellente.
Uno splendido capitolo di DOA le cui uniche pecche sono i pochi extra ed il boss
finale poco ispirato. Tra i picchiaduro presenti, o in arrivo a breve su xbox o
altre console, nessuno sembra in grado di spodestare DOA3 dal punto di vista
tecnico. Molto diverso è il discorso che rigurda la meccanica di gioco.
Ogni picchiaduro appartenente alle saghe principali della fine degli anni
novanta, offre uno stile di gioco molto specifico.
Se non vi piaceva DOA2, all'80% non vi piacerà DOA3. Ma come terzo capitolo
della saga è giusto che segua il percorso iniziato con gli altri capitoli, cosa
che gli riesce alla perfezione, offrendo ai fan della saga un titolo da
collezione, ricco anche di alcune piacevoli novità nel gameplay.
Chiudiamo la recensione con la segnalazione (che presto ometteremo perchè
standard nei giochi Xbox) delle notizie circa i caricamenti, infatti quando ci
sono, durano il tempo di un fade !
Ultime note
- DOA3 supporta i DD5.1, ma per trarne
vantaggio occorrono, oltre le casse, anche od il cavo Advanced AV o l'HD Pack.
- DOA3 supporta il progressive scan (480p) che richiede però un televisore
compatibile e l'HD PAck.
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