Recensione Dead or Alive 5

La serie Koei-Tecmo si rinnova: il Team Ninja in stato di grazia pubblica il quinto capitolo della saga di picchiaduro Dead or Alive.

Dead or Alive 5

Videorecensione
Dead or Alive 5
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

A Dead or Alive è toccato in sorte un destino ben meno felice dei colleghi. Arruolato nel battaglio dei Picchiaduro dal 1996, con appena due anni di ritardo rispetto a Tekken, il "rullacartoni" di Tecmo Koei è rimasto sempre in una sorta di limbo, senza penetrare fino in fondo nei cuori degli appassionati. I più tecnici han sempre cercato altrove, avvicinandosi a quel Virtua Fighter lasciato oggi un po' a se stesso, che per tentare di rivalutare la sua iconografia concede proprio al quinto capitolo di Dead or Alive l'usufrutto di qualche personaggio. I meno intransigenti hanno invece preferito da sempre le due saghe Namco, dedicandosi ai tornei dell'Iron Fist o agli scontri armati di Soul Calibur.
Forse il problema vero di Dead or Alive è che in più di un'occasione alla profondità del sistema di gioco è sembrato preferire tutto quel contorno fatto di gentili signorine, seni enormi, dolci ammiccamenti. La vena "soft porn" si è accentuata soprattutto nell'ultimo periodo, seguendo le bizze di Itagaki-San, che non si è fatto scrupolo ad utilizzare tutto il pantheon di sorridenti ninfette anche per attività collaterali di dubbio gusto (nella serie di spin-off che va da Xtreme a Paradise). Sarà forse questo che ha gettato un'ombra scura sull'immagine (e sulle vendite) della saga? Ora che lo stralunato game designer ha abbandonato la software house, Tecmo è pronta a riprendere in mano la serie, smussando in parte (ma non troppo) l'eccessiva concentrazione sulle curve delle protagoniste. Dead or Alive 5 si presenta quindi come un "nuovo inizio" per la saga, proprio come il quinto capitolo di Soul Calibur lo è stato per il picchiaduro di cappa e spada. Sarà andato tutto per il verso giusto?

Rock, Paper, Scissors, Lizard, Spock

Il vento di rinnovamento che spazza le arene di Dead or Alive 5 porta con se inedite introduzioni di rilievo, come i Power Blow ed i catastrofici eventi che scuotono le arene di gioco. Ma in fondo il combat system del picchiaduro Tecmo resta quello di sempre, aderente all'ormai celebre Triangle System. Ci sono sostanzialmente tre tipi di attacco a disposizione dei lottatori di Dead or Alive, ed ognuno è in rapporto con gli altri secondo uno schema di priorità e debolezze. Il colpo normale, che sia calcio o pugno, vince sulle proiezioni: provate voi ad afferrare l'avversario mentre quello sta salutando i vostri denti con la tibia. Sull'attacco

"É questo il vero problema di un sistema basato sullo schema "Carta, Forbici, Sasso": che alla lunga l'utente avrà l'idea di giocare a Morra Cinese più che a un picchiaduro."

basico vince però la classica "reversal", che si esegue premendo il pulsante della parata al momento giusto, in combinazione con una delle direzioni dello stick analogico o del D-Pad. Ovviamente le reversal non hanno scampo contro le prese: il movimento di contrattacco va a vuoto, ed il lottatore finisce nelle grinfie del nemico. Le proiezioni servono anche per contrastare avversari che tendono a chiudersi in guardia senza avanzare troppe strategie offensive.
Questa è la filosofia generale di Dead or Alive 5 e dei precedenti episodi, che si incasella su un control scheme scheletrico: due tasti d'attacco (calcio e pugno), uno per la guardia (con cui si effettuano anche le reversal) ed uno per gli afferramenti. Rispetto ad alcuni dei vecchi episodi il tutto sembra un po' più raffinato, soprattutto per quello che riguarda il sistema di contrattacchi. Adesso infatti non è più sufficiente eseguire il movimento difensivo in concomitanza con il colpo del nemico, ma bisogna anche azzeccare altezza e, in qualche caso, tipologia dell'assalto. Per gli attacchi alti o bassi ci sono due comandi indipendenti, che funzionano indistintamente contro pugni e calci, mentre se vogliamo contrastare i colpi medi bisogna stare attenti ed avanzare o arretrare a seconda che stiamo per ricevere palmate o tallonate. Questo evita fortunatamente l'abuso delle tecniche di contrattacco, che proprio sui colpi centrali (solitamente quelli portati con più frequenza) risultavano in passato troppo sbilanciate.
Ma è anche vero che, una volta metabolizzate le dinamiche di gioco, le combo di quasi tutti i personaggi risultano abbastanza facili da leggere: basta stare in guardia ed attendere uno sbilanciamento verso l'alto o verso il basso per eseguire contromosse che riempiono di soddisfazione. Il sistema, globalmente, funziona alla grande: si entra in partita molto velocemente, ed anche nel caso in cui si vogliano coinvolgere giocatori alle prime armi, qualche sessione di training è sufficiente per metabolizzare il tutto. I ritmi di gioco sono sempre velocissimi: i lottatori schizzano da una parte all'altra dello schermo, esibendosi in sequenze che più rapide non si può. Il risultato globale ha sempre un certo fascino sui patiti del genere, esaltati delle combo guizzanti. E' anche vero che Dead or Alive 5 non si presta a tecnicismi sopraffini, preferendo un approccio più disimpegnato rispetto a quello del già citato Virtua Fighter. Questo non sarebbe di per se un problema, se di mezzo non ci fosse il fatto che i moveset di ogni personaggio sono in fondo poco caratterizzati.

La presenza di due soli tasti d'attacco smussa di parecchio le possibilità strategiche che DoA concede al giocatore, lasciandogli la possibilità di variare le altezze con i modificatori di direzione. Ma che si impersoni l'innocente Kasumi o il saggio Brad, il risoluto Hayabusa o la sgargiante "La Mariposa", non sempre è facile trovare mosse realmente distintive. Il carattere dei personaggi è dato più dal loro Look e dalla spettacolarità delle prese che dalle combo d'attacco.
Non c'è quindi una vera e propria "strategia del personaggio": piuttosto una generale "strategia dello scontro", basata proprio sul sopracitato Triangle System. É questo il vero problema di un sistema basato sullo schema "Carta, Forbici, Sasso": che alla lunga l'utente avrà l'idea di giocare a "Carta, Forbici, Sasso", invece che di padroneggiare tutte le mosse del suo beniamino.
Anche per quanto riguarda le dinamiche di Juggling bisogna sottolineare che la fisica di gioco è abbastanza permissiva: i lottatori proiettati in aria tendono a rimanere immobili, costretti a sopportare combinazioni molto lunghe che l'avversario esegue senza troppe difficoltà. Da questo punto di vista Tekken Tag Tournament 2 ha fatto un lavoro decisamente migliore, offrendo molti spunti per mantenere in aria l'avversario, ma tutti legati a parabole di caduta sempre diverse e, magari, rimbalzi a terra.
Nonostante DoA5 sia quindi un titolo che tende a mettere in luce lo stacco fra novellini e Pro-Player, c'è questa indistinta vaghezza delle dinamiche di gioco che affossa un attimo la produzione Tecmo.
Fa abbastanza per vivacizzare le cose l'introduzione dei Power Blow. Si tratta di colpi caricati che si eseguono per quasi tutti i lottatori alla stessa maniera, che fungono come una sorta di Super o di Critical Edge, ma senza barra di da riempire. L'inghippo sta nel fatto che i tempi di caricamento sono veramente estesi, tanto che non è facile sfruttarli contro gli avversari più abili. Eppure è possibile in ogni momento interrompere questo caricamento per portare automaticamente un colpo normale, e questo fattore aggiunge una buona dose di strategia, trasformando le stance per il critical blow in esche perfette per far uscire l'avversario dalla guardia. Ma si può anche cominciare l'azione dopo una counter efficace o mentre l'avversario vola in aria: si guadagnano istanti che ci possono aiutare a caricare il Power Blow. L'altra introduzione, ovvero lo Stordimento Critico, è invece un po' più insipida: si tratta di un effetto legato ad una serie di mosse, che allungano i tempi di recupero dell'avversario: hanno in pratica l'effetto classico di una counter anche se non colpiscono il nemico in controtempo. A conti fatti buona parte dei player, online e offline, tende a focalizzarsi troppo su queste mosse, e l'esperienza di gioco si appiattisce notevolmente.
Alti e bassi, insomma, nel gameplay di questo Dead or Alive 5, che non si rivoluziona concettualmente e resta quello di sempre: rapido, immediato, ma non certo brillante.

Anima distruttiva

L'ultima novità di questo quinto capitolo riguarda un più incisivo sistema di interazione con l'ambiente di gioco. Molte delle arene sono multilivello, e permettono di schizzare da una parte all'altra: dal tempio cinese che è un chiaro omaggio a The Game of Dead di Bruce Lee, oltre a scendere di qualche piano, si può arrivare nel cortile esterno (sfondando uno dei muri), mentre lo stage ambientato sulla vetta di un grattacielo in costruzione ci proietta direttamente in strada. Al di là di questo ci sono in quasi ogni arena delle Danger Zone, contro cui è possibile scaraventare il nemico per infliggere danni extra a seguito di una spettacolare cut-scene. Enormi serbatoi che esplodono, auto impazzite che invadono lo stage, incidenti nei cantieri: il catastofismo di Dead or Alive 5 non conosce limiti. In certi casi questi eventi sono dinamici, ed entrambi i giocatori si trovano a combattere per avere la meglio. Anche in questo caso il tutto si risolve con un sistema come quello "triangolare" che abbiamo abbondantemente descritto.

Questi eventi sono veramente spettacolari, e spesso cambiano il volto degli stage, anche se probabilmente il migliore è proprio quello del grattacielo, furbamente utilizzato per quasi tutte le demo. Ovviamente chi vuole uno scontro più equilibrato, senza esagerazioni, può disattivare le danger zone. Sinceramente, visto l'impatto scenico e data la possibilità di bypassare questa opzione, il team di sviluppo avrebbe fatto meglio a puntare ancora di più su questa feature, rendendo gli eventi prioritari e non occasionali: così come sono strutturati adesso, non danno a Dead or Alive 5 il carattere di cui avrebbe bisogno.

Rimbalzi

Dal punto di vista delle modalità di gioco, Dead or Alive 5 sta messo benino, proponendo la classica pletora di Game Mode che tutti abbiamo imparato a conoscere. Survival, attacco a tempo, arcade e la possibilità di scendere nell'arena di allenamento, che tuttavia non propone nessun Tutorial.
La funzione di introdurre i novellini alle caratteristiche del gameplay ce l'ha idealmente la modalità storia, che nel corso dei primi scontri ci propone sommarie spiegazioni sulle dinamiche del fighting system. Il colpo di scena, ovviamente, è che in Dead or Alive 5 ci sia lo story mode. Ma non fatevi ingannare. Di capitolo in capitolo, la trama (?) del picchiaduro ci mette nei panni dei diversi lottatori, proponendo una nutrita sequenza di scontri. Il problema è che le situazioni del plot sono al limite dell'assurdo, e le scuse per mettere in scena i combattimenti fra le più triviali di sempre. I lottatori di Dead or Alive son gente che ti spaccherebbe la faccia perchè non gli va tanto a genio come sei vestito, o perchè li hai urtati leggermente mentre passeggiavi per strada. Buona parte della narrazione si concentra sulla tormentata Kasumi, alla ricerca del malvagio robot da combattimento che ha le sue fattezze. Prosperosa come sempre, la ragazza vorrebbe evitare tutti i combattimenti ma, ci tiene a dire prima di ogni battaglia: "non può!". Glissa sempre quando le chiedono perchè.
Dal momento che la trama è una delle cose più brutte che ci sia mai capitato di vedere (quando c'era Itagaki il gusto per il sottinteso sessuale riusciva a stuzzicare più di un giocatore), il giudizio sullo story mode non può essere positivo. Giocarlo è un'operazione lenta e noiosa, a cui ci si deve giocoforza sottoporre per sbloccare tutti i personaggi, che allargano il roster arrivando a farci contare 24 lottatori. Un numero molto minore rispetto a quello di Tekken Tag Tournament 2 ma adeguato ad un capitolo regolare della serie. Se non fosse che i problemi di caratterizzazione rendono il tutto più opaco.

Quantitativamente parlando, comunque, Dead or Alive 5 resta forse leggermente sopra la media, ma solo per la presenza di una inaspettata modalità Tag, in verità molto nascosta e poco pubblicizzata: probabilmente perchè le dinamiche di gioco poco si adattano alla lotta in coppia: si vede che questa aggiunta è un po' posticcia e poco ragionata, e non è del tutto giusto includerla a pieno titolo nel novero delle opzioni: adeguata a chi vuole sperimentare un insolito "Foursome" (stiamo ovviamente attingendo dal linguaggio golfistico), ma non certo prediletta dai picchiaduristi di professione.
Molto gradevole è il colpo d'occhio generale: in movimento Dead or Alive 5 si difende egregiamente, soprattutto per quel che riguarda gli stage, ricchissimi di elementi interattivi che si spezzano non appena sbattiamo l'avversario contro le pareti. I modelli dei personaggi sono ben realizzati, anche se nel corso dei close-up di inizio e fine combattimento tendono a mostrarsi come sempre abbastanza "plasticosi", e l'aliasing è evidente. Non che ai personaggi di un picchiaduro si chieda di essere espressivi: e infatti sul campo tutti si comportano bene, con ottime animazioni. Gradevoli i giochi di regia della telecamera, che si sposta per evidenziare la potenza dei Power Blow o gli esplosivi eventi legati alle danger zone. Probabilmente rivedibili alcune texture ambientali, ma complessivamente il risultato è ottimo, se si considera l'eccellente fluidità degli scontri e la loro rapidità.
Invece la selezione di brani legati ai vari stage non riesce a farsi piacere: le tracce musicali sono abbastanza insipide, non sempre pertinenti: le sonorità un po' dance di molte si impastano in un sottofondo indistinto senza troppa personalità. Il doppiaggio inglese accentua la prosodia caricaturale di alcuni personaggi (come l'accento europeo di Helena), ma appare molto ingessato, sia nelle cut scene della trama che in quelle di presentazione dei PG prima dei round.

Dead or Alive 5 C'è posto per Dead or Alive nel panorama dei picchiaduro tridimensionali? Il quinto capitolo ci convince che la risposta è positiva, ma al netto di tutti i miglioramenti tecnici e delle aggiunte al gameplay, bisogna cercare di capire quale sia lo spazio che si può concedere al beat'em up Tecmo Koei. Rispetto ai due concorrenti firmati Namco Bandai, che tendono a rendere varia l'offerta ludica caratterizzando fortemente i moveset di ogni personaggio, Dead or Alive compie il procedimento inverso: uniforma lo stile di gioco dei vari lottatori, quasi tutti dotati di estese combinazioni di facile esecuzione, e torna ad accentuare la tattica globale dello scontro, giocando sui rapporti di forza dei diversi tipi di colpi. Questa triangolarità che ricorda la morra cinese offre molti spunti tattici nell'interpretazione delle battaglie, ma non regge sul lungo periodo. Dead or Alive 5 resta un picchiaduro veloce, rapido e con qualche spunto tecnico interessante, ma si raggiunge molto in fretta un buon livello ed il rischio è quello di stancarsi altrettanto rapidamente una volta metabolizzati i meccanismi interni. Non tutte le nuove aggiunte sono interessanti, e dispiace che Tecmo non abbia voluto spingere ancora di più sul pedale dell'interazione ambientale e degli eventi catastrofici. Probabilmente Dead or Alive 5 ne avrebbe davvero guadagnato.

7

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