Recensione Deadly Premonition

Un capolavoro del Trash videoludico

Recensione Deadly Premonition
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Il nega-capolavoro

    Immaginate la cura necessaria a fare di un gioco un capolavoro.
    Menu disegnati e concepiti con attenzione, in modo da essere sempre chiari ed esaurienti.
    Un cast fatto di personaggi sexy ed affascinanti, profondi e facilmente assimilabili.
    Una colonna sonora perfetta in ogni momento, adeguato sottofondo per scene animate ricche di gusto, in cui la telecamera si muove agilmente tra ambientazioni evocative e iper-realistiche. Un doppiaggio d’alta scuola, magari un lip-synch eccellente.
    Ogni dettaglio ponderato a dovere.
    Ora pensate a quando un gioco si rivela una delusione.
    Cattive scelte registiche, una sceneggiatura zoppicante, musiche monotone o mal sintetizzate. 
    Sono tante le cose che possono andare storte quando si crea un videogioco.
    Apparentemente, però, a nessuno era venuto in mente di farle andare storte di proposito.

    Red Seed Profile

    Partorito dalla mente malata di tal SWERY, sviluppato da Access Games e distribuito dalle nostre parti da Rising Star Games, il titolo in questione è stato a lungo conosciuto come Rainy Woods.
    Un nome che in molti ricorderanno per lievi, sarcastiche polemiche legate all’eccessiva somiglianza con la serie TV per eccellenza del duo Lynch/Frost, che con il passare del tempo è mutato a causa di vicissitudini e accuse, proprio in Deadly Premonition.
    Disponible sia per PS3 che per Xbox 360, pur con dovuti limiti regionali (la versione PS3 non è stata distribuita in Europa ed America) Deadly Premonition è un titolo venduto a prezzo budget. E’ già possibile reperirlo online a meno di 20 euro.

    Nelle puntate precedenti

    La filosofia di Deadly Premonition è simile a quella che muoveva i primi passi di Remedy nel mondo di Alan Wake. Quello proposto da Access Games è infatti un thriller free roaming a tinte surrealistico-horror.
    Il protagonista del gioco, Francis York Morgan, è un agente dell’FBI con una bizzarra passione per efferati assassini a base di giovani ragazze. L’ultimo caso affidatogli lo porta a Greenvale, placida cittadina americana dispersa tra le montagne. Proprio come Twin Peaks, anche qui un semaforo giallo indica di rallentare, e non accellerare. 
    Eppure anche in un idilliaco comune come questo, possono avvenire degli assassini. Un misterioso uomo in impermiabile che pare uscito fuori da una fiaba locale, ha affettato una delle reginette della città. Ma invece che avvolgerla nella plastica, ha pensato bene di appenderla ad un gigantesco albero spoglio circondato di petali rossi.
    La sceneggiatura del titolo, modificata sensibilmente rispetto a com’era concepita originariamente (quando il nome era ancora Rainy Woods) è tanto schizofrenica quanto il protagonista.
    York legge il futuro nelle tazzine del caffè, cita continuamente film trash realmente esistenti. Raccontandone durante i pranzi in compagnia i momenti più cruenti, e parla, spesso in pubblico, direttamente al giocatore, che funge da sottospecie di seconda personalità chiamata Zach.
    Il resto del numerosissimo cast è perfettamente all’altezza. Un poliziotto/checca appassionato di scoiattoli e cucina, un’infermiera tutte curve con occhiali alla Filini e apparecchio dentale, una vecchia signora con il vizio del double entendre.
    Vien da se che la trama serpeggia allo stesso modo tra momenti davvero riusciti e ricchi di suspence ed altri davvero fuori luogo.
    E’ una caratteristica dell’intera produzione, che rende il titolo davvero difficile da giudicare secondo canoni standard.
    Come anticipato, infatti, gli sforzi del team di sviluppo sono volutamente votati a creare forte attrito tra tutti gli elementi del gioco, materializzando contrasti e lasciando continuamente spiazzati.
    Il cast ne è un ottimo esempio. E se York è comunque un protagonista tanto assurdo quanto versatile ed affascinante, ai suoi comprimari fuori di testa si affiancano anche altri personaggi davvero riusciti, come il vecchio signore sulla sedia a rotelle con tanto di maschera a gas, che comunica con gli altri solo attraverso le rime di un damerino che lo accompagna.
    Forse la conseguenza più ovvia dell’instabilità dell’opera è la sua capacità di sorprendere il giocatore con colpi di scena telegrafati ma comunque incredibili. 
    Il gameplay si divide principalmente in due fasi. Quella investigativa ci vedrà muoverci sulla mappa della città a piedi o in auto (o ancora teletrasportandoci via radio... non fate domande). Potremo seguire gli eventi chiave della trama, disposti in orari e luoghi precisi, oppure ignorarli del tutto in favore di un gran quantitativo di attività collaterali. Si va da ingiustificate corse in auto a raccolta di carte da gioco raffiguranti personaggi e oggetti del gioco, passando per un simpatico minigame di tiro al bersaglio ed uno di pesca. Inoltre, come nei migliori degli rpg, è possibile iniziare anche un gran numero di quest secondarie, che per lo più prevedono il recupero di oggetti chiave da portare a determinati personaggi.
    Ci sono tantissime buone idee nel titolo. Le automobili hanno un misurino per carburante e danno (ma, inspiegabilmente, anche stamina), che ci costringerà a verosimili soste in stazioni di servizio, mentre York dovrà stare attento al suo livello di fame e sonno, e volendo anche alla qualità del suo abbigliamento.
    Ovviamente per la maggiorparte delle azioni è necessario possedere denaro.
    Riceveremo uno “stipendio” alla fine di ogni capitolo, con numerosi bonus al compimento di alcune azioni. C’è del ridicolo in questo, poichè davvero qualunque azione ci farà guadagnare dollari. Che si tratti di un headshot o di cambiarsi d’abito. Persino radendosi o spiando da una finestra. Il massimo è quando, per salvare da un telefono a gettoni, si pagano tre dollari per la telefonata, salvo poi ottenere un “bonus per la telefonata” di 10 dollari.
    Pare che il team di sviluppo si sia divertito ad insultare i sistemi di trofei ed achievement che sono diventati l'ossessione del giocatore moderno.
    Diverse altre situazioni di gioco sono permeate dal nonsense più assoluto. 
    In una delle fasi iniziali, ci viene chiesto di recuperare delle chiavi che un agente ha perduto sbadatamente all’interno della stazione di polizia. Il mazzo è riconoscibile da un portachiavi a forma di scoiattolo. Improvvisamente l’intero edificio si riempie di mazzi di chiave lasciati ovunque, contraddistinti da diversi tipi di scoiattoli, e dovremo raccoglierne una mezza dozzina prima di trovare “lo scoiattolo giusto”. Tutto condito da minuziose descrizioni delle differenze che contraddistinguono le varie specie di questo mammifero. O ancora, nelle fase di profiling invece di spingerci a ragionare seriamente sulle modalità di un omicidio, dovremo sparare a nidi d’uccelli per recuperare cocci di vetro e frammenti di unghia inspiegabilmente finiti sugli alberi.
    La seconda fase di gioco è quella tipicamente survival horror. Mutuata senza remore da Resident Evil 4, l’esplorazione di location anguste ricche di bizzarri spettri ostili avviene con telecamera in terza persona, sulla spalla del protagonista. Con la pressione del trigger destro la il controllo passa all’arma e non è possibile muoversi.
    Si tratta di un gameplay ormai vecchiotto ma collaudato e funzionante, che premia i tiri di precisione. Esistono numerose armi, anche da corpo a corpo, e la varietà e garantita da un level design lineare ma a volte fantasioso, che talvolta si ispira a classici del genere arrivando ad omaggiare, ad esempio, il lungo sentiero che James percorre all’inizio di Silent Hill 2, con tanto di cane che abbaia nel sottofondo.
    Sovente ci si imbatte in semplici QTE, solitamente in concomitanza con la presenza dell’assassino con l’impermeabile. Questo in alcuni casi fa le veci dei tipici stalker da survival horror, come Nemesis e Pyramid Head, costringendoci a sessioni di inseguimento al cardiopalma o addirittura a dover trovare nascondigli di fortuna.
    Una meccanica di gioco interessante è rappresentata dalla possibilità di “trattenere il respiro” per non farsi scoprire dai nemici.
    Tutto sommato, il gioco in questi frangenti funziona molto bene, e riesce addirittura a far dimenticare l’idiozia di fondo delle fasi “diurne”. Certo, l’atmosfera cupa e spaventosa è “rovinata” dai lamenti davvero stupidi dei nemici e da ridicoli enigmi, ma alla fine l’equilibrio raggiunto dal titolo è totalmente assuefacente.
    I difetti principali a livello di gameplay sono la cattiva fisica di guida e i movimenti troppo legnosi del protagonista. Sono gli unici chiaramente non voluti. Tutte le altre inusuali caratteristiche del gioco sono elementi chiave intenzionalmente inseriti per trasmettere il giusto senso di trash.

    Avvolto nella plastica

    Deadly Premonition appare immediatamente come un titolo venuto fuori dall’era PS2. Qua e la qualche shader riesce a rendere effetti moderni, e la qualità di alcune texture è certamente buona, ma mediamente i personaggi si muovono in maniera robotica, e le texture ambientali tendono ad essere semplicemente pessime, troppo sgranate, mentre la draw line troppo ravvicinata fa scadere il titolo in una frequenza di pop-in a volte eccessiva.
    Eppure la coerenza visiva è notevole. Lamentarsi di Deadly Premonition sotto il profilo estetico sarebbe come lamentarsi del fatto che i Fuckons non sono animati in tempo reale, o che un film in stop motion non è realizzato con attori veri.
    Deadly Premonition è così e basta. E nei suoi limiti tecnici (e, lo ribadiamo, si tratta di un titolo budget) nasconde numerose sorprese, come una buona architettura degli edifici, e una città, per quanto volutamente difficile da navigare, davvero enorme. Il motore grafico chiaramente non affanna le macchine di nuova generazione, e il framerate è pulito tranne quando il titolo decide di stupire con improvvisi e stilosi spilt screen.
    La presentazione del titolo è studiata per inorridire. Basta entrare nel menu di pausa per accorgersene. Associazioni cromatiche azzardate, teste d’alci fluttuanti e illustrazioni degli oggetti tanto dettagliate quanto ridicole. E’ immediatamente chiaro che, con lo stesso impegno, si sarebbe potuto ottenere un risultato piacevole. Invece no. E nel fare il verso alle ingenuità dei vecchi survival horror, Deadly Premonition riesce anche a strappare un sorriso in più ai veterani del genere. Il font di Silent Hill, fogli stropicciati a far da sfondo alle schermate di salvataggio, i tipici bleep che segnalano la raccolta di un oggetto proprio come accadeva nei titoli di meno di una decina di anni fa.
    Nel design di location e personaggi il titolo paga anche il suo debito verso Twin Peaks, presentando paesaggi e cittadini che a volte sono ben più che semplicemente ispirati a quelli dello show televisivo.
    Forse quello che è l’elemento più dissonante dell’intero gioco è la colonna sonora. Un attimo prima un sottofondo jazz intrigante accompagna la descrizione di un omicidio, e un secondo dopo la scena si ferma per lasciare spazio ad un cambio di registro incredibile. Il momento diventa comico e parte un sottofondo degno del peggior porno anni settanta. 
    Schitarrate country durante autopsie, melodie fischiettate (che ricordano un po' il tema principale di Mario World) in fase di profiling. Deadly Premonition è questo ed altro, e la sua schizofrenia non poteva che essere palesata immediatamente attraverso la colonna sonora, peraltro ottima se presa singolarmente. 
    Il gioco è interamente sottotitolato in un pessimo italiano, mentre il doppiaggio è in inglese.

    Deadly Premonition Deadly PremonitionVersione Analizzata Xbox 360Deadly Premonition è un titolo budget, ma non per questo merita un trattamento diverso dal resto della lineup PS3 e 360. La sua vena trash, l’ostentare continuamente elementi in chiaro contrasto l’uno con l’altro, lo rendono un titolo che si odia o si ama. York non spende ore a parlare di Tremors, Jaws o Army of Darkness senza motivo. Lo fa perchè il suo gioco si muove seguendo regole analoghe a quelle del cinema. Mostri dal design stupido, cattivi e comprimari improbabili, una colonna sonora che fa di tutto per essere costantemente fuori luogo e dialoghi da manicomio non sono elementi che devono farvi storcere il naso. Prendeteli nel modo giusto. Pensate all’impegno di un team che ha infuso tutte le energie che normalmente portano un blockbuster sugli scaffali volutamente nel modo sbagliato. E lasciatevi coinvolgere da una trama che, si, deve moltissimo a Twin Peaks, ma appare subito ricca di spunti originali e, se non altro, ben più bizzarri. Ma se proprio non siete dotati dell’ironia necessaria per apprezzare questo piccolo capolavoro, ruotate pure il voto finale di 180 gradi e correte ad acquistare il prossimo titolo patinato in uscita. Sappiate però che, nel bene e nel male, non avrà mai la personalità di Deadly Premonition.

    9

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