Recensione Deadnaut

Uno strategico sci-fi, basato sulla gestione di una squadra di mercenari in un ambiente alieno sconosciuto ed ostile

Deadnaut
Trailer: PC
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  • Pc
  • L’esplorazione di navi spaziali abbandonate alla deriva nello spazio è sempre stato uno dei cliché più in voga nell’universo videoludico sci-fi. Come non citare ad esempio la disastrosa missione della USG Kellion nei panni di Isaac Clarke in Dead Space, o la sfida di sopravvivenza a bordo della desolata Sevastopol con Amanda Ripley in Alien: Isolation. Seguendo lo stesso spunto horror-fantascientifico, la software house Screwfly Studios ha realizzato Deadnaut, un indie interessante ideato e sviluppato da un team di appena due persone. Già dall’introduzione è possibile saggiare il buon rapporto tra la grezza realizzazione artistica tipica delle produzioni indipendenti e la capacità di veicolare dinamiche videoludiche fresche e stimolanti, nonostante il budget limitato. In appena 20 secondi, grazie all’uso sagace di parole scandite da una soundtrack incalzante, ci sarà svelato l’incipit narrativo: l’evoluzione tecnologica del ventiduesimo secolo ha permesso all’umanità di spingersi al di là dei confini del sistema solare, per poi ritrovarsi uno scenario spaziale completamente disseminato dei resti decadenti di civiltà aliene ormai presumibilmente estinte. Le corporazioni terrestri, di fronte ad un terreno così fertile per trarre profitto, non si sono fatte scappare l’occasione ed hanno cominciato a raccogliere e poi rivendere le preziosissime informazioni. Ci ritroveremo quindi al comando di una squadra di mercenari armati di tutto punto, i Deadnaut, con l’unico scopo di esplorare gli interni sconosciuti delle navi aliene e riportare a casa artefatti alieni, consci dei pericoli rappresentati da eventuali superstiti extraterrestri o letali sistemi di sicurezza ancora attivi.

    STRATEGICO - RPG - ROGUELIKE

    Il cuore pulsante di Deadnaut è quello tipico degli strategici in tempo reale basati sulla gestione di una squadra variegata e personalizzabile, ma con un concept leggermente atipico per il genere: non ci ritroveremo gettati direttamente nella mischia, gestendo il campo con la classica visuale isometrica tipica degli RTS, ma vestiremo i panni di una sorta di operatore in remoto, paragonabile al celebre Tank sulla Nabucodonosor in Matrix. Dovremo quindi guidare la squadra direttamente dalla capsula di comando della nostra navicella verso l'obiettivo, per fare poi ritorno alla zona di estrazione. Di fronte a noi visualizzeremo la mappa tattica in tempo reale della navicella abbordata, del tutto simile per design alle stilizzate mappe tridimensionali che abbiamo apprezzato nelle companion app di Battlefield 4 e Watchdogs. Questo sarà il massimo livello di interazione tra noi e l’ambiente in cui si immergeranno i nostri Deadnaut. Imparare a leggere e gestire le dettagliate e fluide interfacce sarà fondamentale per la riuscita della missione; i vari pulsanti avranno tutti una loro specifica funzione e attiveranno differenti modalità di visualizzazione dei pannelli informativi, per rispondere efficacemente alle nostre necessità. Sempre al centro del cockpit saranno visualizzati i ritratti della nostra crew, arricchiti da alcuni indicatori biometrici relativi alla salute e alla sanità mentale di ogni singolo membro, che ci comunicherà ogni problematica relativa al gruppo attraverso una semplice chat testuale. Voltando lo sguardo a sinistra, visualizzeremo i pannelli di gestione del party, con le singole biografie dei Deadnaut, la gestione dell’equipaggiamento e tutti i diagrammi delle statistiche, in pieno stile XCOM. Voltando invece lo sguardo a destra visualizzeremo il diario di bordo, con tutte le informazioni relative alla missione in corso, il marketplace dove comprare l’equipaggiamento, i dettagliati datasheet dei nemici con punti di forza/debolezze ed infine l’elenco dei sistemi di sicurezza a bordo delle navi aliene e la distribuzione dell’energia nei suoi vari settori. Tutte queste informazioni si aggiorneranno man mano che il nostro team affronterà gli scontri durante l’esplorazione della nave. A tal proposito, è fondamentale sottolineare che la campagna, unica modalità di gioco disponibile, si dipanerà in appena 4 missioni, i cui obiettivi, locazioni e tipologie di nemici saranno generati in maniera completamente casuale. Alcune volte dovremo recuperare il diario di bordo del comandante di una nave civile, mentre in altre missioni dovremo distruggere i generatori di una fregata militare. A mettere ulteriore carne al fuoco ci penserà la morte permanente che sopraggiungerà all’uccisione in azione di tutti e cinque i membri del party, costringendoci a ricominciare da capo la campagna con un nuovo equipaggio. Ecco quindi che all’anima RTS e RPG del titolo, si aggiunge anche una componente tipicamente roguelike, capace di accanirsi ferocemente contro il giocatore ad ogni minimo errore.

    UNA QUESTIONE DI CLASSE

    Sulla mappa tattica il nostro party sarà indicato da icone circolari selezionabili singolarmente o in maniera multipla. I movimenti e l’interazione ambientale saranno quelli classici del genere: gli spostamenti della visuale saranno legati ai tasti WASD della nostra tastiera, con la rotellina gestiremo lo zoom per una migliore visuale sulla zona, mentre cliccando su un qualsiasi punto della mappa con il tasto destro manderemo le unità selezionate attraverso gli stretti corridoi della nave spaziale verso la destinazione stabilita. Avvicinando il nostro team a dei punti d’interesse opportunamente segnalati, un popup ci avviserà delle possibili interazioni: ad esempio, potremo aprire o chiudere una porta, infiltrarci in un computer di bordo o reindirizzare la distribuzione dell’energia in una particolare stanza a nostro vantaggio. L’interazione con alcuni oggetti sarà possibile solo con determinate abilità. I nostri Deadnaut, infatti, non saranno tutti dei combattenti in mischia o a distanza, ma potranno essere specialisti tecnologici in grado di sfruttare l’hacking dei sistemi, soldati di supporto in grado di proteggere i compagni con uno scudo d’energia oppure degli esperti di sensori di movimento termici ed elettromagnetici, capaci di individuare i nemici nella nebbia di guerra entro un certo range dal party. All'inizio della campagna la scelta dei membri del party, e conseguentemente delle loro classi, sarà puramente casuale, e dovremo adattarci a quello che il gioco stabilirà per noi.


    È ovvio che la tipologia del party influenzerà in maniera determinante il nostro atteggiamento durante l’esplorazione delle navi aliene: un team forte nel combattimento potrà muoversi di stanza in stanza con meno timore per le eventuali imboscate di gruppi di nemici, ma non sarà in grado di utilizzare gli exploit tecnologici a proprio vantaggio. Con un team specializzato in tecnologie dovremo avanzare con cautela, evitando il letale scontro diretto e sfruttando l’hacking e la nostra capacità di individuare i nemici a distanza. In mancanza di specialisti, prima della missione sarà possibile equipaggiare un qualunque personaggio con gli strumenti per l’hacking o la localizzazione, sacrificando però lo slot principale dell’arma principale e non sfruttando i punti forti del personaggio prescelto. Ogni classe avrà uno specifico set di tute spaziali e armi, capaci di potenziare le statistiche principali relative alla classe. Citiamo tra le altre un fucile ad impulsi in grado di sbalzare i nemici all'indietro o un’ascia portatile da usare in corpo a corpo per distrarre il nemico dal resto del gruppo. Un controllo ancora più profondo e maniacale del proprio team è offerto dalla possibilità di creare da zero la propria squadra, come ammirato per esempio in Wasteland 2, assegnando a nostro piacimento punti abilità, skill e debolezze di ogni singolo personaggio. Inutile dire che questa è la miglior soluzione se si vogliono aumentare le possibilità di successo di una missione, o anche solo per rendere più personale l'esperienza di gioco.

    GIOCARE DI RUOLO, ANCHE TROPPO

    Gli sviluppatori di Deadnaut hanno voluto arricchire la struttura ruolistica di base inserendo un sistema di relazioni tra i vari personaggi basate sui tratti caratteriali, scelte casualmente dal gioco o selezionate direttamente da noi nel caso di una squadra personalizzata. Ogni personaggio avrà dei tratti positivi che potenzieranno le abilità di squadra quando saranno soddisfatte particolari condizioni, come ad esempio tenere il gruppo unito o la positiva collaborazione di squadra per un prolungato periodo di tempo, ma ci saranno anche dei punti deboli che influenzeranno negativamente i Deadnaut circostanti. Ad esempio, un personaggio potrebbe avere come punto debole la volontà di non seguire sempre gli ordini impartiti e nel momento in cui questo decidesse di agire di testa sua, gli altri membri del party muteranno negativamente il loro atteggiamento nei suoi confronti, causando dei malus temporanei alla coesione di squadra e quindi all'efficacia globale. Certi rapporti potrebbero deteriorarsi a tal punto da protrarsi per tutta la durata della campagna, aumentando le chance di attivazione degli status negativi. L’idea è sicuramente interessante, tuttavia queste manifestazioni caratteriali sono spesso slegate dal contesto circostante e causeranno continue interruzioni al nostro incedere, portando a continue attese fino all'esaurimento delle penalità. In altre situazioni, saremo costretti a dividere l’elemento di disturbo dal resto della squadra per ristabilire le statistiche standard, riducendo però le possibilità di riuscita negli scontri. A rinvigorire l’aspetto ruolistico del gioco intervengono le linee di testo davvero ben realizzate dei vari log recuperabili a bordo delle navi, capaci di regalarci una dettagliata panoramica sugli eventi catastrofici accaduti all'equipaggio.

    TUTTO BENE O TUTTO MALE

    Considerata la natura casuale della generazione delle missioni, avanzare con successo in Deadnaut non sarà solo questione di abilità e reattività. Già la prima missione potrebbe essere totalmente differente tra diverse partite, il che dovrebbe suonare positivamente, ma in alcuni casi potrebbe capitarci una mappa palesemente più semplice, con tante vie di fuga, un numero esiguo di nemici e senza particolari sistemi di sicurezza, mentre in altri casi potremmo scontrarci con una mappa asfissiante, ricca di stanze stracolme di nemici e torrette laser devastanti. Avremo quindi spesso la percezione di aver avuto successo solo perché il sistema di generazione procedurale sarà stato benigno con noi, aprendoci gli occhi su di un bilanciamento piuttosto zoppicante. La stessa sensazione si avrà quando ci verrà assegnato un team nettamente debole, privo di potenza di fuoco e totalmente inadatto a fronteggiare gli eventuali ed inevitabili scontri a fuoco. Il gioco ci lascia quindi in balia del caso inficiando non poco l’intera esperienza di gioco, già di per sé non troppo variegata.

    I nemici, rappresentati da sfere rosse che si svuoteranno subendo danno, sono di 4 tipologie, andando dalla più debole A fino alla temibile D. Alcuni cercheranno lentamente di avventarsi sui nostri uomini in corpo a corpo e saranno facilmente eliminabili sparandogli in movimento. Altri invece raggiungeranno i Deadnaut in maniera rapace, trascinandoli lontano dal gruppo e rendendoli facilmente eliminabili. Alcuni sono addirittura in grado di eliminare dalla distanza con un colpo solo. Spesso potremmo imbatterci nei terminali di sicurezza della nave, dai quale potremo controllare l’apertura delle porte o prendere possesso delle torri laser non celate dalla nebbia di guerra, creando diversivi piuttosto funzionali. A metterci i bastoni tra le ruote saranno i Watcher, custodi virtuali che si muoveranno lungo tutta la rete della nave e che cercheranno di cancellare i nostri hack, reimpostando la situazione iniziale e chiamando i nemici verso il nostro punto d'accesso. Essi potranno anche disturbare il nostro segnale video ed audio, rendendoci impotenti per qualche secondo. Dovremmo allora ruotare prontamente le manopole del nostro cockpit per reindirizzare la potenza del segnale verso il canale disturbato. Alcune volte potremmo attivare dei firewall disseminati lungo la rete, intrappolando per qualche istante di tempo i Watcher in un segmento, guadagnando i secondi necessari al resto del gruppo per avanzare attraverso le linee nemiche. L’aspetto dell’hacking, se pur semplice e stilizzato, è davvero ben realizzato e potrà dare delle belle soddisfazioni, oltre ad essere uno strumento molto efficace per risolvere le situazioni in cui le bocche di fuoco non bastano. Ultima menzione va fatta riguardo la distruttibilità delle navi spaziali: ogni stanza avrà una percentuale di integrità strutturale che calerà bruscamente ogni qual volta utilizzeremo delle armi da fuoco al suo interno. Al di sotto di certi limiti, l’integrità dello scafo verrà compromessa causando un continuo danneggiamento dei Deadnaut o addirittura l’esplosione dell’intera nave. Dal punto di vista tecnico il gioco ruota intorno ad un dualismo contrastante: alle interfacce dettagliate, fluide e ben realizzate della capsula di comando si alterna una mappa di controllo un pò povera, con location molto simili tra loro, fredde e davvero poco efficaci a ridarci le tipiche sfumature della ambientazioni fantascientifiche, come invece accade nel più celebre XCOM.

    Deadnaut DeadnautVersione Analizzata PCDeadnaut è una produzione indipendente interessante, capace di portare buoni spunti al panorama degli strategici in tempo reale basati sulla gestione di una squadra. Tuttavia il gioco non è esente da difetti, uno su tutti rappresentato dal sistema procedurale dei livelli, che spesso risulta sbilanciato nella resa della difficoltà. Buoni tentativi sono stati realizzati anche dal punto di vista ruolistico del titolo, ma l'aggiunta delle relazioni interpersonali dei membri della squadra risulta poco sviluppata e causa più di uno spiacevole impedimento. Considerato il suo prezzo di 8,92 € sul sito ufficiale, Deadnaut può riservare comunque qualche piacevole soddisfazione agli amanti degli ibridi strategico-ruolistici, a patto di accettare la sua qualità grafica spartana e una campagna in singolo giocatore che dura appena un paio di ore. La generazione casuale delle missioni della squadra può essere comunque un buono stimolo alla rigiocabilità, tenendo comunque conto di una varietà contenutistica limitata e di una ambientazione molto poco ispirata.

    6

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