13
Recensione Cinema
La recensione di Godzilla e Kong Il Nuovo Impero: tamarro e spettacolare!
7.5
Il figlio della morte si reca in gita scolastica nel museo cittadino, assieme all’allegra combriccola di fenomeni da baraccone che sono i suoi compagni di classe. Due gemelli siamesi uniti per la testa, un feto umano (?) incapsulato nel suo liquido amniotico, una ragazzina con le stigmate, una giovane Zombie rispondente al nome di Pandora e un pesce morto compongono la strana squadra che si inoltra assieme al protagonista nei meandri del museo.
I nostri si imbattono presto in uno scrigno misterioso, accompagnato da una targa che ne illustra la peculiarità: nessuno è mai riuscito a scoprirne il contenuto. Fedele al nome assegnatole, Pandora insiste per aprire il piccolo forziere che, come in ogni b-movie che si rispetti, si rivela la prigione di un essere demoniaco. In breve tempo, il malvagio imprigiona tutti i piccoli mostri ad eccezione del protagonista, scampato in extremis alla cattura.
Questo il pretesto e l’ambientazione che collega tra loro, grazie alla solita serie di portali magici, i vari scenari di gioco. Death Jr. è un action adventure in terza persona con una particolare vocazione per il combattimento sia all’arma bianca che con armi da fuoco. Nel gameplay sono integrati gli elementi platform “di ordinanza”, ma le situazioni di gioco in cui mettere a frutto le abilità ginniche della piccola morte sono in realtà talmente esigue (e mal programmate) da risultare una componente trascurabile del gioco. Molta azione e poca avventura, tante sparatorie e poche piattaforme da esplorare.
Fin dai primi momenti di gioco appaiono evidenti i limiti ed i difetti del titolo: il sistema di telecamere è quanto di più nevrotico si sia mai visto in un videogioco. Quello che è uno dei problemi più difficili da risolvere su hardware Sony (vista l’inspiegabile mancanza di un secono stik analogico) si presenta prepotentemente sul gioco Konami. Se già nelle situazioni normali di gioco la telecamera tende a spostarsi in maniera convulsa alle spalle del protagonista provocando un indesiderato effetto nausea, quando al giocatore viene richiesto di centrare la telecamera alle spalle del protagonista o di lockare un bersaglio, la situazione peggiora drasticamente. I tasti dorsali sono assegnati a queste due funzioni, soluzione quantomeno opinabile vista l’impossibilità pratica di centrare la visuale sull’avversario desiderato (per non parlare di quelli situati in postazioni rialzate) e la scarsa precisione con cui la telecamera si posiziona alle spalle del piccolo protagonista.
Il risultato è un gameplay isterico che non permette al giocatore di essere completamente padrone della situazione, in balia di attacchi che non è in grado di prevedere perché fuori dalla propria visuale. In questo modo si è costretti a muoversi a casaccio, sparando alla rinfusa o mulinando la falce di Death Jr. nella speranza che gli avversari impattino nei nostri goffi movimenti.
Che voto dai a: Death Jr.
Altri contenuti per Death Jr.
Death Jr.Versione Analizzata PSPGravemente insufficiente. L’atmosfera trasognata alla Tim Burton non basta per salvare un titolo afflitto da pesanti problemi di telecamere che ne inficiano la fruizione. La mediocre realizzazione tecnica non migliora un quadro tutt’altro che roseo. Difetti del genere sarebbero comprensibili (ma non giustificabili) per un titolo di lancio. In effetti, Death Jr è uscito su suolo statunitense nell’agosto 2005, a pochi mesi dall’uscita di PSP, collocandosi in una fascia di mercato (quella degli action adventure tridimensionali) priva di potenziali concorrenti. La situazione all’esordio europeo del titolo è completamente diversa: quasi un anno è passato dal lancio della console e l’offerta videoludica è ormai sufficientemente varia ed eterogenea. Daxter, solo per citare la più conosciuta delle alternative a Death Jr, è titolo enormemente più giocabile e divertente. In conclusione, un esordio sfortunato per un personaggio dotato di indubbio carisma e che avrebbe meritato un titolo più curato in ogni campo, dalla realizzazione tecnica alla progettazione del gameplay.