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Recensione Deathtrap

La trappola mortale di Neocore Games

Versione analizzata: PC
recensione Deathtrap
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Matteo Mangoni Matteo Mangoni è un grande amante della tecnologia e, soprattutto, del medium videoludico. Programmatore di giorno e gamer incallito di notte (o viceversa), ha avuto fra le mani la sua prima console all'età di 6 anni, e da allora per lui niente è più stato lo stesso. Soprattutto le bollette della luce. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Neocore Games è un piccolo team di sviluppo dell'est Europa, ultimamente culla di una tanto inaspettata quanto relativamente frenetica attività produttiva legata al mondo dei videogiochi. Pur non potendo godere del seguito e delle attenzioni rivolte, ad esempio, ai polacchi di CD Projekt RED, anche loro hanno saputo dimostrare di avere un discreto carattere. Stiamo parlando del team che ha curato lo sviluppo dei due capitoli di The Incredible Adventures of Van Helsing, una serie di hack 'n' slash "alla Diablo" senza particolari pretese, ma comunque di buona qualità. E Deathtrap, pur appartenendo ad un genere completamente diverso, riprende numerosi aspetti fondanti della serie ispirata al mito del conte Dracula. Stiamo sostanzialmente parlando di un'opera ibrida, un inedito mix di due generi apparentemente antitetici: tower defense e, per l'appunto, hack 'n' slash. Il risultato sembrava davvero interessante, e le meccaniche che ne animano il gameplay ben congegnate. Purtroppo, nonostante una gradevole premessa e la discreta mole contenutistica, la scarsa varietà delle missioni e l'eccessiva attitudine al riciclo di asset e modelli dei nemici, in gran parte fotocopiati senza ritegno da quelli visti nei due capitoli delle avventure di Van Helsing, ci hanno davvero lasciati con l'amaro in bocca. Deathtrap è un'occasione sprecata, un'opera dall'elevato potenziale penalizzata da una gestione zoppicante dell'ottima premessa attorno alla quale è costruita.

UNA TRAPPOLA MORTALE

Deathtrap, nel suo piccolo, è un prodotto unico e particolare, che si è costruito e arredato un genere tutto suo. Un po' tower defense e un po' hack 'n' slash, la produzione di Neocore Games rappresenta un validissimo tentativo di donare nuova linfa vitale ad entrambi i generi, storicamente statici e inquadratissimi. A volte basta poco, per creare qualcosa di interessante: senza cercare di reinventare la ruota, il team di sviluppo si è limitato a inoculare nell'asfittica struttura di un tower defense un po' di caotica follia, quanto basta per rendere variegato, movimentato ed unico un gioco che, altrimenti, si sarebbe limitato ad incarnare il classico stereotipo dello strategico all'acqua di rose: un titolo accessibile e gradevole, ma privo di particolare mordente. Purtroppo però non è tutto oro quel che luccica, e l'ottima struttura di base, sulla carta anche molto divertente, dopo qualche livello ha iniziato a scricchiolare pericolosamente; ben presto la spinta propulsiva derivante dall'ottima premessa è stata frenata dalla ripetitività delle missioni, l'interesse è iniziato a venire meno abbastanza rapidamente e la sincera curiosità che ci animava inizialmente ha ceduto inesorabilmente il passo alla noia.
Deathtrap non scende a compromessi, fondendo i due generi senza rinunciare a nessuna delle loro sfaccettature. A complemento di una componente strategica ben delineata -assolutamente in linea con quella dei tower defense più blasonati- troveremo quindi caotici e brutali combattimenti in tempo reale ed una struttura ruolistica di tutto rispetto. Avremo a disposizione un classico sistema di leveling del personaggio, statistiche approfondite, numerose abilità da sbloccare e crafting di armature ed armi; come se non bastasse, il team ha deciso di importare nella sua eterogenea creazione una delle caratteristiche più interessanti e stimolanti degli hack 'n' slash: il loot. Proprio quest'ultimo punto, però, mette in chiara evidenza la perfettibilità della produzione: il loot system di Deathtrap è un palese manifesto dell'ingestibilità della sua sovrabbondanza di sfumature; una forzatura che ha condizionato anche parte del level design. Nei primi livelli, ad esempio, troveremo sentieri che conducono a forzieri lontani dall'azione di gioco e completamente fuori contesto, mentre i restanti oggetti saranno banalmente raccoglibili al termine della partita, in un forziere che apparirà dal nulla dopo aver sconfitto il boss di turno.

NON SOLO TRAPPOLE

Il gameplay è costituito da due fasi ben distinte, che si alterneranno per tutta la durata delle missioni. Grazie ad una classica struttura "a ondate", gli sviluppatori sono riusciti a gestire in modo semplice e non troppo dispersivo la duplice identità del titolo, separando -solo in parte, per fortuna- la componente strategica, relegata alla fase immediatamente precedente alla discesa in campo di ogni singola ondata, da quella action, che prenderà il sopravvento durante l'avanzata nemica. A inizio missione ci troveremo a gestire le nostre risorse, investendole con criterio nella costruzione di trappole, soppesando sempre il rapporto fra resa e costo delle stesse e facendo sì che queste ostacolino il più possibile l'avanzata nemica. L'impianto di gioco, in questo frangente, appare decisamente limitato: potremo scegliere quali trappole costruire e quando potenziarle (a patto di averne sbloccato i potenziamenti), ma non avremo la possibilità di disporle a nostro piacimento. In alcune particolari strutture della mappa sarà possibile piazzare delle torrette, mentre nelle grate presenti sul terreno potremo costruire trappole che spruzzeranno acido sui nemici o li trafiggeranno con lame appuntite e letali. Ciascuna trappola sarà più o meno efficace in base alla tipologia di nemico: quelle piazzate a terra, ad esempio, non avranno alcun effetto sui mostri volanti, che in alcune ondate saranno all'ordine del giorno. Una volta terminata questa fase preliminare (dovrete farlo manualmente, con un click sull'apposito pulsante), avrà inizio l'azione di gioco vera e propria. Da allora, il titolo aggiunge alle dinamiche da tower defense un combat system da hack 'n' slash puro: torri e trappole continueranno a fare buona parte del lavoro sporco, ma l'elevatissimo numero di nemici e l'impossibilità di piazzare un numero di marchingegni ad esso adeguato ci costringeranno ad "aiutarle", sfruttando al massimo le abilità del nostro personaggio (attive e passive), i suoi attacchi speciali e quant'altro; molte skill attive, inoltre, serviranno a potenziare le trappole nelle vicinanze.

Questa struttura è ben supportata da un semplice sistema di crescita del personaggio, legato ad un classico albero delle abilità, sbloccabili attraverso l'utilizzo di skill point guadagnati salendo di livello, e ad un complementare sistema per lo sblocco progressivo di nuove trappole. Avremo inoltre a disposizione tre classi diverse fra cui scegliere (in fase di creazione del personaggio), purtroppo fin troppo stereotipate e poco interessanti. Troveremo l'immancabile tank, una montagna di muscoli corazzata capace di incassare numerosi danni senza batter ciglio, affiancato da una classica maga e da un cacciatore munito di armi a distanza e attacchi venefici, forse la classe meglio riuscita delle tre. Niente di particolare, insomma: le classi ci sono sembrate ben differenziate tra loro ma fin troppo piatte e prive di personalità. L'esperienza di gioco cambia sensibilmente in base alla classe scelta, ma difficilmente dopo il primo playthrough avrete voglia di ricominciare tutto da capo con un altro personaggio. Ad arricchire leggermente l'offerta della produzione di Neocore avremo la possibilità di giocare i livelli in coop con altri giocatori e quella di giocare una poco sensata modalità PvP, in cui uno dei due contendenti dovrà prendere il controllo delle armate nemiche, potenziandole e cercando di sopraffare il difensore. Potremo infine cimentarci in una sorta di modalità survival, che ci vedrà contrapposti ad una serie infinita di ondate con l'unico scopo di resistere il più a lungo possibile e collezionare punteggi sempre maggiori, grazie ai quali potremo confrontarci indirettamente con gli altri giocatori grazie all'apposita leaderboard. Una modalità che sicuramente non sarà in grado di risollevare le sorti di un gioco penalizzato principalmente dalla sua pesante monotonia.

Death Trap La produzione di Neocore Games era nata all'insegna di un'idea brillante, tanto semplice quanto accattivante. Poi si è persa in un baratro di monotonia, forse anche per colpa dell'eccessiva puntigliosità con cui gli sviluppatori hanno cercato di fondere i due generi da cui ha avuto origine l'ibrido impianto ludico del titolo, senza rivisitarne le componenti nel tentativo di rendere la produzione più omogenea e godibile. Deathtrap è pieno di cose da fare e di numerose sfaccettature interessanti, peccato solo che la maggior parte di esse siano praticamente inutili, se immerse in un simile contesto. Il sistema di loot ci è parso totalmente inadeguato e mal implementato, e più in generale tutte le velleità action del gioco ci sono sembrate fin da subito piuttosto sterili e subordinate alla predominante componente strategica "da tower defense". Ed è un peccato, perché la parte più complessa e completa del gameplay era proprio quella legata alla crescita del personaggio e al suo utilizzo attivo durante le battaglie. Invece niente, il tutto si è risolto con una miriade di elementi ruolistici a fare da semplice decorazione ad un gameplay ripetitivo che, dopo poco, ci aveva già ampiamente stufato. Il titolo di Neocore Games -al netto di un'estenuante prevedibilità del gameplay- resta comunque un esperimento molto particolare ed interessante, che con qualche minimo accorgimento avrebbe potuto ambire a traguardi ben più importanti. Un prodotto sicuramente da provare se siete amanti del genere, ma non imprescindibile.

6.5

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