Recensione Destiny - Il Casato dei Lupi

Si approda finalmente sull'Atollo, alla corte della Regina dei Caduti. La seconda espansione di Destiny supera abilmente L'Oscurità dal Profondo e riaccende l'interesse della community.

recensione Destiny - Il Casato dei Lupi
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Grandi speranze nutriva la community di Destiny nei confronti del Casato dei Lupi, secondo DLC dello sparatutto targato Bungie. La dichiarata intenzione del team di sviluppo, che candidamente ha ammesso i propri errori e la riuscita non proprio esaltante di The Dark Below, era quella di disinnescare tutte le criticità riscontrate nei primi sei mesi di vita del prodotto.
L'intervento di "restauro" di House of Wolves è stato insomma pensato come coronamento degli aggiustamenti operati tramite l'interminabile sequela di patch (limpida dimostrazione di un supporto costante, duraturo e attento ai feedback della community). Gli obiettivi erano molteplici: troncare alla base la tediosa operazione di farming, cominciare a raccontare una storia finalmente intrigante, consegnare agli amanti del PvP dei contenuti solidi e stimolanti, e proporre attività endgame pensate per gruppi ridotti, in modo da rendere un po' più dinamica l'esperienza di gioco.
Dopo aver giocato per una settimana all'espansione con cui si chiuderà l'anno-uno di Destiny (ribattezzato così dal team di sviluppo stesso), possiamo dire tranquillamente che molti dei propositi possono dirsi riusciti: e tuttavia, nonostante Il Casato dei Lupi appaia come un add-on bella denso e sicuramente migliore rispetto al precedente, a Bungie sfugge ancora qualcosa. La voglia di aggiustare il tiro -sostenuta dagli entusiasmi di una fanbase ormai affiatatissima- c'è tutta: ma per colpire il centro del bersaglio c'è da lavorare un altro po'.

In un bicchier d'acqua

Il Casato dei Lupi è inaugurato da una serie di cinque missioni che gradualmente introducono i contenuti dell'espansione. I guardiani approdano finalmente sull'Atollo, il nuovo Social Space, alla corte della Regina dei Caduti. Qui, oltre a fare la conoscenza dei nuovi Vendor, possono prendere le taglie esclusive del DLC (ne arrivano di nuove ogni settimana) e imbarcarsi nelle "imprese" che costituiscono la questline principale. Pur rappresentando una sfida moderata (ma non banale), le missioni della storia esibiscono una costruzione più raffinata e vigorosa rispetto a quelle viste fino ad oggi. Dalla necessità di tornare in luoghi già visitati più volte non si scappa (nuovi pianeti arriveranno, semmai, con Comet), ma finalmente Bungie inizia a "giocare" con la mitologia che lei stessa ha creato. Tornare nel posto dove tutto è iniziato, tra le distese di auto rugginose ai margini esterni del Cosmodromo, oppure assistere all'assalto che i Lupi conducono all'interno della Volta di Vetro, sono momenti che non possono lasciare indifferenti i fan di lungo corso, che hanno sviluppato un'affezione tutta particolare per queste location.
C'è anche, a supporto della brevissima campagna (completabile in un paio d'ore), un racconto finalmente ordinato, ben scandito e a tratti persino interessante. Buona parte delle informazioni riguardanti il mondo di gioco viene ancora relegata sul retro delle carte Grimorio (scelta che continuiamo a ritenere abbastanza discutibile), eppure il plot si fa più articolato e comprensibile. Seguire i Lupi mentre tentano di soggiogare gli altri casati, scoprire cosa intendono fare una volta connessi alla rete Vex, e poi finalmente sottometterli per spedirne il capo nella Prigione degli Anziani (la stessa da cui era fuggito il Prelato Arconte) restano momenti sicuramente più piacevoli di quelli della campagna principale. Purtroppo l'assenza di scene di intermezzo e sequenze più spettacolari torna a limitare un po' i guizzi (se così si possono chiamare) della narrazione.
Poco male: ormai si sarà capito che Destiny non è uno sparatutto che si gioca per la storia, e i delusi della prima ora si saranno allontanati abbastanza perché si possa parlare direttamente alla community. Che poi è esattamente il pubblico a cui si rivolge questo DLC: ad attirare nuove leve ci penseranno semmai i contenuti dell'anno-due, e per il momento Bungie ha pensato di accontentare i suoi affezionatissimi. Ecco quindi che arrivano grossi stravolgimenti sul fronte del PvP ed un generale affinamento dell'Endgame. Capito che i Raid da sei persone non potevano essere l'unico pilastro per sorreggere il suo titolo, il team di sviluppo ha progettato tutto il Casato dei Lupi attorno ad uno Strike Team di soli tre guardiani.
Se da una parte è più facile trovare un gruppetto di giocatori pronti ad affrontare le attività settimanali, tuttavia, questo stravolgimento cambia un po' le carte in tavola, distruggendo alcuni degli equilibri costruiti in mesi di lavoro. Per tenere uniti i Clan, e soprattutto per evitare che le vecchie attività fossero abbandonate a loro stesse, sarebbe bastato aggiornare i livelli di difficoltà della Volta di Vetro e de La Fine di Crota, adesso facilissimi da portare a termine e sostanzialmente inutili per chi abbia già droppato tutti i set.
Si tratta di accorgimenti che Bungie deve imparare a considerare se vuole aggiustare una volta per tutte il suo prodotto. E' proprio sulle piccole cose, invece, che il team di Seattle continua ad inciampare, dimostrando ancora una volta che Destiny è un grande "progetto in fieri", ma che la direzione da intraprendere non è sempre chiara. L'idea di parificare armi e armature e permettere ai giocatori di portarle tutte sullo stesso livello, ad esempio, è ottima: peccato che si accompagni ad una pessima gestione del leveling. Adesso le nuove corazze leggendarie si trovano già con la luce massima, e raggiungere il level cap è veramente questione di ore. Possibile che non ci fosse una via di mezzo, fra le lungaggini dell'Oscurità dal Profondo e la fretta a tratti incomprensibile di questo DLC?

Difficile capire anche perché, dopo aver eliminato praticamente del tutto il farming di materiali e risorse, Bungie costringa a farlo con le Chiavi del Tesoro, quasi introvabili nelle casse dei Lupi e nelle Prigioni. Tantopiù che proprio la meccanica delle casse è attualmente buggata (gli utenti l'hanno scoperto ancora prima della pubblicazione del DLC, nel corso della settimana preparatoria), e che adesso molti guardiani si trovano l'inventario intasato dalle sintesi verdi, che non possono essere scartate (c'è da chiedersi quanto tempo giochino i tester di Bungie, visto che il problema si è verificato appena due giorni dopo la pubblicazione del contenuto).
E ancora: dopo tutte le lamentele sul drop, è davvero opportuno che le casse laterali delle Prigioni degli Anziani droppino quasi solo Strane Monete e Particelle di Luce?
Perdonare queste leggerezze, dopo aver aspettato così tanto la seconda espansione, è sempre più difficile, e tutti noi giocatori di Destiny lo facciamo soltanto in nome dell'eccezionale qualità delle nuove attività. Mentre l'assalto Il Ladro di Ombre si rivela ben strutturato ma tutto sommato rinunciabile (c'è qualcuno che ha messo veramente piede nella nuova Playlist, Drago dell'Avanguardia?), le Prigioni degli Anziani e le Prove di Osiride rappresentano da una parte una sfida eccezionale, e dall'altra una rivoluzione integrale del PvP.

Voglio andare su Mercurio!

Nel corso del fine settimana si aprono le Prove di Osiride, spietato torneo che letteralmente sublima il PvP di Destiny. Per accedervi è necessario comprare un biglietto, venduto sull'Atollo a prezzi popolari. La caratteristica di questo ticket è che terrà traccia dei nostri successi: otterremo un timbro ad ogni vittoria ed uno ad ogni sconfitta. Tre sconfitte e saremo fuori. In caso di infausta eliminazione, potremo acquistare dei pacchetti, più o meno rari a seconda del numero di vittorie che avremo ottenuto.
Due vittorie per il ranking di pietra, tre per quello di bronzo, sei per l'argento. Con otto timbri sul biglietto raggiungeremo la fascia di premi più interessante, e nel caso in cui si riesca ad ottenere un piazzamento perfetto (9 vittorie e nessuna sconfitta), avremo accesso ad un'area segreta, su Mercurio, in cui aprire una cassa con un contenuto davvero prezioso. Nel caso in cui l'impresa di accumulare nove vittorie vi sembri improba, potrete facilitarvi il compito acquistando i cosiddetti "favori": degli oggetti che vi permetteranno di partire con dei piccoli vantaggi.
Al di là delle caratteristiche strutturale, la particolarità più interessante delle Prove di Osiride è che si giocheranno nella nuova modalità Eliminazione. Questo game mode è esattamente quello che mancava a Destiny: una modalità più tattica e ragionata, capace di trasmettere tutta la tensione agonistica che in Crogiolo non si è mai avvertita. In Eliminazione il team è composto da tre persone, ed i match (si gioca al meglio dei 9) vengono vinti dalla squadra che riesce ad uccidere tutti e tre gli avversari. Non c'è respawn automatico e, una volta morti, l'unico modo per rientrare in partita è quello di venire salvati da un compagno.
Questa particolare meccanica innesca delle situazioni inedite per il multiplayer: giocatori che si appostano attorno allo spettro di un avversario dopo una kill, ed un "ritorno di fiamma" della build solare degli Stregoni. Sono necessarie precisione, tattica e strategia, e bisogna decidere quando è il caso di appostarsi, aspettando magari i "tempi supplementari" per tentare di conquistare la zona che compare al centro della mappa, oppure quando incalzare gli avversari, cercando di portare il conflitto nella zona della mappa che preferiamo.

Soprattutto nel corso del primo weekend è stato facile incontrare avversari fuori proporzione, squadre abituatissime al PvP e mostri in grado di distruggere un intero team con soli tre colpi di Falco Lunare. Con un po' di pratica la situazione migliora, anche se bisogna ammettere che le Prove di Osiride creano un solco abbastanza netto nella community. Rappresentano al contempo un bello stimolo per allenarsi (nella speranza che prima o poi arrivino le partite personalizzate non classificate) ed un contenuto perfetto per i maniaci del multiplayer competitivo, che finalmente possono guardare Destiny con occhi nuovi.

In Prigione!

Inizialmente mostrate come una semplice modalità a ondate, le Prigioni degli Anziani rappresentano in verità una delle sfide più impegnative del DLC. In buona sostanza si possono paragonare a dei piccoli Raid per tre persone, di fatto assemblati di settimana in settimana dal team di sviluppo.
Mentre le prigioni a livello 28, da giocare anche in matchmaking con una coppia di sconosciuti, mutano struttura e ondate ad ogni partita, quelle di livello superiore sono predeterminate e cambiano con il reset del martedì. Non è ancora chiaro quante siano le sfide messe in piedi dal team: La Vendetta di Skolas, terribile prova di livello 35, vede qualche cambiamento soltanto sul fronte dei modificatori, mentre sfide un po' più abbordabili, che culminano con delle Boss Fight in certi casi persino più ispirate di quella contro Crota, si alternano ai livelli 32 e 34.
Per il momento sia le bruciature di Urrox che lo sguardo di Qoron hanno saputo tenerci impegnati per un bel po', mentre la speranza di trovare qualche Chiave del Tesoro o le nuove Tagli Esotiche ci spinge a tornare spesso e volentieri a ripulire rapidamente una prigione a livello base.

Grazie alla presenza di obiettivi critici, modificatori inediti e situazioni imprevedibili, le Prigioni degli Anziani rappresentano un contenuto dinamico e interessante, adatto per partite rapide ma spietato a livelli di difficoltà elevati. Sono davvero "l'anello di congiunzione" fra gli assalti e i raid: modulari e impegnative, richiedono spirito di adattamento e mobilità. Senza mezzi termini, è un tipo di contenuto che si adatta in maniera perfetta al gunplay assuefacente di Destiny, e spazza via il senso di ripetitività che spesso si avvertiva di fronte ad Atheon e Crota. Tanto di cappello.

Destiny La qualità di un'espansione si misura anche dalle reazioni della community. Al tempo del primo DLC la lista dei giocatori attivi su Destiny è esplosa il giorno del lancio per poi ridursi drasticamente in quelli successivi. Con Il Casato dei Lupi è successo esattamente l'opposto: forse scottati dalla quantità di contenuti del precedente pacchetto, gli utenti si sono avvicinati cautamente alle pertinenze dell'Atollo, convinti poco a poco dal passaparola e dalla qualità delle attività inedite. Ad una settimana di distanza dalla pubblicazione, l'elenco di guardiani tornati dalle parti dello sparatutto Bungie aumenta praticamente ogni sera. Al netto di qualche evidente ingenuità, Il Casato dei Lupi è del resto un DLC molto intelligente, che opera revisioni importanti al sistema di progressione e sviluppo dell'equipaggiamento, e colma alcune evidentissime lacune di Destiny. Creando contenuti PvE più dinamici e modulari (le Prigioni sono un sostituto perfetti per i non troppo intriganti assalti), e soprattutto aggiungendo al PvP la smisurata tensione agonistica delle Prove di Osiride, l'espansione rende il progetto sicuramente più completo, strutturato e interessante agli occhi di molte fasce di pubblico (da chi non ha è mai riuscito ad assemblare un gruppo di 6 persone a chi sentiva pochi stimoli per lanciarsi nel Crogiolo). Sarebbe stato bello se Bungie non avesse “dimenticato” tutto quello che ha creato fino ad oggi, aggiornando quelle attività che funzionavano così bene, ed evitando così che i due Raid venissero letteralmente bistrattati dai giocatori più attivi. Si può sempre sperare in qualche patch, da qui al momento della grande espansione (The Taken King?) che inaugurerà il secondo anno di vita dello sparatutto firmato Bungie. Indipendentemente da questo dettaglio, il cammino compiuto dal team di Seattle è stato esemplare: oltre ad aver creato un immaginario potente e pieno di fascino, oltre ad aver scolpito un gunplay con pochissimi pari, Bungie ha ascoltato i feedback della sua community ed ha avuto il coraggio di cambiare direzione, tappare le falle, lavorare per rendere Destiny un titolo più maturo e migliore. La promessa era quella di uno sparatutto in continua evoluzione, di un mondo costruito assieme ai giocatori che lo popolano. E cosa rara di questi tempi, ma tutti dovranno ammettere che questa promessa è stata davvero mantenuta.

7.5

Che voto dai a: Destiny

Media Voto Utenti
Voti totali: 214
7.9
nd