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Recensione Destiny - Il Re dei Corrotti

Avvicinarsi al titolo Bungie dopo l'arrivo dell'ultima espansione significa incontrare uno sparatutto online straripante di contenuti e unico nell'impostazione, con una formula ancora insolita e peculiare.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Destiny - Il Re dei Corrotti
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Mentre l'immensa mole di Oryx si manifesta nel cuore nero dell'Astocorazzata, ultima eminenza dell'Alveare pronta a distruggere la luce dei Guardiani, mi chiedo che cosa sarebbe successo se Il Re dei Corrotti fosse uscito un anno fa. La maxi-espansione dello sparatutto Bungie, detto fuori dai denti, modifica sensibilmente l'esperienza di gioco, smussa tante spigolature, e trasforma Destiny nel titolo che avrebbe sempre dovuto essere. Mi viene da pensare, però, al rischio che si corre ragionando "col senno di poi", ed alle esagerazioni di chi sostiene che i giocatori abbiano fatto "un lungo anno di beta testing". Da un certo punto di vista The Taken King è eccezionale proprio perché aggiusta i sistemi che avevano cominciato a scricchiolare: l'eccitazione degli appassionati, in buona misura, sta nella capacità di avvertire la differenza rispetto alle meccaniche del gioco base. La riscrittura del sistema di progressione è il punto di partenza di una revisione che interessa la qualità degli assalti, il design delle mappe PvP, il senso delle missioni di pattuglia, la storia e le "imprese" secondarie: insomma tutte le tappe necessarie a raggiungere l'endgame. Anzi, a raggiungere quell'esperienza totalizzante e epica che rappresenta il vertice più alto della produzione: un Raid che è già leggenda, pagina rombante nella storia degli sparatutto cooperativi, grandiosa meraviglia di questo anno due.

Ricomincio da tre(ntaquattro)

Uno degli aspetti meno efficaci dell'espansione, ma anzi dell'intero impianto ruolistico che sostiene il titolo, è il mantenimento di due indicatori distinti per il livello del personaggio e di luce. Il primo sembra a conti fatti del tutto superfluo, tanto che i giocatori sono riusciti a raggiungere il "level cap" in poco meno di tre ore (se non in poco meno di tre minuti, consegnando le taglie che avevano conservato prima del lancio di The Taken King). Ovviamente il vero percorso verso l'endgame è quello legato alla Luce, che in questo anno due si è trasformata in una media pesata fra i valori di attacco e difesa di tutti gli oggetti equipaggiati. Per raggiungere i punti necessari ad avviare le attività più complesse (l'assalto Cala la Notte, le Playlist eroiche, ma anche gli Strike speciali infilati qua e là nelle varie questline) bisogna lavorare parecchio, rimettendosi di buona lena alla ricerca di engrammi blu e viola. Se già il percorso verso il livello 290 è lungo e faticoso, per andare oltre è necessaria una discreta dedizione, nonché l'utilizzo sensato del nuovo sistema di infusione, che permette di "trasferire" il potere di un oggetto all'interno di un altro. Assieme alla presenza di questline ed esotici esclusivi per le singole classi, questo metodo favorisce finalmente il proliferare di una buona varietà di "loadout": se fino ad oggi si vedevano Guardiani bardati con le armature di Osiride o con il Set completo dei Raid, adesso Destiny obbliga a scegliere, a sacrificare delle armi il cui feeling non ci piace troppo per far progredire quelle che preferiamo. E' una buona meccanica, che assieme ad un sistema di loot che sembra (finalmente!) uscito dall'Hack'n'Slash di Blizzard, rende il lavorio dei giocatori molto più interessante: la progressione ben bilanciata, divisa fra imprese più movimentate e qualche momento di farming (mai eccessivo), ci ha tenuti incollati allo schermo per ore ed ore, ben oltre la fine della main quest. Come dicevamo nella prima parte della review, non è certo per la storia che si gioca Destiny, anche se finalmente la narrazione più trottante ed un'attenzione marcata per le personalità degli NPC rendono il plot legato all'ascesa ed alla caduta di Oryx interessante da seguire. Lavorando sulla mitologia costruita in un anno di lavoro Bungie stupisce con un racconto che supera di diverse lunghezze quello dell'avventura principale, ancora oggi fumosa e poco interessante nonostante l'aggiunta di qualche linea di dialogo e di nuovi "paratesti". Sarebbe stato bello se i battibecchi che avvengono nella sala delle avanguardie ci avessero fatto compagnia per qualche ora in più, riempiendo quello spazio narrativamente inconsistente che va dalla prima cacciata di Oryx fino alla sua caduta definitiva, nel Raid che lo vede ultimo protagonista. Quello spazio, invece, è pieno di questline secondarie, discretamente strutturate ma non sempre ben caratterizzate: composte in parte da missioni riciclate ed in parte da pattuglie che già avevamo metabolizzato. E' un peccato che siamo disposti a perdonare a Bungie, perché dall'altra parte il team ci consegna una nuova ambientazione straripante di eventi pubblici, segreti e attività, e riscrive il sistema di playlist. Adesso quelle dell'avanguardia contengono quattro nuovi assalti molto più divertenti rispetto ai precedenti, che stimolano veramente il gioco di squadra e propongono boss fight più varie e diversificate.

A conti fatti pure il "remix" dei vecchi Strike, in cui compaiono macchine Vex e piaghe dei Corrotti, è sufficiente a non far sentire il peso della noia. Il vero guizzo di Bungie è però l'Astrocorazzata. La nuova area esplorabile include non solo la Corte di Oryx, ma anche una serie di casse da aprire con intricati sistemi di rune: ancora oggi non abbiamo finito di esplorarne i meandri, e rispetto alle smorte zone di guerra ai margini del Cosmodromo o nelle rosse distese di Marte, pattugliare la fortezza astrale di Oryx è un'operazione raramente noiosa. Il merito è anche di un design solido e riuscito, e speriamo che il team di Seattle voglia aggiungere presto altre aree del genere, facendoci dimenticare i quattro pianeti da cui tutto è iniziato.

Il Re è morto, viva il Re

L'incursione per sei giocatori - La Caduta di un Re - è il cuore pulsante di questa espansione, ancora più importante di quanto la Volta di Vetro non sia stata nei primi mesi di vita di Destiny. Se non la giocate, se non avete un team con cui mettervi alla prova di fronte al gigantesco sovrano dei Corrotti, perdete un pezzo importante dell'esperienza che Bungie ha costruito. È un peccato, quindi, che ancora manchi un'opzione per il matchmaking - magari una versione facilitata come succede in World of Warcraft.

PvP

Gli amanti del gioco competitivo hanno accolto con favore l'aggiunta della modalità Frattura, reinterpretazione del classico Capture the Flag, lasciando che il caos incontrollato di Pandemonio serva da invece rilassante scacciapensieri per i match disimpegnati. Il pilastro dell'offerta PVP di questa espansione, tuttavia, sta nelle otto nuove mappe, splendide dal punto di vista del design e delle atmosfere. Mentre gli amanti di Halo si inchinano al ritorno del "Man Cannon" in Bivio, le risse nella Cittadella desolata o tra i detriti dell'Atollo sono intense e serrate. Giocando con l'iconografia del suo sparatutto e presentando un set di playground molto diversificato, che include ambienti ristretti e zone dalle prospettive molto più ampie, Bungie ha assemblato un pacchetto che da solo, per i fanatici del Crogiolo, potrebbe valere il prezzo del biglietto. Purtroppo continuano i problemi di lag che affliggono la quasi totalità dei giocatori europei, ed in certi momenti pure il matchmaking si è fatto più lento. Disperazione legittima, invece, per la sparizione delle Prove di Osiride, che dovrebbero tornare entro la fine dell'anno (e si spera non nel prossimo DLC a pagamento). Complessivamente, Il Re dei Corrotti è un'espansione concentrata sul PvE, ma l'iniezione di contenuti "agonistici" non è certo da disprezzare.

Eppure capiamo la scelta del team di sviluppo: per superare la sfida di Oryx, dei suoi sacerdoti e delle sue maliarde, serve affiatamento e coordinazione; bisogna saper comunicare, bisogna capirsi, e bisogna accettare anche qualche imprecazione più violenta quando per un errore mandiamo in fumo l'ennesimo tentativo. Il Raid può mettere alla prova persino le squadre più unite, figurarsi un gruppo di persone che si ritrova per caso, magari senza la possibilità di parlarsi in chat. Capiamo che alcuni giocatori possano sentirsi in qualche modo delusi, ma già le boss fight dei nuovi assalti tendono a diventare un incubo se il matchmaking ci propone giocatori poco collaborativi, e alla fine la scelta di Bungie sembra ponderata e opportuna. Entrare nelle viscere dell'Astrocorazzata, dopo aver caricato di energia malevola le statue che stanno di fronte alla Corte di Oryx, significa comunque fare un giro nella base operativa dell'Alveare, entrando ed uscendo dalla oscura dimensione in cui si annidano Maliarde e Cavalieri. Gli enormi pendoli che oscillano come titanici aspersori, e poi gli Astrosepolcri che salpano carichi di Schiavi e di Larve, sono solo l'inizio di un viaggio che porterà i Guardiani a sfidare i ranghi dell'esercito di Oryx e le mostruosità nascoste nei recessi della nave. Il nuovo Raid è diviso in sei segmenti e ci chiede di affrontare quattro boss, ed ogni spezzone è un piccolo capolavoro di game design. Altro che i portali di Atheon e la Spada di Crota: dai glifi del Sacerdote della Guerra alle pozze di luce dello schifoso Golgorotoh, per arrivare al canto mortifero delle figlie di Oryx, le varie sequenze metteranno a dura prova la coordinazione del team. Quasi indescrivibile è l'emozione della prima volta, le ore perdute a cercare una strategia, interiorizzarla, testarla sul campo mentre tutti i membri del gruppo tentano di intuire le meccaniche corrette per rendere vulnerabili gli avversari. È difficile capire se l'esaltazione trascinante che si prova superando le sfide del Raid basterà a tenere vivo l'interesse dei giocatori nei mesi a venire, ma tutto sembra far presagire ad un ottimo successo:

i due boss extra che dovrebbero apparire nella versione Eroica dell'incursione, il drop con alto livello di luce, la meccanica di accumulo delle schegge putrescenti (che aumentano il numero di ricompense ottenute). Bungie non ha soltano aumentato la difficoltà della prova più significativa dell'espansione: attorno ad essa ha anche costruito una struttura magnetica e trainante, raccontando al contempo di una battaglia luminosa che, passo dopo passo, porta i Guardiani a sfidare il signore depravato dell'oscurità.

Destiny Avvicinarsi a Destiny dopo l'arrivo del Re dei Corrotti significa incontrare uno sparatutto online straripante di contenuti e unico nell'impostazione. Ad un anno di distanza dall'uscita, la formula “brevettata” da Bungie è ancora insolita e peculiare: in Destiny ci sono i sistemi, le strutture e la “matematica” di un MMO, ma tutto è collocato in una dimensione meno corale, che privilegia la squadra e non la massa. The Taken King risolve molti dei problemi che dodici mesi fa fecero infuriare diversi utenti: riscrive il sistema di progressione e lascia che il substrato narrativo emerga in maniera più evidente, affiorando da quel luogo mitologico che è il grimorio per farsi finalmente parte integrante dell'esperienza di gioco. Per via di questo restauro, un secondo giro sui server di Destiny è consigliato anche a chi è rimasto scottato. Resta inteso, tuttavia, che per apprezzare al meglio la proposta d Bungie è necessario non solo costruire un team ben affiatato, ma anche interiorizzare il fanatismo per il drop tipico degli Hack'n'Slash ed accettare che l'endgame - come quello di tanti MMO - sia in parte dedicato al farming ed alla ripetizione metodica delle attività più complesse (in questo caso gli assalti Eroici settimanali ed il Raid). Per chi proprio non riesce a comprendere questa filosofia, l'arrivo di una trama meglio narrata non sarà sufficiente a giustificare l'acquisto. Passando invece al punto di vista dei veterani, alla prospettiva di chi a Destiny non ha mai smesso di giocare, Il Re dei Corrotti è da considerarsi un'espansione meravigliosa. È la ripartenza che ci voleva dopo l'ultimo DLC, che si è spento dopo l'entusiasmo iniziale trovando solo nelle Prove di Osiride una sua ragion d'essere. The Taken King ha riacceso la fame del drop, ha rivisto integralmente l'importanza delle pattuglie, ristrutturato le attività settimanali in modo da renderle meno opprimenti e meccaniche. Ma soprattutto ha portato nuovi esotici da conquistare sul campo, con questline dedicate, ed un Raid letteralmente monumentale, piena giustificazione delle gesta e delle fatiche dei guardiani. Ancora non si scappa dalla necessità di missioni ambientate in aree già conosciute, ma a fare da contraltare c'è l'arrivo dei Corrotti, nuova “razza” che modifica in maniera sostanziale le dinamiche degli scontri. Forse il costo complessivo, in rapporto ai contenuti della release iniziale, resta un po' alto, ma altissima è anche la qualità degli elementi inediti. E allora forse, dopo tutto, possiamo davvero permetterci di dirlo: dopo l'arrivo del Re dei Corrotti, Destiny è il gioco che avrebbe sempre dovuto essere.

9

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