Recensione Destiny - L'Oscurità dal Profondo

Il nostro giudizio sulla prima espansione dello Shared World Shooter di Bungie

Destiny - Il Re dei Corrotti

Videorecensione
Destiny - Il Re dei Corrotti
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

E' una questione che dura da quando esistono gli MMO, e ancora non siamo arrivati ad una soluzione. Tutti a chiedersi se sia opportuno o meno pagare un canone mensile (idealmente giustificato dai costi di mantenimento dell'infrastruttura e dal supporto costante del team di sviluppo) per continuare a giocare ad un singolo, magnetico e compulsivo titolo online. Anzi, ad un titolo “Massivo”: perché il discrimine, diciamo la verità, sta tutto lì, dato che di giochi costantemente proiettati sulla rete ce ne sono a bizzeffe.
La differenza sta nelle proporzioni; che evidentemente non sono solamente numeriche, ma anche qualitative. Di MMO massacrati per via dell'abbonamento, del resto, sono pieni i cimiteri virtuali dell'Internet, anche se poi qualcuno è riuscito a reinventarsi come free-to-play, infilando qualche microtransazione per la (motivata) necessità di “monetizzare”. Nel mentre, però, sua maestà World of Warcraft ancora persiste a chiedere i suoi dodicieuroenovantanovegrazie, e sette milioni di giocatori non battono ciglio. Una differenza, fosse anche solo legata al peso culturale del prodotto, dovrà pur esserci.
Ecco, quindi, dove bisogna arrivare: al fatto che Destiny sia, propriamente, un gioco massivo. Anche nella sua mole smisurata, nell'enormità dell'impegno artistico, nel titanico bilanciamento del gunplay, nella trottante epicità dei suoi Raid. Ma soprattutto nella struttura: l'idea di Bungie, l'abbiamo detto e ripetuto nella nostra review, è evidentemente quella di prendere un MMO, mascherarlo da sparatutto, e darlo in pasto a chi gli MMO non li ha mai neppure assaggiati veramente: ovvero a quella smisurata massa di giocatori console che è sempre stata abituata ad associare gli shooter all'ultimo Call of Duty.
Operazione rischiosa, di certo, soprattutto se per convincere il pubblico a masticare anche solo un boccone si usano lessici e strumenti di marketing più vicini al mondo degli FPS classici che a quello dei “MOG”: da qui la sollevazione popolare di tutti quei giocatori che, lo scorso settembre, pensavano di trovarsi di fronte ad un titolo diverso.
Ma un'operazione che ha dato i suoi frutti, a giudicare da quante persone adesso parlano di Istanze, Loot, Farming e Raid, e prima invece contavano appena i gradi prestigio.
Tutta questa lunga introduzione molto indulgente, comunque, è per dire che i venti euro richiesti per acquistare il DLC di Destiny, l'Oscurità dal Profondo, sono di fatto il canone mensile per continuare a giocare al titolo Bungie.
Non è che “vanno considerati” come tale: lo sono propriamente, solo che Bungie non lo dice. Evidentemente qualcuno deve aver calcolato (e con strumenti quasi certamente più precisi dei nostri) che al grande pubblico le parole “canone mensile” spaventano di più del sintagma “contenuto aggiuntivo” (forse per merito di Capcom ed EA che ce li hanno rifilati per una generazione intera).

Nel ventre della Luna

Cara Bungie: così non si fa. Bisognerebbe davvero essere un po' più chiari, limpidi e cristallini, e cercare di parlare in maniera onesta anche con quei giocatori che hanno un po' più di esperienza e consapevolezza. Perchè altrimenti, per quanto Destiny ci sia piaciuto, non possiamo far altro che bacchettarti un po' le mani, quando ci spacci una content patch più corposa del solito (ma nulla che non si sia visto negli anni nel già citato World of Warcraft) per un DLC fatto e finito. Anche perché associando il valore monetario ai contenuti invece che alla prosecuzione dell'intera esperienza di gioco, ci costringi a dare per forza un voto, secco e schietto, quando invece vorremmo solo parlare di quanto sia bello il nuovo Raid, che di fatto è il perno -unico e solo- di “The Dark Below”.
E' davvero difficile giustificare una scelta comunicativa del genere, o quella di bloccare gli assalti settimanali per chi non ha il DLC, “forzando” la community di fedelissimi ad acquistare il contenuto (o meglio: a pagare il canone). Non so neppure se abbiamo davvero gli strumenti adeguati per spiegare -a chi Destiny l'ha già mollato o neppure preso in considerazione- quanto sia futile consigliare o sconsigliare l'acquisto del DLC: l'Oscurità dal Profondo va acquistato necessariamente se si vuole continuare a giocare, e non solo perché aggiunge qualche missione che ravviva la progressione. The Dark Below serve per avere una playlist assalto finalmente più difficile, serve per ridefinire la progressione delle nuove armi leggendarie (molto più onerosa e intransigente, così che le prime bocche da fuoco Maxate non possano apparire prima di qualche altra settimana), serve per continuare a fare il “Cala la Notte”.

La scelta se acquistarlo è meno equivale alla decisione di continuare a credere nel prodotto, a divertirsi con il proprio team, oppure mollarlo perché evidentemente non fa per noi.
In termini meramente contenutistici, comunque, non è facilissimo restare pienamente sazi, anche se poi le aggiunte sono davvero eccellenti e chi si aggira da centinaia di ore sui server di gioco non potrà che essere soddisfatto. Mentre la questline di Eris dura, in effetti, una quarantina di minuti appena, che si allungano a due ore una volta acquistata l'urna di Xur e terminate le nuove imprese che con essa si sbloccano, le uniche due missioni ripetibili (da fare regolarmente a livello Eroico) sono più divertenti ed ispirate, a livello di struttura, rispetto a quasi tutte le altre della storia. Intense, non eccessivamente lunghe, massacranti se giocate a livello 30, l'assedio finale alla Mente Bellica e la lotta per distruggere l'Anima di Crota sono finalmente memorabili, sicuramente meglio costruite rispetto ad alcune lungaggini su Marte e Venere.
E poi ci sono i due assalti (uno solo se giocate su piattaforme Xbox), che si basano sullo stesso concetto di quelli già visti: vi portano in giro per le solite ambientazioni ormai stracalcate, e poi aprono un nuovo settore. La lotta con la Maliarda Omnigul, quindi, prende forma nel Complesso Gioviano del Cosmodromo, con un'ultima parte ben costruita ed una battaglia finale molto bella a livello 26 ma che - dobbiamo ammetterlo - diventa troppo statica nella versione Cala la Notte.
L'assalto alla Mente Intramontabile nel Giardino Nero, invece, risulta più compatto ma veramente molto epico: la scalata che procede con fatica, il numero di Maggiori Vex che scendono dalle scalinate nella versione di livello 26 (nella Playlist Roc dell'Avanguardia, che finalmente droppa qualche engramma leggendario con regolarità), e poi lo scontro con il boss, decisamente più piacevole rispetto a quello, troppo “costretto”, con il Nexus: qui l'area di gioco è aperta, permette una buona mobilità, scoraggia gli appostamenti statici.
Dopo aver sconfitto chissà quante volte Valus T'aurc e Phogoth, giocare questi nuovi assalti è un vero piacere.

Ma è ovviamente La Fine di Crota, il nuovo raid per 6 persone, il contenuto principe del DLC. Così come la Volta di Vetro è stato il “traino” per i giocatori in questi primi tre mesi di vita di Destiny, Crota's End dovrà dimostrare di poter tenere banco fino all'arrivo de “Il Casato dei Lupi”, che dovrebbe raggiungerci il prossimo marzo.
E' ancora presto per intuire la tenuta del raid, che sarà l'unico modo per trovare i frammenti e le energie radianti che ci serviranno non solo per potenziare i leggendari con luce 36 (gli unici che ci porteranno al nuovo level cap, fissato a 32), ma anche per maxare le armi più potenti. L'idea che ci siamo fatti, in questa prima settimana, è che una volta intuite le meccaniche di gioco La Fine di Crota possa essere portato a termine più velocemente rispetto alla Volta di Vetro, e che per molti diventerà un'urgenza settimanale vera e propria, vista l'urgenza di accumulare materiali.
C'è da dire però che a livello di game design, è proprio questo Raid che fa “esplodere” le meccaniche cooperative di Destiny, suddiviso in tre sezioni una più bella dell'altra. Le fosse buie al centro della luna, in cui bisogna muoversi come un branco coordinato mentre un esercito di schiavi infami ci vomita addosso le sue urla terribili, lascia il posto alle coreografie mozzafiato della cattedrale di Crota, immersa nel nulla cosmico, sovrastata da un pianeta letteralmente spaccato dai seminatori. L'attraversamento del ponte, elemento ricorrente in questo Raid, è un altro di quei momenti in cui la squadra deve essere perfetta, e i sei giocatori devono supportarsi a vicenda e rispettare i ruoli che gli sono stati assegnati. Ma è nella battaglia finale, con il fantasmatico Crota, che il Raid raggiunge il suo apice. Per riuscire ad interiorizzare le meccaniche di gioco ci vuole allenamento, costanza, preparazione, e tante ore di pazienza interminabile.
C'è chi dice che la presenza del nuovo Raid abbia reso inutile il vecchio, così come il fatto che adesso sia possibile acquistare dall'avanguardia un set di armatura che, una volta maxato, porta direttamente al 31. In verità la Volta di Vetro sembra ancora l'unico sistema un po' più rapido per farmare Energie e Frammenti Ascendenti (sappiamo che alcuni giocatori ne hanno immagazzinati tanti, ma arriverà il momento in cui finiranno), mentre le armi esotiche droppate nello scontro con Atheon o con il Templare sono già stato portate al nuovo cap di 331. Non è così immediato, quindi, l'abbandono integrale della Volta di Vetro, che pure in futuro dovrebbe aggiornarsi con nuovi livelli di difficoltà. Chi ha un minimo di conoscenza delle dinamiche di un MMO, comunque, sa bene che disquisire adesso, ad una settimana di distanza dalla pubblicazione del DLC, su come si evolveranno i comportamenti della community, è un po' come fare un processo alle intenzioni. Ma noi quello l'abbiamo già fatto in apertura e preferiamo non dire che “la progressione si è “rotta: anche perché chi è rimasto fedele a Destiny in questi tre mesi (cioè quei giocatori a cui il DLC principalmente si rivolge), ha seguito un iter ottimamente strutturato, e sarebbe un po' ingiusto lamentarsi che adesso del fatto che “idealmente la Volta non serve più”, quando con profitto la si è giocata tanto animosamente.
Ad oggi, insomma, dire che gli stimoli di Destiny sono finiti ci sembra francamente un'enormità, anche perchè le nuove esotiche ed i leggendari da droppare sono tanti, fra Lanciarazzi che fanno impallidire il Gjallarhorn e fucili da cecchino che annullano i tempi di ricarica quando si inanellano tre critici di fila.
Al tutto si aggiungono tre mappe Crogiolo che sono fra le più riuscite di sempre, apprezzabili non solo per atmosfera ma soprattutto per struttura, e capaci di rendere finalmente -anche al netto dei problemi di Lag che continuiamo a registrare- più varia l'esperienza PvP del titolo Bungie.

Destiny E insomma eccoci qui, chiamati al compito di rispondere alla strategia impropria di Bungie con un voto improprio. E difficilissimo da dare: perchè da una parte abbiamo contenuti che sono fra i migliori presentati dal team di sviluppo (le due ottime missioni, un paio di assalti belli intensi, tre mappe Crogiolo stratosferiche e soprattutto un Raid con una boss fight terribilmente epica), dall'altra un rapporto fra quantità e prezzo che non sembra esattamente esaltante, soprattutto se si considera che non ci sono nemici inediti e che buona parte degli assalti si svolge su territori già esplorati. Fa storcere il naso anche la strategia comunicativa un po' “strisciante” di Bungie (e no: non metteteci in mezzo Activision, perché le redini del progetto e pure della comunicazione le tengono in mano a Seattle), che senza dirlo esplicitamente blocca una parte importate del titolo per chi non ha acquistato l'Oscurità dal Profondo, di fatto “imponendo” il costo del DLC ai fan più convinti. Per questo motivo, comunque, si ritorna alla solita questione: vale la pena pagare quello che è a tutti gli effetti un non troppo costoso canone mensile, per continuare a giocare a Destiny? Dal canto nostro pensiamo di aver già risposto abbondantemente in sede di recensione: Destiny è un progetto avvolgente e bellissimo anche al netto delle sue molte storture, capace di acchiappare con il suo gunplay magnetico e con un senso di progressione sempre soddisfacente. Ma soprattutto è un titolo capace di unire i giocatori, creare nuovi gruppi, costruire amicizie durature o incontri d'occasione. Proprio come è sempre successo negli MMO. La distanza siderale che c'è fra Destiny ed uno sparatutto ve l'abbiamo raccontata diffusamente, ed in nome di quella stessa distanza è naturale che larghi strati della popolazione di giocatori non riesca proprio a farsi piacere il titolo Bungie, e punzecchino adesso la software house proprio dove è più sensibile: sul nervo scoperto di una comunicazione non limpidissima. Ma chi gioca ed ha intenzione di continuare a giocare, troverà nel DLC quel che basta per rendere più vario e interessante l'universo di Destiny, e nuovamente vivace la corsa al Drop. Che poi anche a loro piaccia lamentarsi, lo sappiamo tutti: andatelo un po' a chiedere al Criptarca.

7

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