recensione Diablo 3

La terza e ultima parte della nostra completissima recensione!

Diablo III: Ultimate Evil Edition

Videorecensione
Diablo III: Ultimate Evil Edition
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Sembra quasi surreale giocare a Diablo 3. Dopo tutti questi anni non sembra vero avviare il seguito del titolo che inventò un genere e al contempo sancì l'uscita del primo portale di gaming massivo in assoluto (in contemporanea con Ultima Online, nel lontano 1997). Battle.net uscì col primo Diablo, titolo da sempre legato a doppio filo alla rete e per questo la scelta della connessione permanente non stupisce, anche se di certo fa storcere il naso pericolosamente verso l'acronimo DRM. In questa seconda parte della recensione analizzeremo più classicamente il titolo Blizzard, forti di averlo terminato tre volte sulle quattro consigliate. Per quest'ultima occorreranno altre concitatissime ore, tra centinaia di nemici e milioni di click del mouse. Un vero e proprio Inferno.

Recensione in tre parti

Per offrirvi in tempi record il nostro giudizio, la recensione è stata divisa in tre parti, di cui questa è quella finale.

Diablo 3 - Recensione, prima parte; prima parte della nostra recensione contenente l'analisi del lancio, di Battle.net e le prime valutazioni sul gameplay.

Diablo 3 - Intervista agli sviluppatori; una chiaccherata post-lancio con due Lead Designer, in cui discutiamo dei problemi di lag e dei contenuti futuri.

La tredicesima fatica di Ercole

Come ci hanno risposto i simpatici programmatori nella nostra intervista, per sviluppare Diablo 3 non ci sono voluti i dieci anni che sono intercorsi dall'uscita dell'espansione del secondo capitolo. Dopo i problemi di gestione interna degli studi di sviluppo e la chiusura di Blizzard North (padri della serie), ci sono voluti tre anni prima di riorganizzarsi. Sei anni di sviluppo sono comunque moltissimi e ci è venuto naturale chiedere quale fosse stata la difficoltà più grande durante lo sviluppo. La risposta è stata la creazione dello skill-system, rifatto completamente per ben quindici volte. Ma il risultato è davvero sopraffino.

Iniziando dalla cittadina di New Tristram procederemo lungo la main quest totalmente lineare e senza bivi di sorta, alternata solamente da alcune missioni secondarie da scoprire nelle mappe generate casualmente. Ne esistono circa quattro per ogni atto, ma ne troveremo solo un paio per ogni playthrough essendo incluse anch'esse a caso. La struttura di Diablo è dunque piuttosto lineare, ma non è certo su questo aspetto che dobbiamo soffermarci. In ogni caso potremo anche in qualunque momento caricare la partita da una certa quest in avanti, fatto che allieva in parte la pesante scelta di non poter saltare il livello di difficoltà Normale. Comunque dal sesto livello avremo un'idea più precisa di quello che ci aspetta a livello di gameplay.
L'idea di base è di allontanarsi dal classico sistema di punteggi per dare in mano al giocatore la scelta d'intervenire direttamente sulle azioni compiute dal proprio personaggio. Niente più punti da distribuire quindi e niente più schemi ad albero, ma circa venti skill attive divise in sei categorie (Primarie, Secondarie e quattro specifiche per ogni classe) tra cui selezionarne sei, modificandole in seguito con un dettagliato sistema di Rune. Ciascuna delle cinque classi selezionabili si basa su una statistica principale da aumentare per migliorarne il danno. Le statistiche sono anch'esse cinque e ciascuna aumenta una caratteristica difensiva per tutti e il danno per la classe legata ad essa. In generale la Forza aumenta l'armatura; la Destrezza aumenta la schivata (dodge), ovvero la probabilità di evitare un attacco; l'Intelligenza aumenta le resistenze ai sei elementi delle magie di gioco; infine la Vitalità aumenta i punti ferita totali.


BARBARIAN

Statistica principale: Forza
Armi di classe: le cosiddette Mighty Weapons, ovvero grosse e pesanti armi impossibili da maneggiare per le altre classi, come asce bipenni ed enormi falci.
Risorsa usata: Furia; ad ogni colpo inferto con le abilità Primarie viene generato un quantitativo di punti che poi possono essere spesi usando le altre abilità. Scende se non si è in combattimento.
Particolarità: Alti punti ferita; combattimento corpo a corpo basato su colpi lenti e incisivi; alta resistenza e armatura; brutalità garantita da botte incredibili e nemici che volano via dallo schermo su una scia di sangue
Abilità significative: Whirlwind, il barbaro inizia a girare voritcosamente su sè stesso falciando i nemici in un vortice di morte; Ignore Pain, invocando la sua incredibile forza di volontà, il barbaro ignora il 65% dei danni che gli vengono inflitti per pochi secondi; Call of the Ancients, un richiamo ancestrale che invoca gli antenati guerrieri del barbaro, tre pesonaggi che combatteranno per un breve periodo al fianco del giocatore.


MONK


Statistica principale: Destrezza
Armi di classe: Pugni d'acciaio e Daibo, ovvero dei letali bastoni a doppia punta.
Risorsa usata: Spirito; come per il Barbaro, ad ogni colpo inferto viene generato un certo quantitativo di Spirito da utilizzare in seguito per le abilità più potenti, tuttavia lo Spirito accumulato non scende nel tempo.
Particolarità: Il più veloce sul campo di battaglia; difficile da colpire; tecniche corpo a corpo perfette per gestire innumerevoli nemici; detiene le cure di gruppo più forti; rapidissime combo di arti marziali
Abilità significative: Way of the Thousand Fists, un'abilità che permette di generare Spirito attaccando violentemente gli avversari con precisione chirurgica in un nugolo di pugni rapidissimi; Seven-sided Strike, il colpo delle sette vie, il Monaco scompare e ricompare sette volte colpendo i nemici una volta ciascuna, con sette tecniche differenti; Mantra of Retribution, un canto silenzioso costantemente intonato dal Monaco che avvolge i compagni in un'aura protettiva, riflettendo parte del danno che ricevono direttamente indietro ai nemici.


WITCH DOCTOR

Statistica principale: Intelligenza
Armi di classe: Coltelli cerimoniali e Mojo, ovvero le classiche e immancabili bamboline voodoo
Risorsa usata: Mana; ogni incantesimo ne costa un determinato quantitativo e si ricarica passivamente nel tempo.
Particolarità: Può evocare i morti al suo servizio; maledizioni e magie per supportare i compagni e dannare i nemici; predilezione per veleni e malocchi; le bamboline voodoo e le maschere è sempre un piacere usarle
Abilità significative: Plague of Toads, una pioggia di rane venefiche scagliata contro i nemici che può essere modificata in una rana gigante da cavalcare; Wall of Zombies, una linea di zombie esce dalla terra di fronte al Witch Doctor, bloccando gli avversari e attaccandoli; Gargantuan, un'evocazione voodoo di un mostro gigantesco composto di cadaveri nemici, un golem putrescente che combatte al fianco del Witch Doctor devastando gli avversari.


DEMON HUNTER

Statistica principale: Destrezza
Armi di classe: Archi e balestre
Risorsa usata: Ne usa due: Odio, che si rigenera velocemente e serve per le abilità offensive; Disciplina, che invece si rigenera molto lentamente e viene usata per le abilità difensive.
Particolarità: Altissimo potenziale offensivo e buona capacità d'evasione; ottimo controllo del campo di battaglia grazie a trappole, bombe e torrette difensive; invisibilità temporanea; la versione femminile offre pericolosi spacchi e scollature
Abilità significative: Rapid Fire, una raffica in linea retta di frecce che annichilisce i nemici; Sentry, il Demon Hunter evoca una torretta con diverse abilità da usare sul campo, molto efficace per proteggere i compagni intorno; Rain of Vengeance, un nugolo di frecce piove dal cielo per devastare i nemici; Smoke Screen, una bomba fumogena che permette al cacciatore di scomprarire per una serie di secondi diventando invisibile.


WIZARD

Statistica principale: Intelligenza
Armi di classe: Staffe e bacchette magiche
Risorsa usata: Forza Arcana, come il mana viene usato per lanciare le magie e si ricarica passivamente nel tempo
Particolarità: il classico "cannone di vetro" che lancia devastanti magie, ma farebbe bene a tenersi distante da qualsiasi nemico; effetti drelloe abilità davvero incredibili e apocalittici; tra meteore di fuoco, dardi di ghiaccio, bolle di energia e raggi laser non saprete decidere come massacrare i nemici
Abilità significative: Disintegrate, un raggio enorme parte dalle mani del Wizard per polverizzare i nemici con un effetto anche visivamente violento; Blizzard, un incantesimo tradizionale per molti motivi che scaglia una pioggia di ghiaccio sui enmici facendo danno e rallentandoli; Archon, il Wizard si trasforma in una creatura magica con un intero nuovo set di abilità uniche da usare, tra cui un raggio gigantesco che infligge cento volte il danno base del personaggio.


Ogni classe presenta quindi caratteristiche uniche per un approccio alle diverse tattiche di gioco piuttosto differente. Dopo innumerevoli ore comunque le meccaniche non cambieranno e in sostanza gli approcci in combattimento tra keybind e furiosi click del mouse rimarranno più o meno simili. Tuttavia l'uso delle abilità al momento giusto regala parecchie soddisfazioni, dato che queste sono ben differenziate soprattutto visivamente.
Proprio lo skill-system è dunque il fiore all'occhiello di questo Diablo 3, un successo cercato e auspicato, che ha fatto soffrire mamma Blizzard più del dovuto. Le abilità sono divise in sei categorie più una settima dedicata esclusivamente alle skill passive. Ogni categoria è caratterizzata da un tema comune, come i Mantra del Monk o le abilità da cacciatore del Demon Hunter, ed ogni abilità che vi apprtiene è selezionabile solo per alcuni tasti dedicati.

"Non sentiamo assolutamente la mancanza di poter assegnare manualmente i punti alle statistiche, anche perchè in realtà Diablo è sempre stato più legato all'equipaggiamento che allo skill system."

In pratica l'unica barra disponibile dove posizionare le skill contiene sette spazi, di cui uno dedicato esclusivamente alle pozioni (tasto Q), quattro invece per un certo tipo di abilità (i tasti dall'1 al 4) e gli ultimi due invece utilizzabili con i due tasti del mouse. Progredendo nel gioco sbloccheremo pian piano ogni skill in modo automatico e dovremo effettuare delle scelte ben ponderate dato che gli spazi disponibili sono solo sei. In origine ognuna delle sei categorie corrisponde direttamente ad uno dei sei tasti, non permettendo al giocatore di selezionare due skill apparteneneti a una singola tipologia. Tra le opzioni troviamo però una voce a spunta da abilitare denominata Elective Mode che permette di assegnare le skill ai tasti come meglio crediamo e dunque di assegnare più skill dello stesso ramo da usare insieme, garantendoci pieno controllo delle abilità. Esistono però alcuni limiti ineliminabili: innanzitutto alcune skill si sovrascrivono e i loro effetti non è consentito usarli assieme (come i Mantra del Monk); in seguito molte si possono assegnare solamente o ai tasti numerati o ai due tasti del mouse, limitando ulteriormente la scelta. In sostanza la progressione e l'utilizzo delle skill sono legate a doppio mandata all'interfaccia, caratteristica peculiare per un RPG, sebbene già vista in molti altri titoli action, soprattutto per piattaforma console. Sembra quasi che Blizzard sia riuscita nell'impresa impossibile di trasformare la tastiera e il mouse in uno strano joypad: il risultato ottenuto è incredibilmente efficace e divertente!
La vera novità però riguarda il sistema di Rune. Le venti abilità non ci metteremo tantissimo a sbloccarle e su sessanta livelli disponibili si ha la necessità di avere a disposizione una varietà ben maggiore. Unito alla riuscitissima nuova concezione del sistema di controllo appena descritta, il Rune system sancisce l'eccellenza del gameplay di Diablo 3. Si tratta di alcune sotto-abilità legate a ciascuna abilità principale da selezionare ulteriormente per aumentare certi particolari aspetti della magia o del colpo in questione. Si può selezionare una sola Runa per ogni abilità e ne esistono cinque per ciascuna. Con un rapido calcolo si arriva a una media di circa 100 abilità uniche per personaggio, per un numero di combinazioni sui sei slot ancora maggiore: un'incredibile profondità che annulla qualsiasi critica mossa da parte dei

"Il risultato è pura eccitazione e una straordinaria confusione durante le battaglie di Diablo 3. Una sinfonia di morte, un'epifania della devastazione, una splendida egida creata in nome del divertimento più frenetico, la potenza espressa da un gameplay che nessun altro riesce a offrire"

detrattori che nell'ultimo periodo vociavano delusi riguardo a una fantomatica "semplificazione", o addirittura a una non auspicabile "consolizzazione". Queste illazioni non corrispondono alla realtà anche eprchè la maggior parte delle rune -non tutte- tramutano completamente la magia lanciata. Ad esempio il Wizard può evocare il cosiddetto famiglio, che di norma attacca il nemico; usando però la runa Ancient Guardian la creatura muta aspetto e funzione e comincerà ad assorbire completamente un colpo a noi inflitto ogni sei secondi, senza attaccare. Cambiamenti più radicali per la Plague of Toads del Witch Doctor: normalmente la spell evoca una pioggia acida sotto forma di rane, ma grazie alla runa Toad of Hugeness invece di centinaia di piccole rane ne evoca una sola enorme che comincia a iongoiare i nemici digerendoli pian piano e vomitandoli non appena sazia. Un terzo esempio che vi offriamo per farvi capire la varietà incredibile che abbiamo davanti, è la runa Explosive Light dell'abilità Wave of Light del Monk. Quest'ultima in rpatica evoca un'enorme campana vicino al personaggio, atterrando pesantemente in testa ai nemici circostanti, mentre il Monaco stesso gli sferra un calcio che la incrina, facendo sì che le onde sonore generate si propaghino in orizzontale atterrando tutti i nemici davanti. Una simile abilità già di base suona davvero peculiare e quasi assurda. Grazie alla runa però la campana atterrerà esattemnte in testa al Monk, aumentando il suo potenziale offensivo a tal punto da sdoppiarsi in otto copie di energia che rapidissime devasteranno tutto quello che sta intorno.

Aggiungiamo infine a tutto questo l'ultima categoria di abilità passive: sono circa 15 per ogni classe e se ne possono usare solo tre contemporaneamente. Queste alterano in modi ancora differenti la classe che stiamo giocando, modificando l'approccio generale del gioco. Ad esempio il Barbaro possiede una passiva detta Brawler che aumenta il danno inflitto se il perosnaggio è circondato da almeno tre nemici. Inutile dire che se selezionata cercheremo sempre di trovarci in mezzo alla mischia, preferendo un tipo di combattimento sul danno ad area invece che a colpo diretto. Un altro splendido esempio è l'Archery del Demon Hunter, una skill passiva che dà bonus differenti a seconda del tipo di arma imbracciata, aumentando o il danno critico o la probabilità di effettuare colpi critici. Usandola, la scelta dell'equipaggiamento diverrà cruciale: accumulare statistiche per avere una percentuale di critico molto alta ci porterà ad usare armi differenti.
In definitiva ciascun personaggio risulta concepito in modo tale da offrire una personalizzazione molto profonda adottando diversi stili di gioco. Quindi non sentiamo assolutamente la mancanza di poter assegnare manualmente i punti alle statistiche, anche perchè in realtà Diablo è sempre stato più legato all'equipaggiamento che allo skill system. Che quest'ultimo quindi si sia evoluto per accomodare questa caratteristica è non solo una lieta novità, ma a nostro giudizio anche un risultato eccezionale di game design, che aumenta esponenzialmente il divertimento. Non potrete più farne a meno, ne siamo certi.

Vai avanti che ti seguo

In Diablo 3 sono presenti i cosiddetti Follower, o seguaci. Questi sono compagni d'avventura controllati completamente dal computer che potremo portarci appresso solo se non affronteremo il gioco online. Proprio per questo crediamo che così come sono stati implementati risultino quasi superflui e fruibili solamente da una piccolissima parte di giocatori non intenzionata nemmeno a provare una volta le partite co-op, punta di diamante del gioco, senza contare che i livelli di difficoltà Hell e Inferno sono impossibili da affrontare in singleplayer (almeno per ora che il livello di equip è di media molto basso). In ogni caso i Follower sono 3: Templare, Incantatrice e Ladro. Sono dotati ciascuno di cinque abilità e progrediscono di livello insieme al giocatore stesso, modificandosi automaticamente nell'aspetto insieme a lui. Non ci dilungheremo sulla loro descrizione perchè risultano più un cammeo che una vera e propria risorsa. Peccato.

Saccheggiare i cadaveri


La maga, da avventuriera povera in canna a rispettabile guerriera arcana.

Un altro pilastro della serie è certamente l'equipaggiamento. Seguendo la filosofia di Diablo, il loot è generato casualmente come le mappe in cui lo troveremo. Questo significa non solo che su diverse partite troveremo oggetti diversi in posizioni differenti, ma soprattutto che ogni oggetto è generato a caso: dal suo nome alle sue statistiche e persino nell'aspetto. La varietà è ancora una volta incredibile e sensazionale. Ovviamente questo così complesso sistema segue certi criteri basati sul livello in cui si può equipaggiare un determinato item, su quante statistiche ad ogni livello verranno attribuite e ovviamente su quali tra le circa trenta differenti statistiche verranno applicate, aumentate o diminuite. Inoltre ogni oggetto è generato per rarità ed esistono cinque colori che contraddistinguono la facilità di ritrovamento: grigio e bianco sono gli oggetti di qualità inferiore e li userete solo durante le primissime partite; blu e giallo invece sono gli oggetti magici rari e molto rari e aggiungono da due a tre statistiche in più alle altrettante di base fornite dallo stesso oggetto (che sono usualmente sono

"A livello di difficoltà Normale manca quell'ostinata determinazione che rende la vittoria galvanizzante e irripetibile: la facilità con cui compirete l'impresa, toglie parecchia soddisfazione."

il danno e l'armatura), mentre i secondi da quattro a sei; infine gli oggetti arancioni sono i rarissimi Leggendari e hanno sempre lo stesso nome e le stesse statistiche, che però variano in quantità. In definitiva il sistema di equipaggiamento è quanto di più vasto si sia mai visto in un RPG. Interessante notare come ogni classe possegga specifici oggetti da indossare, ma molti meno rispetto a quelli che tutti possono mettere. Il trucco è che raccogliere uno stesso oggetto da terra ne muta l'aspetto a seconda di quale classe lo prende. Per un barbaro la celeberrima "Tonaca della Morte" sarà una pesante armatura in placche, costellata di drappeggi fatti a teschio, mentre indossata da un Monk sarà a tutti gli effetti un saio dai complicati ornamenti. Un colpo di genio anche in questo caso, che unifica gli oggetti di cinque classi in una sola tipologia, differenzianbdoli "solo" per le statistiche, che sono in realtà -ricordiamo- ben trenta. Anche il commercio ne giova tantissimo, aprendo l'interessante discorso della Auction House. Prima di affrontarlo però è bene citare i due cosiddetti Crafter che sono stati introdotti, ovvero il fabbro e il gioielliere. Tra le statistiche che potranno essere generate su un arma o un'armatura vi sono anche i cosiddetti "socket" in cui, come ai vecchi tempi, potremo inserire delle gemme che aumentano le statistiche di base. A seconda del pezzo dell'armatura o dell'arma in cui si inseriscono, queste gemme daranno bonus dfferenti che spaziano dal puro aumento di Destrezza, Forza e così via, a bonus meno canonici come quello all'esperienza, al massimale di punti ferita e alla possibilità di trovare oggetti rari.


A furia di creare oggetti inutili siamo rimasti al verde. Di certo non siamo dei buoni imprenditori.

I due compagni lavoratori evolveranno insieme al personaggio e lo seguiranno durante tutta l'avventura, nella sua carovana, che lo accompagna fino allo scontro finale. Spendendo un certo numero di gold, potremo far avanzare di livello entrambi finchè, oltre ai soldi, occorreranno anche alcuni oggetti speciali per sbloccare nuovi schemi di costruzione. Inoltre alcuni di questi possono essere trovati anche in gioco, nonostante siano rarissimi e durante le nostre circa 50 ore ne abbiamo trovato solo una. Questi oggetti così rari sono anche costosissimi da fabbricare e si tratta in sostanza dei cosiddetti Bind on Account, ovvero equipaggiamenti che una volta creati saranno usabili da tutti i nostri personaggi su qualsiasi server o regione e sospettiamo che si evolvino automaticamente a seconda del livello del perosnaggio che li usa, come già accade in World of Warcraft.
Fabbro e gioielliere comunque progrediscono allo stesso modo (ma grazie a oggettti rari diversi) e se quest'ultimo in realtà non offre particolari spunti di sviluppo, poichè le gemme sono piuttosto comuni e le loro statistiche sono sempre uguali, il Fabbro invece genera casualmente ogni pezzo d'armatura e ogni arma. A questo punto è necessaria una considerazione su quest'incredibile quantità di elementi randomici di Diablo 3. In generale un simile approccio per un gioco che si basa così tanto sull'equipaggiamento è piuttosto brutale, poichè ogni classe troverà soprattutto parti d'armatura e armi che non le interessano dato che su 30 statistiche, gliene sevono solo due o tre a seconda delle abilità su cui ci si vuole concentrare. Tuttavia durante il gioco fino alla difficoltà Hell non abbiamo trovato grandi problemi poichè il loot è numeroso e non serve un certosino bilanciamento delle statistiche del personaggio per progredire. Da Hell in avanti però le cose cambiano radicalmente e sareste dei pazzi ad entrare in corpo a copro con meno di 30'000 Health Point, segno che la Vitalità non può essere ignorata, e al contempo non infliggerete molti danni se vi concentrerete solo su questa statistica. E se condividiamo la scelta che in un dungeon non si trovi spesso l'equip giusto, spendendo tanti soldi dal proprio fabbro troviamo questo approccio piuttosto inverosimile. Per come stanno ora le cose, si ha un'elevata probabilità di generare al momento della forgiatura, oggetti totalmente inutili e che costano parecchie risorse in termini puramente monetari e di ingredienti rari.
In definitiva il crafting di Diablo 3 è forse l'elemento meno riuscito dell'intera produzione e va decisamente rivisto, dando al gioielliere un motivo valido di esistere, inserendo gemme rare magari, e d'altra parte offrendo a ciascuna classe una probabilità maggiore di ottenere statistiche interessanti dagli oggetti creati dal Fabbro.


La Casa d'Aste di Diablo 3, o Auction House per gli anglofili. Affari d'oro o terribili fregature? Starà a voi scoprirlo.

A salvare capra e cavoli accorre l'introduzione della Auction House. Al momento è disponibile solo quella fruibile in gold, la moneta del gioco, mentre l'altra che permetterà transazioni con moneta sonante uscirà in un momento imprecisato di quest'anno (è stata ulteriormente rinviata l'uscita che prima era fissata al 23 Maggio). Al di là delle considerazioni puramente d'intenzioni su quanto sia corretto trasformare di fatto Diablo in un gioco aperto al buy to play, l'Auction House permette finalmente di commerciare in modo sensato con gli altri giocatori in un ambiente molto simile alle schermate di World of Warcraft. Tuttavia sentiamo la mancanza di un sistema di comunicazione interno, complementare alla friend list, per mettersi d'accordo a distanza su eventuali baratti o transazioni indipendenti, come da tradizione. Esiste in realtà una chat di gioco su diversi canali (anche questa mutuata da WoW, ma a cui occorre una veloce sistemata date le scarse opzioni oi personalizzazione che in un ambiente online sono essenziali), per cui è un attimo contattare un amico ed entrare nella stessa partita. In ogni caso avremmo preferito una soluzione più elegante e meglio integrata, come una New Tristram comunitaria, dove incontrare tutti i giocatori, come accade in Guild Wars ormai da anni e anni.
L'interfaccia è comunque semplice e pulita e ben divisa, e i criteri di ricerca molto dettagliati: nonostante l'incredibile quantità di oggetti che affluiscono costantemente ogni giorno effettuare un Search risulta semplice e immediato e soprattutto molto rapido e preciso. Comincerete a usarla ben presto, quando vedrete che quella bellissima armatura che aumenta il denaro raccolto non vi difenderà adeguatamente dalle belve demoniache. Un peccato esteticamente, ma d'altronde non vorrete rimanere sempre a giocare ad un livello di difficoltà ridicolo?

Inferno

Le orde demoniache, così come gli oggetti, subiscono anch'essi il lifting della generazione casuale ad ogni nuova partita. La loro varietà determina gli approcci stessi che dovremo adottare e le skill da usare in congiunta magari al party in cui ci troviamo. Ogni Atto è diviso in differenti e splendidamente realizzate locazioni, e ogni mappa è l'habitat perfetto per specifici mostriciattoli o potenti demoni. Sarebbe impossibile descrivere la quantità enorme di nemici da affrontare, ma basti sapere che sono circa una ventina per ogni atto, ma ne esistono due versioni ciascuno (di solito una più resistente e una meno) che a loro volta possono comparire come nemici "rari" e più potenti: i cosiddetti Elite e Champion. I primi si contraddistinguono da un'aura blu e sono gruppetti di fino a cinque nemici della stessa razza d'appartenenza ma con il triplo dei punti ferita, abilità uniche e un'elevata probabilità di lasciare in terra oggetti rari. I Champion invece sono ancora più rari e consistono in nemici singoli, sempre appartenenti a una razza spceifica, che può essere qualunque. Contraddisitinti da un'aura gialla, possiedono ancora più abilità e punti ferita rispetto agli Elite.


Il risultato tipco di uno scontro con avversari più forti e numerosi. Che non vi capiti mai la combinazione Mortar e Illusionist sullo stesso gruppo di Elite!

La loro caratteristica peggiore però è quella di comparire tipicamente in mezzo a gruppi di nemici normali dello stesso tipo che però, ispirati dal loro campione, otterranno anch'essi tutte le sue abilità aggiuntive. Queste ultime sono in entrambi i casi scelte da un totale di circa venti e cambiano a seconda del livello di difficoltà. A Normal un gruppetto di quattro Elite avrà una sola abilità e a Incubo due. A Inferno fino a sei, per combinazioni al limite del surreale che devastano lettaralmente i giocatori al punto che spesso ci siamo trovati costretti ad effettuare manovre, cosiddette, di kiting -ovvero di "fuga calcolata"- per portarli in zone della mappa non cruciali per proseguire e lasciarli nel loro brodo. Il kiting in realtà è sempre stato molto frequente in Diablo ed è una meccanica che dovrete imparare a conoscere bene per superare le sfide più difficili. Consiste in sostanza, come tutti gli appassionati di MMO sapranno già, nell'attirare l'attenzione di un nemico su di sè e costringerlo a seguirci in zone strategiche, tipicamente per separarlo da un gruppo più numeroso e poterlo far fuori indisturbati, mentre i nostri compagni tengono a bada il grosso dell'orda.


Siamo quasi al termine di un estenuante scontro tra il nostro party e un gruppo di Elite della razza Wasp (delle zanzarone velocissime che sputano proiettili avvelenati). Notare le due abilità visibili, ovvero i raggi delle Arcane Sentry e le pozze melmose della Putrescence

Le abilità uniche dei nemici non hanno una vera e propria suddivisione ma occorre comunque fare una distinzione. Ne esistono in generale di due tipi: quelle di supporto e quelle d'attacco. Sotto al ritratto del nemico, che compare in alto al passaggio del mouse su di esso, troverete sempre elencati i nomi delle abilità dell'Elite, ma mai quelle del Champion, che avrà invece una sorta di onoreficenza inventata, rendendo impossibili da identificare le sue abilità prima dell'uso. Ad esempio di facile intuizione è l'abilità Teleporter, che permette ad Elite e Champion di comparire e riapparire dove più gli aggrada; Arcane Sentry invece fa comparire dei globi sul terreno da cui scaturisciono dei raggi di luce che cominciano a girare su sè stessi, facendo malissimo già a Normal; Illusionist è forse una delle più potenti e divide in cinque copie identiche il nemico, tutte dotate delle stesse statistiche e abilità (e ing rado di usarle) ad eccezione della vita, ridotta a un quinto del totale; Mortar è un'altra temutissima: ogni Elite o Champion comincia a buttare palle di fuoco a ripetizione contro i malcapitati in un pioggia letale che colpisce a qualunque distanza; una invece che compare solo da Hell in avanti è la temibile Extra Health che triplica i punti ferita dei nemici speciali (che già di base sono aumentati) e garantisce pure un effetto di rigenerazione spontanea costante; come non citare infine forse la più potente di tutte, comparsa solo ad Inferno durante le nostre partite, ovvero la Invulnerability Shield che dona uno scudo permanente e insupeabile a tutte le unità della razza tranne che a una, l'unica che saremo in grado di sconfiggere e che, una volta morta, sancirà per fortuna anche la morte dei compagni invulnerabili.
Immaginate ora di combinarne anche solo tre assieme. Aggiungeteci un'altra decina di nemici che avete portato nella mischia perchè stavate scappando e poi condite il tutto con decine di effetti a schermo a causa delle abilità che state lanciando insieme ai vostri compagni. Il risultato è pura eccitazione e una straordinaria confusione durante le battaglie di Diablo 3. Una sinfonia di morte, un'epifania della devastazione, una splendida egida creata in nome del divertimento più frenetico, la potenza espressa da un gameplay che nessun altro, nemmeno il pur ottimo Torchlight riesce a offrire. Non si tratta solo dello stile grafico che, sinceramente, preferiamo rispetto al cartoonoso titolo Runic Games, ma soprattutto dell'impianto di gioco così fresco sebbene indissolubilmente legato alla tradizione che ha definito una saga decennale. Innovazione con un occhio di riguardo alla tradizione, per un bilnciamento che finora si è rivelato claudicante solo per una scelta discutibile di Blizzard, per quell'eccessiva semplicità del livello Normal che invitiamo ancora una volta a giocare in singleplayer senza spenderci alcun tipo di dedizione esplorativa, per passare alla vera sfida, al vero Diablo 3 il prima possibile.


Il nostro monaco da burbero straccione qual era si è finalmente elevato a divinità del combattimento. Ma il livello di difficoltà è cresciuto decisamente più in fretta di quanto pronosticato...
Terminare a difficoltà Normale Diablo 3 è solo il primo passo. Essendo generato casualmente in quasi ogni sua parte, la rigiocabilità è elevatissima anche se alla quarta volta che abbiamo percorso New Tristram ci è sembrato tutto molto familiare e ben noto. Ma forse è inevitabile date le circa 50 ore che abbiamo speso per arrivare ad Inferno, la quarta e

"A partire da circa il secondo Atto della difficoltà Incubo le meccaniche di gioco non potrete più blandamente ignorarle e ogni singolo nemico richiederà -finalmente- un buon uso delle tattiche che ogni classe vi mette a disposizione"

ultima difficoltà. Quello che comunque stupisce ad ogni playthrough è l'efficacia delle ambientazioni generate, unite a una trama di tutto rispetto, accompagnata da lunghi filmati in CG degni di una produzione Square-Enix che creano l'affascinante epica gotica che da sempre definisce Diablo. Il primo assaggio, la prima volta che lo finirete, rimarrete a contemplare i titoli di coda ebbri della battaglia finale e vorrete scaricare l'adrenalina in eccesso ricominciando una seconda volta, alla difficoltà Incubo. Dobbiamo ammettere che comunque a livello Normale manca quell'ostinata determinazione che rende la vittoria galvanizzante e irripetibile: la facilità con cui compirete l'impresa, toglie parecchia soddisfazione. Il livello di difficoltà così basso è mantenuto per tutti i primi quattro Atti. Per fortuna le cose cambiano radicalmente a partire da circa il secondo Atto della difficoltà Incubo. A quel punto le meccaniche di gioco non potrete più blandamente ignorarle e ogni singolo nemico richiederà -finalmente- un buon uso delle tattiche che ogni classe vi mette a disposizione. Ma ancora riuscirete a cavarvela da soli: le classi basate sul tiro dalla distanza riusciranno comunque a contenere i mostri veloci e aggressivi in corpo a corpo e viceversa le classi corpo a corpo terranno testa alle mostruosità che vomitano palle di fuoco come demoni nel giorno dell'Armageddon. Sarà invece superato il primo Atto di Hell che non potrete fare a meno di cercare un gruppo di persone con cui affrontare Diablo 3: da soli non avrete speranze e avrete bisogno di resistenti picchiatori e di agili cecchini per avere un controllo completo del campo di battaglia. E a Inferno? La prima volta che l'abbiamo avviato ci siamo velocemente fatti strada verso il primo mini-boss (la strega zombie nel sotterraneo della capanna), non senza più di un colpo al cuore per il nostro globo della vitalità che si svuotava a blocchi. Eravamo in un party con altri tre simpatici giocatori con i quali avevamo affrontato l'estenuante battaglia finale ad Hell: in un lampo siamo tutti morti. Riorganizzandoci siamo riusciti ad arrivare fino al primo dungeon (poco più avanti) quando un blocco di nemici Elite dotati di Mortar, Illusionist e Jailor (un'abilità che blocca sul posto per tre secondi) ci hanno spazzato via dalla faccia della terra. Questa incredibile difficoltà è dunque vera e tangibile e non vi è modo di aggirarla: il level cap per i giocatori è il 60 e i nemici più deboli partono dal sessantunesimo livello, fino ad arrivare a circa il settantesimo nel quarto atto di Inferno.
Insomma le perplessità esposte nella prima parte di questa recensione si rivelano fondate fino al secondo playthourgh, momento in cui comincerete a sfondare tastiere e schermi per la combinazione particolarmente ostile di nemici che dovete per forza affrontare.

Il senso di rigiocare

Noi per primi non siamo spesso fan di achievement (presentissimi in Diablo 3) e side-quest poste strategicamente per allungare la minestra quando si tratta di pure ore di gioco. Il nuovo titolo Blizzard però è di tutta un'altra pasta. Infatti è strutturato in modo da incentivare a rigiocarlo, a tal punto che non ne avrete mai abbastanza. Dopo tutte queste ore che abbiamo passato nei meandri di Sanctuary, possiamo affermarlo con certezza: Diablo 3 è uno di quei pochi titoli che non potrete fare a meno di continuare a giocare. Ci viene in mente The Binding of Isaac: mappe sempre nuove, un'infinità di oggetti, un gameplay semplice, immediato e profondo e uno stile grafico ammaliante. Dopo averlo finito a Normal, lo finirete a Incubo e poi ancora a Hell e infine -solo se sarete davvero abili- a Inferno. E perdonerete a Blizzard di non aver inserito un modo per cominciare direttamente almeno dalla seconda difficoltà, saltabeccando da un punto all'altro della main quest grazie al sistema di salvataggi automatici.

Arte digitale

E' inutile girarci attorno: Blizzard artisticamente con Diablo 3 si è superata. Sono presenti difetti tecnici, sono presenti sbavature e sono presenti bug, ma l'impatto generale è semplicemente incredibile per dettaglio, efficacia dei modelli e resa grafica, ma soprattutto per congruenza dello stile con la mitologia creata apposta negli anni. Non è affatto facile dare al tempo stesso un'identità ben definita e una varietà cromatica e visuale ad una propria opera. Ed è forse ancora più arduo tradurre il lavoro artistico a schermo, in poligoni e texture che riflettono le creazioni degli artisti, senza deviare dall'intento originario. Diablo 3 cattura i giocatori fin dallo splendido filmato introduttivo, per condurli -ad ogni risoluzione- attraverso le cupe lande di Sanctuary, tanto che ogni frame sembra un dipinto.


Una situazione particolarmente spiacevole. Per fortuna esistono i raggi laser.

Abbiam detto che i difetti non mancano. Innanzitutto spicca l'assenza del filtro Multi Sampling e zoomando la visuale (tasto Z, la rotella del mouse è disattivata), si notano gli artefatti del filtro propietario usato, soprattuto in movimento. Inoltre l'intera immagine risulta leggermente sbiadita, controindicazione comune proprio del FXAA, già vista in Crysis 2 più che altrove. Anche le texture non brillano per definizione, però dobbiamo ancora ribadire che il lavoro svolto è talmente efficace per ogni singolo pixel che sarebbe un delitto prolungarsi nel criticarlo. Gli effetti particellari e luminosi, ombre incluse, sono convincenti e ogni singola abilità è ben caratterizzata e molto efficace a schermo, se non spettacolare per alcuni potenti colpi come la tempesta di fuoco del Wizard o il Colpo delle Sette Vie del Monaco. Il mero conteggio poligonale è invece bassino, ma il motivo è semplice: l'orda di nemici a schermo avrebbe saturato le perestazioni a disposizione della maggior parte delle macchine, se non su tutte, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati. Il gioco è stato provato su ben tre configurazioni: le prime due condividevano le caratteristiche di base della macchina (Intel i7 920 e 6Gb di RAM), ma erano dotate di due schede differenti. Con una Radeon HD 7870 le prestazioni del gioco a dettagli massimi e risoluzione di 1920x1080 sono risultate soddisfacenti in ogni situazione con 60 FPS costanti, bloccati dal Vsync. Il problema in questo caso è l'obbligo di

"Dopo tutte queste ore che abbiamo passato nei meandri di Sanctuary, possiamo affermarlo con certezza: Diablo 3 è uno di quei pochi titoli che non potrete fare a meno di continuare a giocare."

tenerlo attivato, pena un fastidioso bug su cui stan lavorando ad AMD e a Blizzard che in sostanza fa oscillare il frame rate in modo spaventoso tra minimi storici e massimi stellari, generando stuttering e tearing. Nessun problema invece sulla scheda Nvidia Gtx 680 alle stesse impostazioni, con valori che si attestano intorno agli 80 FPS nelle situazioni più disperate, con Vsync ovviamente disattivato. Consigliamo in entrambi i casi di forzare tramite programmi esterni il filtro MSAA, per ridurre quell'effetto di "blur" sgradevole che appanna l'immagine intera. In ogni caso sulla scheda di Santa Clara abbiamo anche avuto modo di provare il 3D in Full HD: un'esperienza che consigliamo a tutti data la particolare efficacia del risultato raggiunto. Avevamo già descritto le qualità di Diablo 3 in un ambiente a 120Hz e confermiamo che semplicemente è uno dei migliori titoli mai creati per sfruttare questa tecnologia, non solo per la definizione e la corretta implementazione, ma soprattutto per la particolare visuale isometrica che sfrutta appieno le potenzialità offerta dall'aumentata profondità di campo. L'ultima macchina su cui abbiamo provato il nuovo titolo Blizzard è stato il portatile Acer Aspire Ultra M3, dotato di processore i7 di seconda generazione (Sandy Bridge) e una recentissima Geforce 640M, uno dei tre modelli di schede Nvidia dotati di architettura Kepler mobile. Alla risoluzione nativa di 1366x768 il gioco non ha avuto alcun cedimento a dettagli massimi, offrendo prestazioni ottimali (45 FPS medi), a partire dalle temperature che sono risultate molto contenute (65° sulla motherboard) anche dopo diverse ore di gioco. Ovviamente considerate che stiamo parlando di un portatile, ma giocare a Diablo 3 ovunque vogliamo (portandoci un bel mouse) è davvero piacevole!

Dal comparto audio infine non potevamo chiedere di meglio, se non un doppiaggio più accurato in certi frangenti in cui le tracce risultano sfasate nei volumi. I dialoghi sono interpretati ottimamente, mentre gli effetti offrono una cruenta resa in battaglia e sinceri spunti per la nostra memoria: il suono di quando si lascia in terra un oggetto ce l'eravamo dimenticati, da quando con il nostro Mago di livello 60 bazzicavamo battle.net nel '98, quando l'unico modo per commerciare era appunto buttare in terra le rarità, stando attenti a non farsi fregare da click più rapidi del previsto.
Ma sono le musiche che meritano tutto il prezzo del biglietto per le nostre orecchie. Le sinfonie rispecchiano l'ottima fattura degli altri titoli Blizzard, ma se in World of Warcraft ricalcano le sonorità dell'epica classica, con inclazanti fanfare tutte fiati e melodie d'ampio respiro, in Diablo ascoltiamo sonorità simili ma molto più sincopate e martellanti, cupe e basse, che si sposano perfettamente con l'ambientazione perversa delle terre di Sanctuary, accompagnate da sporadici riff di chitarra elettrica come in The Eternal Conflict e scandite da strumenti tipicamente barocchi come i pesanti organi di Evil Reawakened.

Una .dll per Diablo 3

Si è parlato molto della svolta cartoon dei modelli e dei colori di Diablo 3. In realtà il titolo ha già un carattere tutto suo, anche se in effetti i primi due capitoli ad opera di Blizzard North erano decisamente più gotici nella stigmatizzazione cromatica e poligonale. Grazie al nostro utente appassionato BigDario, siamo venuti a conoscenza di una mod grafica che permette di ottenere una colorazione più in linea con gli intenti originari, mentre lo stesso Jay Wilson, Lead Producer del gioco, ha dichiarato apertis verbis che questa .dll non compromette l'esperienza online e per questo non si incorrerà in eventuali ban utilizzandola.

Installando nella cartella principale del gioco il Darker D3 (che trovate a questo indirizzo) otterremo una colorazione più scura e un filtro sharpen -opzionale- che rende le texture più definite. Noi consigliamo la versione detta Balanced, ma vi invitiamo a sperimentare come meglio credete le versioni che dagli screenshot forniti vi sembrano più convincenti!

Diablo III Diablo 3. Fa quasi paura pronunciare questo nome data la storia della saga action RPG più famosa in occidente e l'importanza seminale che ha tutt'oggi nel mondo dei videogame. Con i suoi lunghissimi tempi ma con metodologia scientifica, Blizzard ha scatenato l'Inferno per la terza volta su questa terra e non possiamo essere più felici di così: nonostante i difetti riscontrati non si può non giocare a Diablo 3. L'unico motivo per cui dovreste rinunciarvi sarebbe di non possedere una macchina adeguata o una connessione permanente. Le due grandi scelte discutibili compiute dalla casa californiana, ovvero proprio la connessione online e la casa d'aste a moneta reale, non devono porre pregiudizi su questa nuova creatura. La seconda ancora non è uscita e non si sa quando uscirà. I commenti sono stati piuttosto negativi e Blizzard è fin troppo timorosa della community per compiere un passo falso. Così come con il mercatino di Starcraft 2, temono di rovinare un'esperienza implementando una feature così attesa e discussa. A nostro giudizio attenderemo ancora un bel po' prima di vederla introdotta. Ben più sgradevole la connessione costante, che di fatto impedisce a molti di giocarci qui da noi in Italia, che navighiamo ancora su linee degli anni ottanta. Anche in questo caso però la scelta è lungimirante: Diablo immerso in una struttura permanentemente co-op è fantastico, eccezionale, immersivo, adrenalinico, totalmente divertente e assuefacente. La perfezione dello skill system e il gameplay così fresco e ben bilanciato, fanno perdonare anche gli altri due difetti principali, ovvero la scarsa incidenza dei Follower e dei Crafter e i problemi fastidiosi di input lag. Ma ancora ci teniamo a precisare che sarebbe da criminali affossare un simile titolo, così ben strutturato come Diablo 3, per alcune scelte che in definitiva non compromettono l'intera esperienza. Diablo 3 è pensato per essere rigiocato innumerevoli volte e riesce in pieno nell'incredibile intento di catturare l'attenzione del giocatore per farlo continuamente. Siete in grado di affrontare l'Inferno?

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