Recensione Disciples III : Renaissance

Il nuovo capitolo dello strategico a turni più gotico della storia!

Versione analizzata: PC
recensione Disciples III : Renaissance
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  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Disciples 3 approda sui nostri schermi dopo lunghi anni di gestazione e mirabolanti peripezie di rinvii e cambi di team di sviluppo. Strategico a turni molto vicino a Heroes of Might & Magic, la saga di Disciples si distingue per le ambientazioni molto più cupe e baroccheggianti, nonchè per un approccio molto più ruolistico al genere. Arriva dunque in un'edizione completamente in Italiano, trattata da FX Interactive sebbene il pubblico russo e quello inglese abbiano potuto già giocarlo da diversi mesi.

Cade una stella

Il mondo di Nevendaar è in subbuglio. Le fazioni di umani, elfi, nonmorti e demoni continuano a combattersi senza tregua, quando un misterioso meteorite cade in una terra remota. Ogni leader di ciascun esercito ha prontamente organizzato una spedizione per verificare se le profezie riguardanti un intervento divino stiano avverandosi. Scegliendo una fra le tre razze disponibili (umani, demoni e lega elfica), giocheremo la campagna corrispondente, che svelerà i misteri di questo evento inaspettato. Tre campagne in tutto quindi, per un totale di quaranta ore strategia, con una trama che procede linearmente e risulta abbastanza interessante da essere seguita dall'inizio alla fine.
Per i pochissimi che se lo ricordano, il successo dei primi due episodi era dovuto all'intrigante gestione di un party in puro stile RPG, unita a una struttura esplorativa su mappe molto vaste, controllando direttamente un eroe a capo del party. Il gameplay rimane anche in questo nuovo capitolo aderente al passato, con l'introduzione di battaglie dinamiche su scacchiera esagonale, e non più statiche. Durante il lungo sviluppo del gioco (una missione -o capitolo- può durare anche quattro o cinque ore) avremo essenzialmente una o più città da controllare e sviluppare secondo lo stile della razza giocata, e uno o più eroi da muovere sulla mappa. Ogni eroe e ogni truppa che lo accompagna ha una ben dettagliata schermata di statistiche e abilità che in entrambi i casi progrediranno acquisendo esperienza in battaglia. L'eroe di turno avrà a sua disposizione anche un variegato assortimento di oggetti da equipaggiare per aumentare le sue statistiche, e una sorta di mappa dei talenti che, di due caselle per passaggio di livello, potremo percorrere sbloccando nuove abilità speciali o rinforzando ulteriormente resistenze o statistiche del comandante. La truppa invece non gode di questa dettagliata progressione ma, semplicemente, al suo passaggio di livello vedremo i nostri stregoni o demoni trasformarsi secondo il percorso che abbiamo stabilito costruendo l'edificio corrispondente nelle città controllate. Per costruire tali edifici avremo a disposizione delle risorse che automaticamente entreranno nelle nostre tasche alla fine di ogni turno di gioco, posto che siano controllate sulla mappa le miniere o le fonti di mana adeguate. Un aspetto piuttosto interessante a questo proposito riguarda proprio il modo in cui potremo prendere possesso dei luoghi adibiti a racimolare risorse. Sulle mappe ci saranno infatti dei punti di controllo che, una volta conquistati, cominceranno di turno in turno a trasformare il terreno circostante secondo l'ambientazione della fazione che stiamo giocando, inglobando e prendendo possesso di tutto ciò che li circonda. Le battaglie infine ricalcano la struttura di Heroes of Might and Magic o King's Bounty, con la gradita differenza della presenza diretta del comandante sul campo di battaglia esagonale. Queste si svolgono dunque quasi come delle partite a scacchi, tenendo conto delle statistiche di ogni singola truppa, sempre a disposizione del nostro tasto destro del mouse. Da citare gli esagoni casuali che aumentano le statistiche dei personaggi che li attraversano, dando un po' più di varietà ai campi di battaglia. Fin qui Disciples 3 parrebbe avere una solida struttura di gioco che intriga e rende felici i fan della microgestione del party e della strategia, ma i problemi purtroppo cominciano a farsi sentire fin dalle prime battute di gioco.

Schemi predeterminati

Prima di tutto l'interfaccia in cui si presenta Disciples 3 si presenta piuttosto convenzionale e corredata da menu e sottomenu fino all'esagerazione, soprattutto per quanto riguarda la gestione delle città. Essendoci di fatto pochissimi shortcut disponibili da tastiera il tutto risulta macchinoso da gestire, e se uniamo anche una telecamera libera ma lenta negli spostamenti possiamo capire come il primo impatto sia piuttosto pesante, per un gioco già non esattamente rapido nel suo svolgimento. Passando alle mappe, queste risultano ricche di elementi e confezionate in maniera molto lineare. In pratica dall'inizio di un capitolo alla sua fine avremo ben pochi bivi da intraprendere, e soprattutto ben pochi elementi con cui interagire. Il vero problema in questo caso sono i combattimenti. Una volta che avremo avuto la meglio su un manipolo di lupi mannari che bloccano un passaggio importante, ad esempio, essi scompariranno del tutto, rendendo l'acquisizione dell'esperienza da parte degli eroi che non hanno svolto la battaglia davvero difficile (quasi impossibile). L'assenza del "respawn" dei mostri minori fa in modo che sia di fatto molto ostico far salire di livello alcuni soldati: ed il "grinding" è reso comunque necessario dall'aggressività dell'intelligenza artificiale. A questo proposito l'IA presenta delle lacune che inficiano definitivamente l'intero titolo, rendendolo di fatto una noiosa e lunghissima esperienza priva di sorprese o soddisfazioni. Anche alzando il livello di difficoltà i nemici controllati dal computer, siano essi statici NPC che bloccano un passaggio o altri eroi di città nemiche, si comportano sempre in modo prevedibile e avventato, ignorando palesemente la strategia più efficace. Ad esempio attaccano quasi sempre l'unità più vicina, che a meno di gravi lacune del giocatore sarà esattamente quella che vogliamo noi. Il livello di sfida risulta quindi piatto e concretamente scandito dal solo brutale scontro tra statistiche. Ben poco conteranno infatti le accurate preparazioni di eventuali difese dei punti di controllo o degli incantesimi che potremo portarci dietro: il computer si comporterà quasi sempre allo stesso modo, ignorando qualsiasi nostra decisione. Ad aggravare in generale la situazione vi sono alcune scelte di gameplay che fanno storcere il naso, come l'esigua varietà di truppe producibili nelle città (solo 6 per fazione), e il fatto che esse non manterranno l'esperienza da una missione a un'altra, costringendovi a ricominciare da zero il loro livellamento, annullando la gestione del party sulla lunga distanza. L'impressione generale è quella quindi di trovarsi di fronte a un prodotto estremamente curato dal profilo statistico ma che implementa malamente quanto ha da offrire, rendendo molto spesso frustrante il prosieguo di alcune sessioni di gioco o addirittura inutili le scelte strategiche a nostra disposizione al di là delle più banali, come rinforzare alcuni punti di controllo e avere sempre una buona varietà di truppe nel proprio party (dagli healer, a chi è in grado di attaccare a distanza, protetti entrambi da una buona componente di truppe da corpo a corpo). Insomma un'amara delusione per tutti gli amanti della strategia a turni, senza possibilità di scampo se non quella del multiplayer (solo presente in modalità "hot-seat" sullo stesso computer; assente invece il vero e proprio online) e delle mappe create dagli utenti. In quel caso, l'assenza della stupida IA in favore del giocatore in carne e ossa rende finalmente le nostre decisioni più significative, ma ciò non basta per risollevare completamente il titolo dal fallimento.

Cavalieri dark

Il grave disappunto nel gameplay viene mitigato da un'ottima direzione artistica del prodotto e da una parte tecnica piuttosto solida. Al massimo del dettaglio il gioco non risulta affatto pesante e i modelli dei personaggi e delle ambientazioni sono molto curati sia dal profilo artistico -e gli splendidi artwork di caricamento ne sono una prova- che da quello tecnico di texture, poligoni e animazioni. Un po' meno d'impatto invece le luci e le ombre, comunque nella norma. Il comparto sonoro si attesta anch'esso su alti livelli, con una composizione epico-orchestrale degna di nota e stranamente mai noiosa, dati gli splendidi cori e gli incalzanti fiati che alternano momenti di quiete ad altri molto più concitati, e ben rappresentativi di un mondo fantastico sconvolto dalla guerra. Gli effetti sonori sono invece tremendi. Al di là dell'evidente bug di sovrapposizione dei canali audio che non sempre ci permetterà di sentire gli effetti, le nostre orecchie si abitueranno ben presto a sentire sempre i soliti quattro o cinque campionamenti, rendendo il tutto davvero ridicolo. La traduzione in italiano dei testi è di buona fattura, mentre il doppiaggio susciterebbe l'ira del più pacifico santone, a causa di un'interpretazione nella nostra lingua più adatta a qualche audiolibro per bambini che a un titolo dove orde di demoni si avventano su inermi elfi e umani.

Disciples III : Renaissance Disciples 3 è un titolo da evitare, senza mezzi termini. Dispiace vedere come un brand così sconosciuto ma così giocato dagli appassionati di vecchia data abbia fatto un simile buco nell'acqua. La stranezza è che gli elementi per un buon gioco strategico-gestionale-RPG ci sarebbero stati tutti, con dettagliate statistiche e una buona varietà di strategie applicabile ad esse. Tuttavia l'esecuzione del gameplay non riesce proprio a soddisfare anche l'utente più smaliziato e la noia mortale subentra dopo solo poche ore di gioco. La tremenda intelligenza artificiale, la scarsa varietà e l'inutilità di intere sezioni strategiche (come gli eroi alternativi al protagonista) determinano la totale disfatta del nuovo Disciples che con grande rammarico rappresenta una delle più grosse occasioni mancate per PC degli ultimi anni.

4

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