Recensione Dishonored

Torna grazie ad Arkane Studios il vero stealth gaming

Dishonored - Il Pugnale di Dunwall

Videorecensione
Dishonored - Il Pugnale di Dunwall
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Raccogliere l'eredità di un grande gioco non è mai facile. Lo sanno benissimo gli sviluppatori ad Arkane Studios (Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic), che sfruttano l'esperienza in Thief di alcuni membri dello staff per recuperare dal glorioso stealth game molte delle caratteristiche principali. Nasce così Dishonored, uno degli ultimi capolavori del 2012. Si tratta di una produzione prima di tutto curata in ogni minimo dettaglio: non è solo il gameplay a stupire ed emozionare per la pluralità di approcci e l'adesione ai canoni stealth più puri, ma anche il raffinato quadro a fare da contorno alla decina di missioni che il gioco propone. Un microcosmo di rara bellezza con il quale rapportarsi costantemente durante l'esperienza. Disponibile per Xbox 360, Playstation 3 e PC dal 12 Ottobre, Dishonored non è però solamente stile. Al minuzioso lavoro di caratterizzazione si affiancano la solidità e la concretezza di una struttura ludica varia e convincente, capace di accompagnare il giocatore in un'esperienza dai lineamenti rari, intrisa di una componente esplorativa mai fine a se stessa.
Giustamente atteso sin dalle prime informazioni trapelate, Dishonored è insomma in grado di rendere felici vecchi e nuovi videogiocatori, lasciando in ciascuno il dolce desiderio di un secondo playtrough. Ma andiamo ad analizzare nel dettaglio l'opera Arkane.

Corvo Attano

Analizzando Dishonored dal punto di vista narrativo non si può certo parlare di una vicenda sorprendente e originale. Quella imbastita da Arkane, anzi, è una trama piuttosto "standard" se presa a se stante. Vestiremo i panni di Corvo Attano, guardia del corpo personale dell'Imperatrice, accusato ingiustamente dell'assassinio della stessa e del rapimento di Emily, l'erede al trono. Imprigionato e condannato a morte dagli stessi complottisti, il protagonista verrà aiutato ad evadere dai Lealisti, gruppo dissidente e fedele alla giovane neo-sovrana. Sotto la guida dell'Ammiraglio Havelock, leader dei Lealisti, Corvo stabilirà la sua base operativa all'Hound Pits Pub, locale abbandonato situato ai margini della città di Dunwall. Il suo obiettivo sarà molto semplice: eliminare, uno dopo l'altro, tutti i responsabili del regicidio, liberare Emily ed insediarla sul trono. Una spirale di vendetta e giustizia che procederà in maniera piuttosto lineare sin quasi al termine dell'avventura, quando il più classico dei colpi di scena colpirà sopraggiungerà inaspettato. Gli ultimi tre capitoli costituiranno perciò un'avventura nell'avventura, alla continua ricerca del bandolo di un'intricata matassa fatta di doppi giochi, sete di potere ed esercizi dittatoriali.
Se la vicenda in se, dall'inizio alla fine, non colpisce in maniera particolare, a farlo è la caratterizzazione minuziosa di ambienti e personaggi, sorretta da un lavoro artistico veramente eccezionale, sia sul fronte coreografico che per quanto riguarda la sceneggiatura e l'enorme mole di testi che costruiscono un "lore" di prim'ordine. Si parte dalla caratterizzazione dei personaggi: protagonisti come antagonisti sono schivi e riservati, e cercano di non tradire a prima vista le proprie intenzioni; ma a chi avrà voglia di penetrare nel mondo di Dishonored, gli attori digitali mostreranno poco a poco un background notevole. Origliando le conversazioni delle guardie lungo le strade, interloquendo con i propri alleati e con i neutrali contrabbandieri di alcolici, oppure leggendo i numerosi documenti sparsi in ogni quadro di gioco, carpiremo informazioni sui personaggi e sul mondo di gioco. Bisbigliate da indolenti guardie agli angoli delle strade, o vergate nero su bianco nelle pergamene sigillate con la cera, queste informazioni ci permetteranno anche di svelare numerosi retroscena riguardo alla vicenda e al ruolo di ciascuno dei protagonisti nel complotto che ha portato Corvo a vestire la sua spaventosa maschera. Ci daranno infine una panoramica a dir poco entusiasmante sull'ambientazione: una delle più attentamente e minuziosamente caratterizzate in questa generazione videoludica. E giocando proveremo sulla nostra pelle un senso della scoperta che pochi giochi (forse solo Skyrim, recentemente) ancora riescono a valorizzare.

Dunwall è la capitale di Gristol, prosperosa almeno quanto decadente. Da una parte le enormi mura del palazzo imperiale si stagliano sulle scogliere come monumento alla sua grandezza economica, dovuta soprattutto all'attività portuale ed in particolar modo alla caccia alla balena. Dall'altra però, dai bassifondi fino ai curati giardinetti dei potenti, si espande il nero marchio della peste - una piaga ancora senza rimedio che ha lordato non solo la città ma anche l'animo dei suoi abitanti. La situazione è letteralmente allo sbando: i potenti e i facoltosi s'arroccano dietro le spesse mura delle loro ville e le milizie, ormai alla loro mercé, erigono barriere elettrificate tra un quartiere e l'altro, gettando i cadaveri dei Piangenti (gli appestati in stadio terminale) nelle acque dei canali di scolo. E' questo l'affresco di una società giunta all'apice dello sviluppo e poi crollata, specchio videoludico e metafora iperbolica dell'Occidente (reale), dove ricchezza e potere sono distribuiti a pochi, lasciando marcire tutti gli altri. Eppure, anche in un contesto del genere, non si è persa del tutto la speranza. L'Esterno, un'essere appartenente ad una realtà liminale, vigila neutrale sugli accadimenti del Mondo. Sciatti altari in suo onore eretti negli oscuri antri dei bassifondi; chiunque pronunci il suo nome bollato come eretico ed espulso dalla "società perfetta". Fuori da qualsivoglia logica di potere materiale, l'Esterno attende. Attende l'arrivo di un "prescelto", di un portatore degno del suo marchio. Un individuo in grado di padroneggiare la magia senza venirne corrotto; capace di redimere Dunwall dalla strisciante corruzione che la ghermisce e riportarla all'antico splendore. Potrà mai essere Corvo l'eletto?

First Person Sandbox Stealth Action Game

Inquadrare Dishonored in uno dei canonici generi videoludici è un'impresa veramente impossibile. Troppe le peculiarità del titolo Arkane Studios per definirlo semplicemente uno stealth game, un action game in prima persona oppure un sandbox. Le caratteristiche di questi generi, infatti, si mescolano in un intruglio per certi versi nuovo e per altri dal sapore antico. Balza immediatamente alla memoria, ad esempio, quel Thief che tanto tenne banco su PC dal 1998 al 2004: un capolavoro a cui Dishonored deve una buona parte della sua ispirazione. Ma, come già accennavamo, si respira qualcosa anche del più recente Skyrim, se non altro per il senso della scoperta legato all'esplorazione: così come le cronache di Tamriel si scoprono man mano, leggendo i numerosissimi manoscritti sparsi nell'enorme ambientazione, anche qui i confini del mondo di gioco si estendono ben oltre quello che si può vedere, ed i riferimenti alle altre isole dell'arcipelago si sprecano.

"Se la vicenda in se, dall'inizio alla fine, non colpisce in maniera particolare, a farlo è la caratterizzazione minuziosa di ambienti e personaggi, sorretta da un lavoro artistico veramente eccezionale, sia sul fronte coreografico che per quanto riguarda la sceneggiatura e l'enorme mole di testi che costruiscono un "lore" di prim'ordine"

In questo interessante mix di fascinazioni, la vera forza di Dishonored è quella di proporsi come un prodotto che lascia una grande libertà interpretativa e decisionale al giocatore. Sostanzialmente, Dishonored ci chiede di procedere di missione in missione all'omicidio di uno dei complottisti: ci sono sacerdoti al sicuro nei loro palazzi, politici corrotti che si crogiolano nelle case di piacere, facoltose primedonne che supportano economicamente il nuovo regime. Uno dopo l'altro, vanno fatti sparire. Ma il modo lo decide soltanto il giocatore: il team di sviluppo, forte della sua decennale esperienza, offre all'utente una serie di strumenti tramite i quali interagire col mondo di gioco in totale autonomia. Gli stessi responsabili della produzione (Harvey Smith e Raphael Colantonio) hanno più volte spiegato di aver sviluppato le varie feature di Dishonored senza stabilire a priori il vastissimo spettro di combinazioni effettivamente attuabile. Non ci sono insomma situazioni che richiedano uno specifico potere o una particolare dote. Ci troviamo di fronte ad un vero sandbox dove, per quanto la progressione sia sostanzialmente lineare, il modus operandi è interamente delegato al videoplayer. Si può quindi procedere non visti, schivando gli sguardi obliqui delle guardie, oppure lasciarsi trascinare dal vortice di una violenza inaudita, eliminando gli ostacoli con rabbia. Le nostre scelte si rifletteranno comunque sul mondo di gioco, influendo direttamente su quella che viene definita "quantità di Caos". Mantenendo un basso profilo, limitando le morti tra le fila nemiche ed agendo nell'ombra, manterremo sotto controllo il livello di paranoia degli esponenti del regime; viceversa, aumentando la conta dei morti, attireremo non solo le attenzioni dei complottisti (che rimpingueranno la sorveglianza nelle missioni successive), ma appronteremo anche un banchetto di cadaveri per i ratti, che diffonderanno la peste nelle zone malfamate della città.
Questo equilibrio delicato è fondamentale in Dishonored, dove ad ogni azione corrisponderà una reazione. A onor del vero le soddisfazioni maggiori emergono quando si opta per un approccio furtivo anche se -come vedremo- non manca una discreta spettacolarità degli assalti diretti a galvanizzare il giocatore. Ma è chiaro che Dishonored spinga potentemente l'utente a procedere non visto: fin dall'inizio sottolinea che aumentare il Caos avrà cupe ripercussioni sul futuro di Dunwall, e chi decide di non uccidere i bersagli chiave (ognuno può essere eliminato senza spargimenti di sangue), sarà ricompensato con un oggetto utilissimo per una delle missioni successive (chiavi per le porte di servizio, inviti alle feste). Naturalmente avanzare senza strepiti è un processo che richiederà tempo ed impegno, che potrebbero invece essere risparmiati se decidessimo di optare per un massacro sommario. In questo caso, a tenerci sempre estasiati, sarà però spettacolarità delle azioni di Corvo, che in combattimento ci trasmetteranno un senso di potenza davvero inaudito.

Modus operandi

Una breve occhiata ai poteri sovrannaturali di Corvo sottolinea questa duplicità d'approccio. Abbiamo ad esempio la facoltà di traslare rapidamente nello spazio, proiettandoci istantaneamente da un punto all’altro; possiamo attivare la Visione Oscura per osservare i movimenti delle guardie attraverso il muro, o il loro campo visivo. Si tratta di abilità indispensabili per pianificare assalti silenziosi. Nella parte più violenta dello skill tree troviamo poi la facoltà di evocare uno sciame di ratti affamati o di scatenare una violenta turbolenza in grado di schiantare i nemici. E non vogliamo certo dimenticarci della Possessione, per assumere il controllo di piccoli animali o altri esseri umani, o della possibilità di rallentare/fermare il tempo. Regolati da una barra ad indicare la quantità di Mana (ricaricabile tramite speciali intrugli) questi poteri permetteranno a Corvo di cavarsela in qualsiasi situazione: il “come” sarà a completa discrezione del giocatore. Missione dopo missione il titolo Arkane Studios ci metterà semplicemente di fronte al compito principale, lasciandoci completamente in balia di Dunwall. Dalle fogne al mastodontico faro, la cittadina si presenterà come un parco giochi completamente aperto. Le possibilità di esplorazione verranno circoscritte, di volta in volta, alla zona della città ove si svolgerà l’incarico, ma all’interno della stessa potremo liberamente girovagare, distretto dopo distretto, dai canali ai tetti.

"La caratterizzazione dell’ambientazione è semplicemente fantastica. Manifesti pubblicitari, insegne ed oggettistica di ogni genere ci mostrano le varie sfaccettature culturali di una società fortemente ispirata al periodo che ha seguito la prima rivoluzione industriale britannica"

Questa completa libertà decisionale si sposa con un level design veramente ineccepibile, che regala sensazioni che non provavamo da moltissimo tempo. Quante volte vi sarete trovati di fronte ad una strada piena di avversari da eludere chiedendovi perché, nonostante l’agilità del’avatar di turno, non fosse possibile raggiungere quegli invitanti balconcini e passare del tutto inosservati. In Dishonored l'ambiente è interamente accessibile, quasi assenti le odiate barriere invisibili. La fantasia del giocatore appare come l’unico limite alle facoltà di Corvo che, tanto per fare un paio di esempi, potrà giungere sulla cima di un palazzo, lanciarsi nel vuoto, prendere possesso della guardia all’ingresso mentre è ancora in volo, ed entrare comodamente dalla porta principale. Oppure attirare con un rumore un gruppo di nemici, farsi vedere aspettando che estraggano le pistole e lasciarli sparare, ma solo per fermare il tempo, impossessarsi dei proiettili e posizionarli proprio di fronte alle tempie di chi li ha esplosi. Una varietà quasi sconfinata, insomma, alla quale non mancano d’aggiungersi armi e gadget degni di un assassino del diciannovesimo secolo. Lama e balestra saranno le nostre fedeli compagne nelle incursioni furtive, con la pistola a fare da apripista qualora ci fosse bisogno di battersi in maniera più diretta. Trappole capaci di sprigionare centinaia di microlame, granate e congegni in grado di reindirizzare i circuiti dei sistemi di difesa e sicurezza saranno il nostro backup di emergenza.
Ovviamente tutti i poteri di Corvo non saranno disponibili fin da subito: per sbloccarli e potenziarli, anzi, dovremo sfruttare le Rune, antichi manufatti dai poteri mistici, banditi dalla religione e quindi conservati solo da improvvisati collezionisti o nelle case abbandonate dei poveracci. Esplorare Dunwall alla ricerca di questi oggetti, e degli Amuleti d'Osso che funzionano come dei veri e propri "Perk", sarà una delle necessitò del giocatore. Grazie ad un cuore umano donatoci dall’Esterno ad inizio avventura potremo infatti rivelare la posizione di Rune e Amuleti, che ci porterà spesso e volentieri in luoghi ben distanti da quelli in cui si trovano i nostri obiettivi. Anche in questo Dishonored eccelle, "costringendo" il giocatore a esplorare tutti gli anfratti delle bellissime locazioni, magari anche alla ricerca di interessanti extra come progetti da portare all’Hound Pits Pub dove Piero, inventore e filosofo naturale, potenzierà i nostri gadget e ne costruirà di nuovi.

Si tratta di una "spirale virtuosa" che non porterà nemmeno per un istante a domandarsi se l’esplorazione sia un fatto secondario nell'economia di gioco. perdendo del tempo. Dobbiamo considerare, inoltre, la grande quantità d’informazioni reperibili semplicemente evitando di correre e rimanendo ad ascoltare questa o quella conversazione lungo le strade. Buona parte delle missioni secondarie si sbloccheranno esattamente in questa maniera, per non parlare delle più fantasiose modalità d’eliminazione non letale dei bersagli. Agendo con cautela, insomma, la longevità non troppo esaltante della produzione (poco meno di dieci ore per un playtrough non esageratamente cauto) si dilaterà in maniera soddisfacente, dandoci sempre e comunque innumerevoli soddisfazioni per aver passato un’ora anziché quindici minuti nel tentativo di risolvere furtivamente una situazione.
Da qualsiasi parte ci si volti, quindi, Dishonored funziona, e funziona alla grande. L’esperienza offerta dal titolo Arkane Studios non può dirsi del tutto nuova o completamente originale ma sicuramente capace di coinvolgere ed invogliare al replay immediato un’ampia fetta di giocatori. E poi, diciamocelo francamente: per noi giocatori di vecchia data avere la possibilità di passare completamente inosservati, e addirittura evitare gli scontri diretti con i bersagli principali, è un sogno che si avvera. Ci sono certi momenti, quando si raggiunge la sommità di un tetto su cui probabilmente non era previsto che dovessimo salire, o quando mettiamo in atto una giustizia poetica ed eliminiamo i nostri target grazie ad attente macchinazioni, in cui un brivido di soddisfazione ci percorre la schiena. In un certo senso, restando nell'ambito dei titoli Stealth, Dishonored è proprio questo: la summa dei più utopistici sogni dei cosiddetti passionate gamer.

Steampunk ottocentesco

Prodigarsi in una disanima tecnica lucida ed imparziale, a fronte di un comparto stilistico come quello di Dishonored, è un’impresa difficile. Potremmo parlare della non eccelsa definizione di parte delle texture (non solo quelle più nascoste) o di una minima quantità di bug che affligge il sistema di collisioni e produce buffe compenetrazioni poligonali. Ma anche di una modellazione poligonale solida accompagnata da un set di volti sempre espressivo, per quanto concerne i personaggi principali. E infine del comparto animazioni: non sempre impeccabile (soprattutto osservando gli avversari) ma assolutamente spettacolare nel descrivere la brutalità di un certo modus operandi di Corvo, e meticoloso nel tratteggiarne ogni più piccolo gesto nella gestione dell’equipaggiamento e delle azioni furtive. Invece preferiamo raccontarvi di come siamo rimasti letteralmente stregati dagli scorci paesaggistici di Dunwall, fin dal primo momento in cui, grazie ad un sistema di chiuse, siamo approdati sul lastricato del suo meraviglioso palazzo reale. La caratterizzazione dell’ambientazione, lo abbiamo detto e lo ripetiamo, è semplicemente fantastica. Manifesti pubblicitari, insegne ed oggettistica di ogni genere ci mostrano le varie sfaccettature culturali di una società fortemente ispirata al periodo che ha seguito la prima rivoluzione industriale britannica; l'impasto è capace di rapire la mente dal primo istante. I concetti tecnologici sono stati chiaramente estremizzati per donare al contesto quel carattere steampunk che, in un’avventura del genere, calza sempre a pennello.
Il design dei macchinari impiegati dalle sentinelle, dei congegni d’allarme e difesa ricordano molto da vicino produzioni come Steamboy ma anche Laputa - Castle in the Sky, innestando qualcosa di veramente magico nell’ambientazione. Un quadro di livello superlativo che viene chiuso alla perfezione dallo stile architettonico di Dunwall: un mix (a detta del team di design stesso) di scorci catturati dalle versioni fine-ottocentesche di Londra ed Edimburgo. Un lavoro di ricerca artistica che ha dell’incredibile, soprattutto nella naturalezza con cui ogni elemento si fonde all’altro, mostrando al videogiocatori un vero e proprio spettacolo per gli occhi.

Perfetto anche il lavoro di diversificazione tra i quartieri bassi ed i quartieri alti: il lordume della peste inonda letteralmente la parte più povera della città, dove edifici fatiscenti si susseguono con disarmante costanza ed un’infezione paludosa ha oramai preso il sopravvento, rendendo il tutto orrendamente surreale. Fanno da contraltare, invece, le opulente ville dei ricchi e i palazzi del potere, dove la perfezione geometrica regna sovrana e la solennità monumentale quasi sovrasta il popolino, costretto a morire di stenti. Una dicotomia molto forte che lascerà senz’altro un segno nell’esperienza ludica di chiunque approcci con una certa apertura mentale Dishonored. E, per chiudere il discorso, va sottolineato anche il tratto particolare che delinea protagonisti e comprimari della vicenda: un design ruvido e spigoloso perfetto per rappresentare l’animo nero e gretto che accomuna molti dei protagonisti (non a caso Emily è sempre vestita di bianco e presenta lineamenti molto più dolci).
Per quanto riguarda il comparto sonoro ci preme sottolineare l’ottimo doppiaggio in lingua italiana, accompagnato da una soundtrack intrigante, sostenuta dalle ottime dalle campionature ambientali.

Dishonored Dishonored è l’esperienza a metà tra glorioso passato e sognante futuro che molti videogiocatori cercavano da anni. Il connubio tra l’incredibile libertà d’azione e la perfetta caratterizzazione dell’ambientazione rendono quella Arkane Studios una produzione di caratura elevatissima, per quanto non si possa dire brilli di luce propria sotto tutti i punti di vista. Lasciando molto al “piacere della scoperta” piuttosto che alla narrazione diretta, il dev team ha fatto una scelta ben precisa: Dishonored è un’ode alla meticolosa esplorazione ambientale che è stata sin troppo spesso sottovalutata in questi ultimi anni. Precisione e dedizione in ogni scorcio caratterizzano Dishonored, che si lascia giocare con immenso piacere dall’inizio alla fine. Saranno amareggiati per una longevità non eccelsa soprattutto gli utenti che si approcceranno alle missioni con fare più aggressivo. Sono però le caratteristiche del gameplay e le possibilità offerte (anche in termini di rigiocabilità) da una struttura di tipo sandbox del tutto particolare, a lasciare positivamente impressionati e mantenere saldamente incollati allo schermo nel tentativo di raggiungere il massimo grado di furtività. Le elevatissime aspettative, insomma, non vengono disattese: Dishonored si conferma un masterpiece da non lasciarsi assolutamente scappare.

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