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Recensione Distant Star: Revenant Fleet

Vincitore del premio Miglior Videogioco al BAFTA Scotland, Distant Star: Revenant Fleet è un’interessante divagazione rogue-like sul tema degli strategici spaziale, che dà il meglio di sé nel reparto artistico.

Versione analizzata: PC
recensione Distant Star: Revenant Fleet
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Delle poche occasioni che portano alla valutazione di un videogioco fuori dal periodo di pubblicazione, una di queste è sicuramente il ricevere un riconoscimento prestigioso. Nel caso di Distant Star: Revenant Fleet, il premio in questione è quello conferito, per la categoria "Best Game", dalla branca scozzese della British Academy of Film and Television Arts, in breve BAFTA.
Sviluppato da Blazing Griffin, studio con base in quel di Glasgow, Distant Star: Revenant Fleet è uno Strategico in Tempo Reale con elementi rogue-like che richiama altri esponenti del genere, come il famoso FTL: Faster Than Light, con la differenza che il fulcro del gioco non risiede nella microgestione di una singola nave, bensì di una flottiglia che può includerne fino a cinque.
Durante le nostre prove siamo stati attirati soprattutto dal particolare stile grafico di navi e sfondi e dai toni cupi, a tratti gotici, della colonna sonora.

Corsa contro il tempo

Similmente a quella di FTL, la premessa narrativa di Distant Star: Revenant Fleet ci vede alla guida di una spedizione impegnata in una disperata corsa contro il tempo per salvare il proprio popolo. Nel caso specifico del titolo Blazing Griffin, la nave del nostro protagonista, dopo essere sopravvissuta a un'imboscata al fronte da parte dei nemici Orthani, diventerà l'Ammiraglia di una flottiglia che dovrà tornare al mondo natale degli A'Kari per informarli del tradimento dell'Ammiraglio, segretamente in combutta con il nemico, e dell'imminente arrivo della stazione spaziale Erebus, una sorta di arma in grado di distruggere interi pianeti con i suoi colpi devastanti. Per poter raggiungere l'obiettivo bisognerà attraversare un determinato numero di settori, a loro volta divisi in waypoint da percorrere per poter raggiungere il settore successivo. A dettare le nostre possibilità di movimento abbiamo due tipi di valuta, i Rifornimenti e i Crediti: i primi necessari per effettuare i salti da un settore all'altro, i secondi utili per acquistare navi, equipaggiamenti altri Rifornimenti e riparare i danni critici subiti dalle navi.
A parte alcuni casi, in cui una didascalia più o meno criptica anticipa cosa si incontrerà in determinate "fermate", a ogni salto si viene accolti da un evento casuale, che può variare dal semplice incontro con un mercante a imboscate Orthani, passando per quest più o meno elaborate, che richiedono semplice la distruzione delle navi nemiche o la conquista di stazioni disseminate per la mappa.
Quelli che a prima vista potrebbero essere considerati eventi generati proceduralmente sono in realtà creati "a mano" dagli sviluppatori e inclusi in una lista dalla quale il gioco può attingere alla bisogna. La peculiarità di questi episodi, comunque, è che una buona può o essere affrontata in maniere diverse, scegliendo fra un approccio palesemente belligerante, distruggendo tutto e tutti, uno più diplomatico, cercando di risolvere le crisi senza sparare un colpo, ma perdendo preziose risorse, e uno "menefreghista", basato sul dare la priorità massima al compimento della missione principale, arrivando anche ad abbandonare a sé stessi degli alleati sotto attacco e consentendo la liberazione di pericolosi prigionieri di guerra. Va da sé che il nostro approccio alle quest ha effetti sia a breve termine che a lungo termine, con risultati diretti anche sulle fasi finali della partita.

Nonostante la quantità finita di eventi a disposizione, la ripetitività non è stato un problema durante le nostre prove, anche se l'impulso a massimizzare la quantità di crediti a disposizione per ingrandire la flotta ci ha spinto ad adottare un approccio quasi esclusivamente belligerante, annientando qualsiasi opposizione sul nostro cammino per riscuotere gli eventuali compensi elargiti da rifugiati e comandanti di stazione preoccupati per i vascelli Orthani di passaggio nei paraggi.

Strategia nella norma

Dal punto di vista strategico, ovvero quando si decide di risolvere le quest sul campo di battaglia, Distant Star: Revenant Fleet si presenta come un classico RTS top-down ad ambientazione spaziale. Il combattimento fra i vascelli alleati e i nemici non è influenzato da finezze come il danno posizionale, ovvero la possibilità di danneggiare determinate sezioni strutturali, ma è possibile ricorrere alla Pausa Tattica per pianificarne le mosse.
A seconda della classe di riferimento (Assault, Dreadnought, Carrier, Pulse, Tech, Lancer e Rogue) le astronavi vantano determinati punteggi di integrità strutturale, scudi ed energia, oltre a un numero crescente di slot nei quali equipaggiare armi e dotazioni di supporto, che vanno acquistati nelle già citate stazioni spaziali alleate. Alcune armi come i cannoni balistici e i fasci laser si attivano automaticamente quando si raggiunge la distanza minima dall'avversario, mentre altre, come siluri e squadriglie di droni, vanno lanciate manualmente, così come l'equipaggiamento di supporto (che conferisce bonus come una minore velocità di ricarica delle armi, la riparazione passiva di scafo o scudi e il deviare il fuoco nemico verso le navi più resistenti). Con l'accumulo di esperienza durante la partita, uno dei motivi che ci ha spinti ad adottare, per precauzione, un approccio bellicoso ai vari eventi della campagna, le navi della flotta possono sbloccare fino a tre bonus passivi, diversi a seconda della classe d'appartenenza del vascello.

All'atto pratico questo tentativo di aggiungere profondità al sistema di crescita della propria flotta si scontra con la banalità degli scontri che, a parte l'utilizzo di armi dalla grande potenza ma dal lungo tempo di carica come siluri e lance laser, si risolvono spesso e volentieri nel bieco scambio di colpi fra le unità coinvolte; con la particolarità che i colpi "automatici" nemici si infrangono sugli scudi, o sullo scafo, della prima nave sulla loro traiettoria.
Inoltre, in ossequio alla regola del genere rogue-like che vuole il giocatore in una situazione di perenne svantaggio tattico rispetto al nemico guidato dall'IA, anche in Distant Star: Revenant Fleet ci troveremo in inferiorità numerica, sia che la nostra flotta consiste di una sola nave, sia che ne includa cinque. Se il livello di sfida può essere sostenuto con un attento micro management delle unità sul campo e una buona scelta di armi ed equipaggiamenti, il problema sorge nella battaglia finale contro la piattaforma Erebus, divisa in tre stadi, in cui non solo bisogna distruggere una serie di strutture mobili, costellate di potenti armi balistiche e laser, ma anche sopravvivere a ondate costanti di navi di scorta Orthani.
In definitiva il titolo di Blazing Griffin risulta un'esperienza nella media del genere strategico, contrassegnata da un buon connubio fra pianificazione del percorso e combattimento in tempo reale, parzialmente inficiato da meccaniche RTS non abbastanza approfondite e da una difficoltà degli scontri artificiosamente ritoccata verso l'alto, che però non tiene in considerazione la complessità di base dello scontro finale, rendendolo spesso e volentieri un'esperienza frustrante.

Distant Star: Revenant Fleet Distant Star: Revenant Fleet è una piacevole diversione da titoli rogue-like spaziali come FTL: Faster Than Light, che presenta inoltre un piacevole stile grafico e una colonna sonora dai toni cupi, non comune nel genere. Laddove il titolo di Subset Games riesce a stabilire un bilanciamento fra difficoltà oggettiva e sensazione di sfida soggettiva, spingendo il giocatore a impegnarsi per ottenere la vittoria, quello di Blazing Griffin insiste nel proporre un’esperienza artificiosamente più difficile, senza però tenere in considerazione il livello di difficoltà di base di alcune situazioni. Spunta, quindi, un po' di frustrazione, mitigata abilmente dalle qualità artistiche del prodotto.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel Core i5-4670K @3.40GHz
  • RAM: 16GB Corsair Dominator Platinum CL9
  • GPU: Asus GeForce GTX 660Ti
7

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