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Recensione Divinity II: The Dragon Knight Saga

Divinity II torna in un pacchetto più completo, che include la prima espansione e qualche miglioria

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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc

Torna sugli scaffali il secondo capitolo videoludico della saga fantasy Divinity, quel Divinity II: Ego Draconis che tanto disaccordo suscitò tra gli appassionati di RPG. Il gioco, sviluppato per Xbox 360 e PC, fu rilasciato in un periodo in cui, tra Risen e Dragon Age, era davvero difficile farsi spazio e, benché introducesse qualche trovata originale, non riuscì a imporsi in maniera netta. Adesso, a circa dodici mesi dalla prima uscita, Larian Studio ci riprova, aggiusta il tiro, ci aggiunge l’espansione Flames of Vengeance e impacchetta il tutto in una scocca nuova di zecca, con tanto di altisonante titolo: ed ecco a voi Divinity II: The Dragon Knight Saga.

Con una generosa dose di Fantasia

Andiamo con ordine, cercando di seguire sin dall’inserimento del disco nel lettore l’esperienza ludica che questo gioco propone. Appena avviata la campagna e una volta catapultati nel mondo di Rivellon, il primo impatto, bello forte, lo si ha con il comparto tecnico. Da un punto di vista grafico, il titolo non regge assolutamente il confronto con gli standard attuali, risultando in alcuni casi addirittura anacronistico per quanto è fuori tempo rispetto a ciò a cui siamo abituati. I poligoni non si sprecano di certo e il tutto ha un aspetto un po’ troppo spigoloso, senza troppa distinzione tra primari, comprimari e semplici comparse, i cui modelli, bisogna aggiungere, si ripetono non di rado. Aggiungeteci poi un set di texture che mancano di definizione, un comparto animazioni per nulla convincente (alcune capriole del protagonista si assestano a un passo dal ridicolo), calcolo delle collisioni impreciso e, come ciliegina sulla torta, un livello di interazione con l’ambiente quasi pari a zero, e otterrete un pasticcio grafico difficilmente digeribile. Che Larian Studio millanti di aver “riveduto e corretto” anche la resa grafica di Ego Draconis è cosa difficilmente credibile; se lo ha fatto, siamo comunque al di sotto della sufficienza.
Ma si sa, la grafica non è che frivolo orpello per i tenaci amanti dei GdR: con tanta buona volontà e, soprattutto, una generosa dose di fantasia, si procede imperterriti verso l’esplorazione delle terre di Rivellon, scoprendo anzitutto quella che è la trama del gioco.
L’eroe, il cui nome e aspetto sono a discrezione del giocatore, si appresta a concludere l’addestramento che gli permetterà di entrare a far parte degli Ammazza-draghi, un glorioso ordine di guerrieri il cui primo scopo è sterminare dalla faccia di Rivellon i Cavalieri-drago il cui tradimento, nell’ultima Grande Guerra, è costata la vita al Divino. Ma, prima che l’investitura possa essere conclusa con i dovuti crismi, lo squadrone degli Ammazza-draghi parte in missione in seguito alle voci sull’avvistamento di un drago, l’ultimo. Il destino vorrà che a trovarsi faccia a faccia con il Cavaliere-drago, Talana, ormai stremata dalle precedenti battaglie con i suoi nemici, sia proprio il nostro alter-ego. In punto di morte, il Cavaliere-drago decide di trasferire parte della sua essenza nel corpo dell’eroe, trasformandolo così in ciò a cui il suo stesso ordine dà la caccia. Secondo il racconto di Talana, essi stessi sono stati traditi durante la Grande Guerra e ora cercano di fermare disperatamente il ritorno di Damien, il Dannato. Oltre ai poteri dei Cavalieri-drago, il nostro eroe eredita così anche l’arduo compito di fermare Damien, in una lunga battaglia in cui dovrà guardarsi le spalle anche dai suoi vecchi compagni d’arme.
Insomma, la storia principale, dalla durata media di una trentina d’ore, si sviluppa in maniera abbastanza classica, in un susseguirsi di missioni da svolgere e con qualche colpo di scena che, in verità, totalmente inaspettati non sono. Tuttavia, nonostante non brilli di originalità, la storia risulta gradevole, soprattutto nelle fasi avanzate, e riesce a fungere da collante tra le varie quest.

Pad alla mano, ci si trova faccia a faccia col sistema di controllo. Dopo poca pratica, tutto sembra funzionare più che egregiamente: stick sinistro per il movimento, stick destro per la visuale, d-pad e tasti frontali assegnabili liberamente alle varie abilità; perfetto, come da copione. E così, in men che non si dica, siamo pronti ad andar a zonzo col nostro alter-ego virtuale e a passare a fil di spada qualunque fellone ci si pari davanti. Bastano poche ore di scorrazzate fra villaggi medievali, verdi foreste, umide catacombe o rovine antiche per rendersi conto che il titolo ha una solida intelaiatura portant,e su cui gli elementi “ruolistici” si dispongono a formare una struttura di gioco complessa e completa. The Dragon Knight Saga è organizzato in missioni che, seguendo degli schemi in verità non molto vari, vi consentiranno di procedere nella campagna principale: si tratterà spesso di esplorare dungeon alla ricerca di qualcuno da affettare o chincaglierie da recuperare. Due parole a parte vanno sprecate per le missioni secondarie che, oltre a presentarsi in un numero spropositato, godono di una varietà parecchio maggiore rispetto a quelle principali, spaziando dal liberare grotte dai fantasmi per conto di elfi-draghi fifoni, al fare il doppio gioco con le bande di briganti, fino alla ricerca di una gallina per conto di un uomo la cui anima è finita in parte nel pennuto latitante. Inoltre, ancora più interessante è la possibilità che danno alcune fra le più complesse delle sub-quest di portare a termine gli incarichi in modi differenti, magari tradendo il primo mandante, ad esempio, per tenerci per noi l’oggetto recuperato o, ancora, consegnandolo a un terzo.
Completando le missioni primarie e secondarie si ricevono in premio monete d’oro, esperienza od oggetti di ogni sorta che serviranno ad accrescere le capacità del nostro eroe. Il sistema di sviluppo del personaggio è parecchio completo e vario, non sfigurando di fronte ai più blasonati titoli del genere. A ogni passaggio di livello, avremo un tot di punti con cui aumentare le caratteristiche fisiche e mentali del protagonista che, di conseguenza, influenzeranno tutta una serie di parametri quali danni degli attacchi, punti ferita, mana, resistenza fisica e magica, eccetera. A ciò si accompagna un discreto numero di abilità acquisibili e potenziabili attraverso l’utilizzo di punti, suddivise in quattro categorie principali: sacerdote, incantatore, guerriero e ranger, specializzate rispettivamente in evocazione, magia, attacchi corpo a corpo e attacchi a distanza. A queste quattro se ne aggiunge una quinta, collegata alle nostre capacità da Ammazza-draghi, che vanno dalle abilità che potenziano un certo stile di combattimento (a un’arma, con un’arma a due mani, con due armi, eccetera) ad altre meno offensive come lo scassinare o la telepatia. Particolarmente interessante quest’ultima che, novità pressoché assoluta nel genere, dona un pizzico di varietà e aumenta il coefficiente ruoli stico del titolo.
Passando ad altro, l’immenso ventaglio di equipaggiamento disponibile, tra armi di qualunque tipo, armature, elmi, scudi, pozioni e ogni sorta di oggetti incantati - questa rivisitazione di Ego Draconis ne ha addirittura aggiunti di nuovi -, permette un’ulteriore personalizzazione dell’eroe che, sommando tutto insieme, dà la possibilità di crearsi un personaggio differente a seconda di come si desidera impostarlo, se più votato a spaccare in due crani di goblin o a carbonizzarli con palle di fuoco a distanza o, perché no, una via di mezzo tra le due. Se tutta questa carne al fuoco in un primo momento può spiazzare il giocatore, soprattutto i meno esperti (complici un set di menù che non sono il massimo della semplicità), con qualche ora di pratica si riesce a destreggiarsi abbastanza agevolmente tra spade magiche, pozioni rinvigorenti e incantesimi dai nomi strambi.

Oh no... Un altro goblin!

Cosa ne facciamo di tutto questo armamentario se non affettare mostriciattoli verdi, non-morti, necromanti e cavalieri indiscriminatamente? E così, dopo aver familiarizzato tanto con il sistema di gioco quanto con quello di controllo, arriva il turno di confrontarsi col sistema di combattimento. Sfortunatamente le prime esperienze ci lasciano abbastanza spiazzati, mentre incontriamo il Game Over con una frequenza assolutamente preoccupante. Basta poco per accorgersi che c’è qualcosa che non quadra nel sistema di difficoltà del gioco. Divinty II è un titolo terribilmente difficile, il cui grado di sfida è calibrato parecchio male, soprattutto nella prima parte del gioco. Basta un gruppetto di due o tre nemici con qualche livello sopra il vostro per mettervi seriamente in difficoltà e, se non morirete anzitempo, con molta probabilità basterà il prossimo incontro casuale per mettervi KO, se non si prenderete le dovute precauzioni. Precauzioni come, per esempio, aspettare che la barra dei punti vita o del mana si rigeneri o sfruttare la scarsa intelligenza artificiale nemica. Con un po’ di astuzia, infatti, si riesce a stabilire uno stallo fra il protagonista e i nemici durante il quale loro si limiteranno ad attaccare a distanza, senza avvicinarsi, e noi ci limiteremo a evitare facilmente i loro attacchi e a rispondere allo stesso modo con attacchi che gli avversari non hanno nessun interesse a schivare. Capite bene che questo non favorisce l’epicità degli scontri, soprattutto i boss fight in cui, andare in carica contro il nemico significherebbe morte certa, a meno che non abbiate raggiunto un livello di esperienza non previsto dal gioco. Se da un lato ciò rende le missioni secondarie non solo fronzoli strutturali ma necessarie a sviluppare il personaggio per il proseguo dell’avventura, dall’altro, considerato il loro numero, ciò frammenta troppo la trama principale, distogliendo eccessivamente l’attenzione da quella che dovrebbe essere la nostra missione. A tutto ciò bisogna aggiungere una esigua differenziazione delle creature rivali (bisognerà inoltrarsi non poco nell’avventura prima di poter combattere qualcosa di diverso da un goblin o uno scheletro), i cui schemi d’attacco variano poco quanto niente, non solo fra creature dello stesso tipo, ma anche tra nemici completamente differenti.
A dare al tutto un po’ di vitalità, la possibilità di trasformarsi in un drago una volta raggiunto un certo punto nel proseguo dell’avventura. Inspiegabilmente, una delle feature più interessanti del gioco è stata parecchio limitata: sottoforma di drago potremo attaccare solo creature volanti e determinate strutture; tutto il resto ci sarà negato. Nonostante tutto, le sessioni appositamente sviluppate per sfruttare le nostre capacità da rettilone volante sono abbastanza divertenti e smuovono il gameplay, giovando alla varietà di gioco.

Vita da Ammazza-draghi

Se si riesce a non farsi accoppare per un tempo sufficientemente lungo, si ha la possibilità di esplorare in lungo e in largo il mondo di Rivellon. Una volta abituato l’occhio alle magagne grafiche, chi è amante di certo tipo di ambientazione non potrà che apprezzare l’intento artistico che traspare - bisogna ammetterlo - anche oltre i difetti tecnici. Templi in rovina dai colonnati imponenti, torri che si ergono a perdita d’occhio, enormi statue di guerrieri alati e finanche borghi medievaleggianti costruiscono un’atmosfera fantasy più che convincente, popolata da una vita fitta e vivace. Incontreremo fattori, locandieri, comandanti, demoni, contadini, necromanti e maghi di ogni sorta, chi più e chi meno caratterizzati, ma tutti al loro posto in un universo fantasy decisamente credibile. Un doppiaggio in inglese (sottotitolato in italiano) di buona fattura contribuisce non poco, con le varie parlate, i vari accenti e, perché no, con un filo di ironia, a particolareggiare un mosaico variegato che non dispiacerà ai cultori del genere. Ad accompagnare questo universo ci sarà un comparto audio che, a differenza di quello video, svolge più che bene il proprio lavoro. Azzeccati i motivi che faranno da colonna sonora alle nostre eroiche imprese, solenni ed epici quanto basta, perfettamente in tinta con il mondo che i programmatori hanno costruito su schermo.

La fievole fiamma della vendetta

Come si è detto, il disco di Divinity II: The Dragon Knight Saga contiene anche l’espansione di Ego Draconis, Flames of Vengeance, rilasciata a marzo di quest’anno. È possibile sia giocarla col personaggio creato e sviluppato nel gioco principale che crearne uno ex-novo già di livello avanzato. Flames of Vengeance costituisce la continuazione della storia di Ego Draconis e riprende immediatamente dopo la fine di quest’ultimo. Evitando di darne accenni così da non spoilerare nulla della conclusione di Ego Draconis, la storia di questa espansione conclude le vicende narrate, dando anche la possibilità di scoprire i “dietro le quinte” della vicenda e le motivazioni di alcuni personaggi principali che avevamo lasciato nel titolo originale. A dirla tutta, la trama di questo Flames of Vengenace non colpisce più di tanto, risultando a volte quasi improvvisata.
Strutturalmente parlando, l’esperienza di gioco, dalla durata di una quindicina di ore, è identica a quella di Ego Draconis e, a livello di varietà, non aggiunge poi molto, considerato che solo il numero di oggetti è stato incrementato. Anzi, ciò che più colpisce è il fatto che la possibilità di trasformarsi in drago è stata quasi totalmente cancellata, eliminando così uno degli aspetti più divertenti del gameplay, ciò che dava una ventata di aria fresca alle meccaniche di gioco. Va inoltre tenuto in conto che praticamente l’intera nuova avventura si svolge nella città di Aleroth e nelle sue zone limitrofe, chiuse in una barriera magica: per quanto vasta possano essere, tutta la progressione si svolge in un’unica locazione.
Da un punto di vista tecnico, Flames of Vengeance non apporta nessuna miglioria al motore di gioco. La grafica risulta essere alquanto sottotono così come ogni altro aspetto relativo a ciò che si muove su schermo, del tutto privo di lode. Anche il lato artistico che risollevava leggermente da questo punto di vista Ego Draconis va scemando in questa espansione, considerato che i pochi ambienti a disposizione non lasciano molto spazio per scenari evocativi. Ancora una volta, invece, nota positiva per il comparto audio: se gli effetti sonori non brillano per magnificenza, le musiche fanno bene il loro lavoro, accompagnando le nostre eroiche scorribande con toni tra l’epico e il fiabesco.

Divinity II: The Dragon Knight Saga Divinity II: The Dragon Knight Saga non è un titolo per tutti. L’impianto tecnico assolutamente datato in ogni suo aspetto, una difficoltà a volte frustrante, la scarsa intelligenza artificiale e una vena di ripetitività e macchinosità insieme nascondono in maniera pesante ciò che di buono questo gioco indubbiamente ha. Infatti, riuscendo a sorvolare su queste non lievi pecche si ha modo di immergersi in un mondo fantasy convincente e d’impatto, vivere un’avventura discretamente godibile, dalla longevità più che buona e infarcita da una miriade di missioni, oggetti di ogni tipo e un ottimo sistema di sviluppo del personaggio che possono far la gioia di ogni appassionato del genere. Inoltre, l’aggiunta di Flames of Vengeance di certo non guasta. Benché si tratti di una vera e propria propaggine di Ego Draconis - nel senso che non aggiunge nulla di nuovo all’esperienza dell’originale ma letteralmente ne allunga il brodo - l’espansione costituisce un ulteriore valore aggiunto. Insomma, a chi non ha un indomito animo da giocatore di ORPG hardcore si consiglia fortemente almeno una approfondita prova; chi invece campa di pane e draghi e non indietreggia di fronte a qualche pixel in meno, può aggiungere qualche punto in più al voto finale e dargli una possibilità, potrebbe restarne piacevolmente sorpreso.

6.8

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