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Recensione Divinity: Original Sin

Larian ci fa riscoprire i GDR classici, con una vera e propria pietra miliare del genere

Divinity Original Sin

Videorecensione
Divinity Original Sin
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Larian ha una carriera molto travagliata di pubblicazione, ma è riuscita negli anni a mantenersi quanto più indipendente ha potuto. Non è stato facile e le loro uscite sono sempre state affrettate per motivi di budget imposti da chi finanziava i progetti, il che vuol dire bug e problemi di ottimizzazione. Grazie al successo su PC e su console di Dragon Knight Saga (una riedizione di Divinity 2, che all'inizio uscì in modo disastroso), sono riusciti ad autofinanziarsi l'RPG dei loro sogni, quello che volevano realizzare da sempre e che tutti i produttori gli avevano bocciato. Almeno prima di tirare su 900 mila dollari in crowd-funding.
Dieci giorni fa il gioco è uscito su Steam: come volevano loro, alle loro condizioni. Ad oggi Divinity: Original Sin è il titolo più venduto sulla piattaforma Valve dal 30 Giugno. E non si schioda. Il motivo è semplice: è da quando uscirono Skyrim (fine 2010) e The Witcher 2 (inizio 2011) che non giocavamo a un RPG degno di tal nome. Una calma piatta rotta solo oggi da Larian, di prepotenza, con un capolavoro che coniuga passato e presente delle avventure di ruolo. Original Sin è già entrato nei nostri cuori. Ed è solo l'inizio.

La statistica è tua amica

L'avventura comincia su una spiaggia. Senza alcuna informazione, i due personaggi che abbiamo appena creato sbarcano senza dare nell'occhio. Siamo due Source Hunter, inquisitori alla caccia di coloro che praticano le arti proibite della magia legata al vuoto cosmico, che modifica direttamente il tessuto dello spazio e del tempo. Siamo stati mandati dall'ordine ad indagare su un omicidio nella città di Cyseal, in cui apparentemente è stata usata proprio la magia Source (o Sourcery). Si muovono i primi passi senza sapere bene che cosa fare. Siamo lasciati a noi stessi e lo scarno quest-log di certo non ci da una mano, essendo privo di qualsiasi informazione più dettagliata. Ed è proprio questo il fulcro di tutto Original Sin: dovete usare il cervello, capire come pensano gli NPC, anticipare le loro mosse, accorciare le distanze senza nessun indicatore o istruzione dettagliata, ma semplicemente vivendo l'avventura, usando l'incredibile flessibilità del gameplay di questo nuovo Divinity per arrivare dove credete sia giusto.
Questo prequel agli eventi narrati nella saga principale si discosta da tutti gli altri titoli della serie, mantenendo però in tutte le descrizioni, i dialoghi e le situazioni di gioco, un'ironia sottile che è tipica di tutti i prodotti Larian. Per andare sul sicuro abbiamo adottato la formula più classica di tutte creando i due protagonisti: Mago e Guerriero. E' da Gauntlet che funziona, perchè cambiare? E così nascono Bruce Kettah e Tea Gella, un nerboruto uomo d'arme campano a cui piace l'aglio e una maghetta modenese che si diletta coi patè. La coppia perfetta.



Le classi proposte nel character creator non sono altro che stereotipi di gioco a cui Larian ha dato un background. Dal classico chierico, si passa ovviamente al mago, al guerriero puro, fino ad arrivare allo Shadowblade, un ibrido tra ladro e mago, e al Battlemage, un guerriero in armatura leggera che combatte corpo a corpo ergendo barriere protettive. In realtà le classi suggerite sono messe solo per chi volesse iniziare subito l'avventura senza sbattere la testa sulle statistiche. Premendo il grosso bottone "customize" sotto alla classe scelta, potremo infatti assegnare tutti gli attributi e le skill come vogliamo, in completa libertà. Il sistema di progressione è uno dei punti di forza del gioco e permette combinazioni molto flessibili. Si divide in tre grosse parti: Attributi, Abilità e Talenti. I primi sono i classici valori di Forza, Destrezza, Intelligenza e Costituzione, accompagnati da due aggiunte meno usuali, ovvero Percezione e Velocità. Determinano in sostanza le possibilità fisiche dell'eroe, impattando sulle altre due macroaree a seconda della specializzazione che vorremo adottare. Le Abilità sono invece tutte le azioni che potremo effettuare durante il gioco, dal combattimento, allo scassinare serrature e al produrre oggetti. La varietà è abbastanza elevata con alcune introduzioni originali, come la telecinesi, includendo anche le statistiche che determinano l'esito dei dialoghi e le reazioni degli NPC verso l'interlocutore. Infine i Talenti sono i classici "perk", ovvero abilità passive che danno dei bonus una tantum al personaggio, una volta presi. Qui Larian si è sbizzarrita.

Al fianco di alcuni soliti noti, come quelli che donano punti aggiuntivi in alcune Abilità, troviamo Talenti che cambiano totalmente l'esperienza di gioco, come Lone Wolf (lupo solitario, che aumenta alcuni attributi del 50% ma non permette di avere un compagno al proprio fianco) e Zombie (che permetterà di curarsi coi veleni al posto delle cure classiche).
Per concludere con il sistema di leveling, manca il libro delle skill. Mettere i punti nelle Abilità (come Pyromancy, Aerotheurgy, Man-at-Arms e Expert Marksman) permette solo di impararle, nonchè di aumentare la potenza delle stesse: prima di usarle dovremo registrarle sul libro e portarle sulla action-bar posta in basso, personale per ogni personaggio. I vari libri da cui assimilare conoscenza si trovano un po' ovunque, anche in negozi dedicati in cui tuttavia costano un occhio della testa, almeno inizialmente.
Non scendiamo più nel dettaglio, ma ci limitiamo a dire che la complessità è notevole, anche se non spiazzante come il sistema di classi di Advanced Dungeons & Dragons che ci ricordiamo da Baldur's Gate. Il primo passo è dunque capire come interagiscono tutte queste statistiche fra loro, un vero piacere per ogni giocatore di ruolo, da affiancare al piatto principale, ovvero la storia.

Compagni da dimenticare

Il party, oltre ai due personaggi creati all'inizio, può essere affiancato da altri due elementi, reclutabili in giro per Rivellon.
Purtroppo quelli dotati di una personalità con cui interagire lungo la storia principale sono solo due, limitando fortemente la scelta e relegando i rimanenti a meri burattini privi di carattere. Siamo lontani anni luce dalla complessità dei titoli Interplay e per il primo playthrough, se vorremo conoscere più retroscena possibili, avremo in sostanza due scelte obbligate: un mago e una guerriera. Essendo i nostri Tea e Bruce anch'essi di tale ruolo, inizialmente abbiamo avuto difficoltà a differenziare i vari personaggi, giocando in sostanza con due doppioni.
Larian doveva inserire almeno un personaggio ladro reclutabile, tutto veleni, coltelli, rapine e sotterfugi, perchè le abilità di quel ramo sono cruciali per proseguire nell'avventura. Noi le abbiamo relegate al nostro tank per evitare rallentamenti, ma la cosa è davvero frustrante.
E non tanto perchè l'interazione tra i membri del party risulta solo abbozzata, sebbene presente, ma perchè si è costretti di fatto a una sola possibile combinazione se volessimo scoprire le storie di Madora e Jahan. Cosa che vi consigliamo di fare, perchè sono caratterizzati in modo magistrale, come il resto dei personaggi di Original Sin.

Uscire dal guscio

Tutto questo sproloquio a proposito di punti e punticini non vi sia di inganno: se Original Sin è un Gioco di Ruolo con le maiuscole al posto giusto, è per un altro motivo. E' il genere stesso, di nicchia, che vuole un comparto di numeri da studiarsi per far progredire i propri personaggi. Ma il piatto forte è la narrazione e il titolo Larian eccelle proprio sotto questo aspetto. L'assenza totale di indicatori che ci suggeriscono la via è un segno chiarissimo, cruciale, fondamentale per capire che se si vuole avere qualche speranza, bisogna immedesimarsi nei personaggi e nelle loro storie per proseguire sulla giusta strada senza vagare a caso. Ogni compito che riceveremo avrà diverse soluzioni. Innanzitutto ogni NPC può essere ucciso e ha una reputazione che indica la reazione che avrà verso l'interlocutore. Spesso ci è capitato di non ottenere quello che volevamo da qualcuno o di irritarci per un inutile ostacolo sul cammino di Bruce e Tea. Beh, una fireball e tanti saluti. Ci siamo preclusi sicuramente qualche possibilità, qualche quest o ricompensa, sbloccandocene in compenso alcune altre. La forza di un simile sistema è che si è costretti a ragionare per capire dove dirigersi, semplicemente seguendo le indicazioni dei dialoghi appena terminati, spesso non riportate nel quest-log che offre invece un'esperienza a sè stante. Infatti non compaiono mere istruzioni e gli eventi sono scritti dal punto di vista dei protagonisti, offrendo spesso qualche riflessione in più su quanto accaduto e rendendo la consultazione molto interessante per capire meglio che cosa si deve fare. A suggello di un sistema che premia la curiosità e l'intraprendenza, la trama di Original Sin è accattivante e presenta diversi colpi di scena inaspettati, sebbene non decolli mai veramente verso vette memorabili, forse complice l'anonimità eccessiva dei protagonisti. Quello che invece è eccezionale, e che sopperisce a una storia non originalissima, è la caratterizzazione dei personaggi. Qualsiasi NPC, dal boss epico grosso tutto lo schermo, al più infame dei pescivendoli di Cyseal avrà comunque qualcosa di interessante da dirci e una sua storia personale da raccontare. Le situazioni sono davvero integrate magistralmente con gli eventi e ci siamo spesso stupiti dalla ricchezza e dalla qualità vibrante dei dialoghi e delle figure, dei caratteri che Larian è riuscita a creare e rendere così bene a schermo.

Come il bardo che racconta le sue storie solo ad un pubblico animale, nella foresta, con tanto di pecora che si mette lontano dal lupo perchè ha paura, e il cervo che cerca di zittirli... qui il Talento per parlare con le bestie torna decisamente utile. Anche loro infatti hanno una reputazione verso il giocatore e vi offriranno compiti un po' strani, ma perfettamente plausibili se pensiamo che è una giovane gatta che ci sta chiedendo di sterminare i ratti del suo quartiere. Poverina, da sola non ci riesce e poi ha le crisi di nervi.
Abbiamo riscontrato un solo punto dolente nel sistema di dialoghi. Quando ci sarà una discussione con qualcuno, dovremo risolverla in un mini-game di carta-forbice-sasso che coinvolge la statistica Carisma, ma che risulta piatto e fuori luogo. Se ne devono essere accorti i Larian che hanno per fortuna messo la possibilità di saltarlo. Peccato.
Scivoloni da morra cinese a parte, Original Sin è una fiaba raccontata in modo magistrale, con tutta l'esperienza di chi adora il gioco di ruolo e, semplicemente, le storie epiche o strane e buffe in un mondo fantasy ricco di immaginazione. Tutti i comparti hanno un livello di interazione che non vedevamo da Skyrim. Superandolo di diverse lunghezze.


La maggior parte degli oggetti può essere messa nell'inventario, proprio come in Skyrim, ma a differenza del titolo Bethesda in Original Sin tutti hanno un utilizzo per il giocatore e quasi mai è banale o scontato, tantomeno poco interessante. Ad esempio i libri giocano un ruolo centrale. Spessissimo ci è capitato di trovare dettagli e indizi fondamentali per proseguire proprio in note e libercoli lasciati ingenuamente vicino a una finestra, oppure nascosti abilmente da una perfida assassina talmente corrotta da non riuscire a separarsi dall'arma del delitto, che quotidianamente va a osservare in memoria del gesto efferato compiuto. Un alto livello dell'Attributo Percezione vi farà scoprire un sacco di dettagli e indizi aggiuntivi, ma non potrete certo scoprire tutto in un singolo playthrough, a meno di seguire qualche guida, rovinandovi il fascino dell'esplorazione. Ma anche così per ora non esistono walkthrough dettagliati. Crediamo che proprio questo approccio incredibilmente old-school di lasciare tutto alla libera interpretazione di chi gioca sia un approccio freschissimo e sorprendente. Crediamo che abbia avuto anche l'effetto indiretto di impedire al pubblico della rete di organizzarsi per svelare ogni dettaglio, compilando una wiki su come proseguire nell'avventura. Attualmente la wiki è molto scarna e il motivo è semplice: i dettagli in Original Sin sono tantissimi e sono tutti integranti dell'esperienza di gioco, con solo poche eccezioni messe come contenuti addizionali. Una conchiglia gigante che parla è l'esempio perfetto. Si lamenta e non ne può più di stare sulla spiaggia, vuole tornare tra le onde. "Call me Ishmashell...", comincia affranta. Ebbene questo semplice dialogo nei primi dieci minuti di gioco ha tre possibili finali: accontentare il povero Ishmashell, venderlo al miglior offerente insieme alla sua perla gigante, oppure cucinarselo. E non c'è nessuno che ci spieghi che cosa fare, tanto che abbiamo tenuto Ishmashell nell'inventario per metà gioco, cercando di trovare qualcuno che la comprasse o cercasse una conchiglia parlante, finchè non abbiamo scovato un ricettario in cui spiegava che cuocendo lentamente alcuni mollsuchi avremmo ottenuto un pranzetto che avrebbe rafforzato il nostro spirito se consumato. E tutto questo è scaturito da un dialogo di un minuto nei primi dieci di gioco. Incredibile.


Il gioco prosegue su questi ritmi ragionati, aggiungendo alla complessità d'interazione strati su strati di scelte da compiere ed enigmi da risolvere. Sembra a tratti di trovarsi in un'avventura grafica: indovinelli e rompicapo sono all'ordine del giorno nei dungeon di Original Sin e spessissimo troverete semplicemente una porta sbarrata. E allora? Che fare? Bisogna esplorare meglio, rivedersi gli indizi raccolti, parlare con altre persone coinvolte, ispezionare i muri, vedere i dettagli delle stanze circostanti per capire che cosa diamine fare per proseguire.
Il sistema di crafting è un altro esempio lampante di come Larian voglia farci usare quella roba grigia che ci troviamo tra le orecchie. La maggior parte degli oggetti che troveremo è un ingrediente e può essere combinato in qualche modo con qualcosa, a due a due. Raccogliendo un pestello potremo schiacciare dell'osso e poi usare la polvere risultante per crearne una magica, combinandola con un'erba particolare. Essendoci diverse centinaia di oggetti diversi, un sistema simile è semplicemente sconfinato. Anche perchè la maggior parte delle cose che creerete con le vostre manine è più potente dei classici drop del boss di turno. E così tutti a battere dei chiodi dentro a un ramo, o a schiacciare a martellate una pentola per crearsi l'elmo perfetto. All'inizio del gioco, sperimentare col crafting da risultati sorprendenti, mentre verso la fine si raggiungono ricette elaboratissime che richiedono passaggi su passaggi (sempre a due ingredienti alla volta) per essere completate, in combinazioni non deducibili intuitivamente. Dovremo anche usare strumenti speciali, o combinare i reagenti in luoghi mistici e carichi di magia. In ogni caso, così come per le quest, non avremo nessuna guida nemmeno per crearci gli oggetti. Troveremo dei libri sparsi in giro che spiegano i trucchi del mestiere (in stile Armaoiolo Fai-da-te vol. I), ma comunque nessuna istruzione diretta da seguire: dovremo dedurre tutto noi. Questi indizi vengono comunque scritti nel diario di viaggio e si tratta di storielle su come, ad esempio, qualcuno abbia provato a schiacciare un occhio in un'ampolla e a berselo, oppure a incantare un dente d'orco con una polvere creata da una pietra. Le combinazioni più rare e potenti sono sepolte nel gioco da indizi sparsi in giro, magari anche su più libri o annotazioni molto più criptiche, che non finisco negli appunti: c'è una leggendaria armatura impenetrabile che richiede il pelo di una pecora mannara. La creatività e la genuina voglia di sperimentare non sono forse le caratteristiche principali di ogni buon artigiano?

Opto per la Co-Op

Original Sin può essere giocato interamente in cooperativa con un amico. Il sistema è davvero interessante e l'unico vero problema è riuscire a trovare qualcuno disponibile a giocare per così tanto tempo allo stesso gioco. La partita può essere quindi creata "aperta" ad altri giocatori secondo alcune restrizioni che possiamo impostare e i salvataggi rimarranno sul computer di chi ospita. Abbiamo provato con un nostro amico a giocare qualche ora e, avendo la possibilità, ne vale davvero la pena, posto che entrambi siate disposti a calarvi nella parte. Mai come in questo caso la cooperazione va al di là del mero giocare insieme, perchè i due personaggi principali (controllati uno a testa) sono completamente indipendenti e possono controllare a loro volta un altro personaggio ciascuno. Potrete scorrazzare per Rivellon e fare i cavoli vostri in barba al vostro collega, svolgendo quest per conto vostro e rubando tutti gli oggetti più potenti. Ovviamente da soli non si va molto avanti e il punto fondamentale è che il quest-log è unico per entrambi, mentre i dialoghi con gli NPC (che sono tantissimi) vengono visualizzati a schermo solo da uno dei due giocatori. La meccanica è molto chiara: si è infatti costretti a raccontare verbalmente all'altro che cosa è successo in un certo frangente, dando una dimensione aggiuntiva al gioco di ruolo online. Raccontare le proprie avventure, dividendosi e ritrovandosi poco dopo per raccontarsi quanto accaduto è davvero intrigante e stimola la collaborazione e l'organizzazione in coppia come in pochi altri titoli. Bisogna in sostanza inventarsi un modo per comunicare (consigliamo Teamspeak) e un piano d'azione per proseguire. Insieme. Tuttavia alla lunga tutto questo potrebbe stancare e i Larian avrebbero dovuto dare almeno l'opzione di partecipare passivamente ai dialoghi cominciati dal compagno, una volta che uno dei due comincia a parlare con un NPC mentre l'altro è nelle vicinanze.


Questo difetto pesa soprattutto nelle varie cutscene, narrate col motore stesso tramite -appunto- dialoghi anche molto lunghi. Interessanti da leggere certo, ma intanto il compagno, una volta liberata la prigioniera nella grotta del drago, che fa? Si gratta la schiena? I momenti morti andavano evitati e bastava un'opzione di condivisione del testo scritto su volontà di chi non sta parlando con l'NPC. Da segnalare anche i battibecchi tra i due protagonisti, che commentano fra loro gli eventi accaduti, prendendo le posizioni di chi gioca. Questa meccanica è davvero vincente e risulta molto interessante per sviluppare una propria personalità all'interno di Original Sin. Peccato che siano da disabilitare se si gioca in singolo, dato che per la loro struttura di contrasto (forse eccessiva) risultino ridondanti se affrontati impersonando entrambi i protagonisti.

Turni da Orbi

Il combattimento di Divinity è a turni e, dopo skill system e narrazione, è il terzo asso nella manica di Larian. Ormai giocare un comando alla volta, turno dopo turno, sembra diventato un nuovo trend apprezzatissimo. Dopo lo strabordare di titoli action degli ultimi anni, fra cui troviamo ben poche eccellenze (qualcuno ha detto Dark Souls?), siamo innanzi a un ritorno in piena regola della strategia ponderata. Anticipiamo che tutto quanto vi abbiamo appena descritto converge in uno dei combat system più divertenti di sempre.
Anche in questo caso le parole d'ordine sono due: intuito e creatività. Il sistema è in realtà quanto di più classico potremmo aspettarci, con alcune differenze fondamentali che lo rendono unico e appagante. La prima differenza fondamentale è che non c'è una griglia di movimento e tutto si basa sulle distanze, riprendendo in sostanza tutti gli aspetti dei giochi da tavolo come Warhammer (o Mordheim, per rimanere su una scala comparabile), come la linea di vista. Per farvi capire, una palla di fuoco minore può essere scagliata al massimo a 15 metri di distanza dal bersaglio e solo se la traiettoria è libera, altrimenti potrebbe non arrivare a destinazione. D'altra parte un fulmine scaturito dalle nostre mani può aggirare meglio eventuali ostacoli, con però il rischio di elettrificarli. A questo aggiungiamo un'ottima varietà nel comparto magico (davvero enorme, con ben cinque discipline diverse da una ventina di magie ciascuna), l'interazione elementale tra diverse scuole e una progressione delle varie abilità sorprendente. Così il proiettile ghiacciato di primo livello farà del buon danno a una creatura basata sul fuoco, ma arrivando ai livelli successivi muterà funzione: perforerà il bersaglio, trapassandolo in linea retta e ghiacciando anche quello appena dietro. Stesso discorso per il fulmine, che salterà all'impazzata tra i bersagli vicini, amici e nemici.
Insomma le combinazioni anche in questo caso sono incredibili, pensate solo che una delle prime magie vi darà la possibilità di fare piovere in un'area, creando dell'acqua. Detto così sembra una robetta inutile, ma se vi dicessimo che spegnendo le fiamme rimaste sul terreno dalla fireball di prima creerete del denso fumo nero che impedisce la visuale? E occhio a usare i fulmini dopo aver fatto piovere, altrimenti rimarrete storditi per ben tre turni. Insomma, il combattimento in Divinity è davvero uno dei migliori che abbiamo visto da molto tempo a questa parte e ogni battaglia è una sorpresa che permette una creatività tattica senza precedenti. Anche andando avanti, ai livelli più alti, le magie e le skill diventano sempre più interessanti, evolvendosi e offrendo nuovi spunti da usare a nostro vantaggio, come la "fiammata infettiva" che una volta lanciata si divide in due colpendo bersagli, amici o nemici, posti entro un metro e mezzo di distanza dal bersaglio precedente.
Avevamo pronosticato già dai primissimi video che l'interazione con gli oggetti sarebbe stata dettagliatissima, così come il crafting, ma non ci aspettavamo una simile profondità nel combat system che risulta forse il comparto meglio riuscito dell'intera produzione.

Anche tecnicamente Divinity non smette di stupire. Sebbene qualche bug sia presente e, a quanto pare, alcuni utenti stiano avendo problemi con un surriscaldamento eccessivo delle schede video, non ci aspettavamo un simile successo sotto il profilo tecnico. Ogni mappa esplorabile è caratterizzata in modo certosino dalle abili mani degli artisti di Larian, con panorami mozzafiato per nulla facili da mostrare in una visuale isometrica. Gli effetti di zoom progressivo e di Depth of Field dinamico che inquadrano i personaggi in tempo reale, contribuiscono a dare una profondità di campo incredibile per un titolo con telecamera a tre quarti. Anche i modelli sono molto dettagliati, così come gli effetti particellari: una vera gioia per gli occhi, dalla palette brillante e contrastata, ma mai stucchevole nei colori. Dall'uscita del titolo, i programmatori non hanno smesso di lavorare sodo e hanno risolto già parecchi problemi. Ad oggi quelli più gravi rimangono una generale pesantezza del motore, che mette a dura prova i vostri PC, alcuni crash fastidiosi (salvate spesso!) e qualche irregolarità nel selezionare gli oggetti tramite il puntatore, molto irritante durante i combattimenti.
Il vero disastro, a nostro malincuore, è invece l'interfaccia. Nonostante un aspetto funzionale, in realtà quando le abilità e gli oggetti si faranno più complessi e numerosi, si incontreranno delle difficoltà immense nella gestione di oggetti e skill. Nel primo caso gli oggetti utili sono talmente tanti che i vari inventari diventeranno dei campi di battaglia, costringendo a mille clic aggiuntivi per bersi una pozione. Provate a gioco inoltrato a fabbricarvi qualche nuova arma in un sistema che non permette l'ordinamento automatico dell'inventario. Un inferno ingestibile.
E il bello è che sarebbe bastato davvero poco per migliorare sensibilmente la situazione, permettendo degli shortcut più sensati (come la selezione degli inventari tramite i ritratti dei personaggi, o un uso del tasto ESC più intuitivo). Un altro esempio è l'ordinamento automatico degli oggetti, che è presente, ma su categorie completamente inutili. Ma a cosa diamine mi serve ordinare gli oggetti per peso? O per valore in monete d'oro? E non mettete il raggruppamento per tipologia (armi, magie, libri, etc.) se non in una finestra a parte che impedisce le combinazioni di crafting? Una nota dolentissima che speriamo venga risolta al più presto.
Paradossalmente sarà proprio più avanti nel gioco, quando avrete macinato trenta o quaranta ore che vi accorgerete che le abilità non ci stanno tutte sui trenta tasti a scomparsa, soprattutto se volete fare dei maghi, con moltissime skill attive da usare, sempre pronte sotto le vostre mani. Sarete quindi costretti ad usare le abilità aprendo ogni volta il libro delle skill, spulciandolo per lanciare quel "rimuovi pietrificazione" per schiodare il tank da una situazione scomoda.


Concludiamo con una nota molto positiva, perchè i pesanti problemi di interfaccia non devono affossare uno dei giochi di ruolo più belli degli ultimi anni. Il comparto audio è eccezionale. Al di là delle poche linee di testo ben recitate, quello che colpisce sono le musiche. La colonna sonora vale da sola la metà dei trenta euro che vi costa Divinity. Dinamica a seconda delle situazioni e dei luoghi, il cambio repentino dalla calma placida di una foresta all'intenso incedere di tamburi di un combattimento è elettrizzante, adrenalinico, accattivante. L'immersione è ancora più piacevole e intensa e spesso ci siamo trovati a sperare che partisse una determinata traccia per esaltarci ancora di più a prendere a mazzate il malcapitato di turno!

Divinity Original Sin Divinity Original Sin è un'esperienza che nessuno deve lasciarsi scappare, a costo di chiudere non due, bensì tre occhi sui problemi gravi di interfaccia e gestione dell'inventario. Forse qualcuno sta già lavorando a una mod per risolverli, perchè il toolkit rilasciato col gioco è lo stesso identico usato da Larian e permette di fare quello che si vuole. Per ora l'unica mod disponibile sul Workshop non sembra di particolare rilievo, ma attendiamo fiduciosi. Per chi non avesse una buona base nella lingua inglese, aggiungiamo una difficoltà ulteriore data la mole di testi cruciali per proseguire. Per fortuna che alcuni utenti appassionati ci stanno già mettendo una pezza e sembra che dopo l'estate rilasceranno una prima versione del gioco in Italiano. In ogni caso, la miriade di dettagli introdotti da Larian ha riscontri profondi sul gameplay e vi farà vivere un'esperienza GDR come da tempo, almeno elettronicamente, non si vedeva in giro. Dovrete essere disposti a sudarvi ogni quest, ogni compito che così brillantemente vi chiederà di ragionare sul da farsi, senza guidarvi in alcun modo, ma dandovi solo gli elementi necessari per proseguire. E se rimarrete bloccati, beh, c'è sempre una via alternativa per raggiungere una meta; via che magari cambierà il corso degli eventi, della vostra storia, della vostra avventura. Divinity riesce in un colpo solo a riportare in auge ben due sistemi di gioco vecchi quanto i videogame e a svecchiarli in una formula unica e confezionata con tutti i crismi delle grandi produzioni. Stiamo parlando dell'interazione con gli ambienti e del combat-system: due perle di game design. I progetti di Larian sono quelli di sviluppare altre avventure con questo motore creato apposta in cinque anni di sviluppo, ma per il futuro prossimo è stato già annunciato qualche DLC gratuito per introdurre nuove abilità, nuove sidequest e -soprattutto- nuovi personaggi reclutabili dotati di una storia e di un'interazione col party. Si apre quindi una stagione incredibile per i giochi di ruolo e ora possiamo dirlo forti di un titolo che rappresenta il ritorno dei cRPG in grande stile, con produzioni milionarie e un grande pubblico ansioso di giocarsele. E la classifica dei più venduti su Steam è lì a dimostrarlo: Divinity è in vetta ormai dalla sua uscita e non è intenzionato a schiodarsi. I Larian si aspettavano buone vendite, ma non così massicce. Non si aspettavano di rientrare dei costi in soli tre giorni, vendendo circa duecento mila copie per quattro milioni di dollari. E un'altra cosa è certa: Wasteland 2, Pillars of Eternity, Shroud of the Avatar, Tides of Numenera, Shadowrun Online, il nuovo Banner Saga: sono tutti titoli che dovranno fare i conti con Divinity Original Sin. Un simile successo potrebbe essere l'inizio di una nuova stagione d'oro dati i nomi coinvolti e questa perla di gioco dovrebbe far drizzare le orecchie a tutti. Per ora è meglio concentrarsi su quello che abbiamo: un'avventura magnifica, in un mondo fantastico ricco di possibilità e libertà di scelta, che mette alla prova l'inventiva e la creatività di chi gioca in modo stimolante e intelligente. Non lasciatevelo sfuggire: inebetiti da anni di titoli teleguidati, è tornata l'ora di giocare di ruolo sul serio. E non si torna indietro.

9.3

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