Recensione Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato

A sedici anni dal debutto su PlayStation, il settimo capitolo di Dragon Quest sbarca sui 3DS europei in una veste poligonale tutta nuova.

recensione Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato
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  • 3DS
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Si dice che il tempo passi in fretta, ma è pur vero che la sofferenza abbonda quando il discorso riguarda la possibilità di metter mano a un titolo come Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato. Un'opera il cui peso specifico è dettato fin dal nome della serie ludica di cui porta il vessillo, da sempre tra le più venerate dall'utenza del Sol Levante, ricordata per i motivi più svariati - non positivi a voce unanime, per altro - ma che vanta l'insindacabile primato di esperienza ruolistica più longeva della storia del medium - si parla di un potenziale di oltre cento ore, tra quest principale e trasversali. Un classico di genere come ce ne sono pochi, che i JRPG-dipendenti, non dubitiamo, avranno già avuto occasione di spolpare fin dai primi anni Duemila, facendo carte false per accaparrarsi il box originale per PlayStation etichettato Enix; magari, verosimilmente, procurandosene la versione nordamericana, al secolo Dragon Warrior VII. Un titolo per l'appunto privato di un lasciapassare europeo ufficiale per ben sedici anni, fino all'annuncio di quel suo rifacimento massiccio per Nintendo 3DS che, oramai già disponibile in patria dal 2013, è finalmente pronto a rimpinguare anche i nostri scaffali a partire dal prossimo 16 settembre. Vorremmo dirci spazientiti da questa attesa estenuante, ma, dopo ore ed ore spese tra presente e passato di questo inebriante universo fantasy, non possiamo fare altro che chinare il capo in segno di rispetto. Siamo pressoché obbligati, dato che, in tutta onestà, fatichiamo a pensare ad un Dragon Quest VII in forma migliore di quella che Square Enix e ArtePiazza, il dev team responsabile del progetto, ci hanno infine consegnato tra le mani.

A spasso nel tempo

La leggenda narra che Estard sia l'unica e sola terra emersa a ravvivare le fredde acque dell'oceano fin dall'alba dei tempi. È un'isola che prospera placida sotto la guida di un buon sovrano e i cui abitanti, in prevalenza pescatori, sono soliti partire per mare periodicamente alla ricerca di sostentamento. Noi vestiamo i verdi panni del figlio di Pinnus, illustre marinaio del villaggio Sardina il quale, appena rincasato dopo una delle sue tante traversate, porge in dono all'erede uno strano frammento di tavoletta impigliatosi nelle reti della propria imbarcazione. Insieme a Kiefer, scapestrato principe del regno che si sente stuzzicato dal ritrovamento di un libro scritto in un alfabeto misterioso, e a Maribel, figlia del sindaco tutta pepe, il giovane protagonista riesce presto a dischiudere il portale di un antico tempio abbandonato tra le frasche, dentro il quale viene accolto da un essere insettiforme posto a sorveglianza di una stanza ricolma di totem colorati. Dopo aver rinvenuto nuovi pezzi della tavoletta di cui sopra e averli ricongiunti sulla prima di queste colonne, il gruppo viene magicamente catapultato indietro nel tempo, per di più su un'isola mai scorta in precedenza. È solo la prima che il nostro assistito - da qui in poi l'Eroe - e i suoi amici avranno il dovere di visitare con lo scopo di risolvere i grattacapi di chi vi dimora e poter fare infine ritorno alla propria epoca. Tanto più che ristabilire l'ordine nel passato equivale a far riemergere ciascun isolotto anche nel presente, il che, evitando di darvi ulteriori anticipazioni, condurrà lentamente i personaggi verso un disegno narrativo ben più articolato e coeso di quanto possa sembrare di primo acchito. Dragon Quest VII è insomma il perfetto esempio di viaggio dell'eroe vogleriano, per cui il protagonista, spinto da un irrefrenabile richiamo all'avventura, lascia le proprie certezze e consuetudini per intraprendere un percorso a tappe che lo condurrà alla scoperta di un mondo straordinario. O di "mondi", per meglio dire, dato che il peregrinare lungo ciascun continente può essere inteso come vero e proprio micro-racconto, per altro facilmente completabile nel corso di singole sessioni di gioco di durata medio-breve. Un aspetto che rende la produzione Square Enix molto adatta a una fruizione su console portatile, tornando comunque a sottolineare come la longevità complessiva dell'esperienza, al di là della sua frammentarietà intrinseca, non sia seconda a nessun'altra consimile di natura GdR. Per donare un finale alla vicenda portante è necessario mettere in conto più di una quarantina d'ore, dove la fanno da padroni un ritmo narrativo molto dilatato - per darvi una misura, il prologo non si esaurisce prima di due ore circa - e una quantità di dialoghi scritti imponente, piena di umorismo misto a pathos com'è nella migliore tradizione nipponica. Dialoghi che, grazie all'impegno di Nintendo, godono qui di una localizzazione integrale in italiano, che purtroppo, come spesso accade, si prende qualche libertà di troppo dall'originale - vedere "Kasim" tradotto in "Eustachio" potrebbe provocare forti fitte addominali a chi particolarmente sensibile al delicato tema degli adattamenti nostrani. È comunque un'introduzione gradita, che permetterà a chi non mastica l'idioma anglosassone di digerire senza problemi una mole di stringhe testuali altrimenti davvero insostenibile.


Tra modernità e tradizione

Il tessuto diegetico, qui sveltito leggermente rispetto alla prima versione del 2000, è solo il primo indizio utile a suggerire l'estrema complessità che segnava il prodotto di partenza a marchio Enix. Che era a tutti gli effetti un JRPG dalle meccaniche ataviche, votato a un denso miscuglio di grinding e farming, molto lento nell'aprirsi completamente all'utente e già allora esteticamente vetusto. Proporlo ai gamer di nuova generazione era fin da principio un azzardo non da poco; eppure, benché fermamente convinti che questo non sia in assoluto il capitolo più accessibile per gli eventuali newcomer, non possiamo che rallegrarci di fronte al risultato ottenuto da quella che è molto più di una pigra conversione. Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato è difatti un'impressionante operazione di ammodernamento che è profonda e rispettosa nel contempo, capace di metter mano a tutti i punti critici del suo avo digitale per snellire l'esperienza senza, tuttavia, snaturarne affatto la ricetta di base.

StreetPass e dintorni

Tra le novità studiate appositamente per la versione 3DS di Dragon Quest VII spicca di certo l'implementazione della funzionalità StreetPass, qui legata a doppio filo al ritrovamento di alcuni tablet speciali denominati "tavolette del viaggiatore". Questi contengono dungeon esterni alla progressione di gioco regolare, tematizzati con orde di creature e boss riciclati direttamente da questo ed altri capitoli del brand. Dungeon che, per l'appunto, potranno essere aumentati di difficoltà e poi condivisi con i propri amici, in quella che sarà a tutti gli effetti una sorta di sfida appendice alla storyline centrale. Lo StreetPass interesserà inoltre il reclutamento e allevamento di determinati mostriciattoli all'interno di un'area tutta nuova, il Parco dei Mostri, con lo scopo di poterli poi mandare a caccia dei suddetti reperti bonus per nostro conto. Chi non avesse altri videogiocatori reali con cui spartire l'esperienza potrà in ogni caso contare su una sorta di finto StreetPass, per cui sarà possibile scambiare le tavolette con il software e godersi ugualmente questo interessante extra senza troppi crucci.

Si parte dalle fasi d'esplorazione, fetta predominante dell'intero gameplay che soggiace, oltre all'interazione con numerosi NPC, al viavai continuo tra dungeon e lande di differenti world map insulari con l'obiettivo primario di raccogliere i suddetti frammenti di tavoletta, essenziali per sbloccare gli scenari successivi. Frammenti la cui ricerca, per inciso, beneficia in questo remake della dotazione di un pratico talismano che s'illumina nell'interfaccia ogni qualvolta ve ne sia uno nei dintorni, annullando la caccia "alla cieca" che gravava sul gioco al suo esordio su PSX. Ogni isola scandagliata nel passato grazie a questi manufatti portentosi deve in seguito essere visitata anche nel presente di Estard, salpando di volta in volta a bordo di un veliero alla volta del territorio appena ricomparso, sempre ben visibile sulla rappresentazione cartografica posta sullo schermo tattile della console. Una sorta di backtracking distillato, poiché ciascun mondo emerso mette in scena le conseguenze di quanto abbiamo visto nel suo passato, il che implica storie e situazioni anche profondamente differenti da quelle precedenti. Girovagando in questi luoghi è possibile vedere i modelli fisici degli avversari mentre pattugliano i sentieri, col risultato che i random encounter dell'esperienza originale devono lasciare il passo a una progressione maggiormente a misura di videogiocatore, al quale viene concessa una certa libertà di scegliere quali scontri affrontare e da quali altri defilarsi. I combattimenti casuali sono invece presenti nei momenti di circumnavigazione tra le acque dell'oceano, nonostante le rotte per giungere da un capo all'altro siano sempre piuttosto brevi e gli incontri, di conseguenza, mai eccessivamente frequenti o spossanti. Resta il fatto che il sistema di level up dei personaggi regolari - alcuni dei quali variano nel corso della main quest - rimanga una delle colonne portanti dell'avanzamento. Senza un po' di consueto grinding, insomma, i nemici particolarmente coriacei - boss in primis - non impiegheranno molto a mettere gli avventurieri a tappeto, rendendoli casse da morto vaganti in coda agli altri sopravvissuti del party.

Va quindi da sé che l'altra faccia di Dragon Quest VII sia rappresentata dagli scontri a turni, anch'essi portatori, in questa riedizione formato handheld, di una feature del tutto inedita. Dal menù di battaglia è infatti possibile impostare alcune strategie personalizzate per ciascun membro del gruppo, lasciando poi al software l'onere di gestire in autonomia ogni mossa delle nostre pedine in base a quanto precedentemente pianificato. Un'opzione che strizza ancora una volta l'occhio ai novizi, sebbene a lungo andare appiattisca fin troppo il coinvolgimento nei faccia a faccia contro le innumerevoli creature ostili che i Nostri incontreranno lungo la strada. I puristi della lotta turn-based preferiranno di sicuro disattivarla, monitorando di volta in volta ogni singolo ordine e organizzando magie, tecniche d'attacco e di difesa in base ai bisogni del momento. Caratteristiche del battle system, queste, che vanno a braccetto con un altro gradito ritorno dal passato della produzione, vale a dire le cosiddette Vocazioni, vere e proprie classi alle quali l'Eroe e i suoi compagni possono aderire nelle fasi avanzate di playthrough al fine di modificare le proprie statistiche e i propri parametri d'apprendimento. La novità è che ce ne sono più di cinquanta, una decina delle quali già sperimentabili entro la prima metà del viaggio, e ognuna di esse comporta un costume ad hoc per il protagonista che ne trarrà beneficio, ora vestito da paladino, ora da marinaretto, ora da giullare e via discorrendo in base alle scelte del giocatore.

Le (tre) dimensioni dell'avventura

L'argomento delle Vocazioni rese anche in termini cosmetici rappresenta il gancio perfetto per parlare della nuova pelle grafica di Dragon Quest VII, senza dubbio la punta di diamante di questa ricca edizione per Nintendo 3DS. Per chi non lo sapesse vale la pena ricordare che, nei momenti di gameplay più propriamente adventure, la vecchia versione Enix vedeva gli sprite bidimensionali dei personaggi muoversi in lungo e in largo tra rozze ambientazioni in poligoni riprese ortogonalmente.

Il colpo d'occhio non era francamente dei più ricercati, ed è per questo che, in virtù della rinascita del prodotto, si è deciso di riprogrammare il comparto visivo da zero, facendo affidamento su un motore grafico totalmente rivisto. Il risultato è la ricostruzione di città, dungeon e di tutte le aree di transito secondo i principi di una tridimensionalità integrale. Scenografie che, oltretutto, mantengono una visualizzazione isometrica per mezzo, però, di un'inquadratura più ravvicinata, che chi gioca può spesso ruotare a trecentosessanta gradi completi, manovrando la camera virtuale grazie alla comodità dei tasti dorsali. Lo stesso trattamento di restyling, come accennato, è stato inoltre concesso a tutti i character e alle creature selvagge, riplasmati in un 3D delizioso che valorizza a dovere l'originario lavoro di design di Akira Toriyama, il papà di Dragon Ball. Anche i combattimenti sono stati impreziositi con nuove animazioni dei villain, sempre inquadrati frontalmente, e di tutti i componenti del party, ora ripresi di spalle non appena giunga il momento di scagliare fendenti, incantesimi o colpi speciali. Potremmo fare i puntigliosi su qualche lievissimo problema legato al pop-up di elementi ambientali, oppure al riciclo dei modelli di qualche NPC secondario per rappresentarne altri che ricoprono ruoli assai meno marginali - e questo, in effetti, risulta un po' straniante. Non insisteremo, preferendo invece porre l'accento su quella che è innegabilmente un'operazione di svecchiamento colossale, di certo tra le più convincenti mai viste sulle nostre amate piattaforme di gioco, portatili o domestiche che s'intenda.

Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato È stata una bella sfida, quella che Square Enix e Nintendo si sono presi in carico puntando dopo così tanti anni su un titolo come Dragon Quest VII. Un classicone del JRPG dagli aspetti più o meno controversi, almeno un paio dei quali - un incedere tutt’altro che brioso e uno stile grafico ben poco accattivante - ne avrebbero reso la riproposizione pedissequa un suicidio praticamente annunciato. Con il nuovo Frammenti di un Mondo Dimenticato si è invece trovata la quadratura del cerchio, merito di un intervento di ringiovanimento da parte del team di sviluppo che ha dell’incredibile da svariati punti di vista. Una sceneggiatura razionalizzata, un manto estetico tutto nuovo e una serie di altre gustose aggiunte in-game sono soltanto alcuni degli aggiustamenti che danno un tocco di modernità tangibile a quello che è a tutti gli effetti un viaggio epico e affascinante, mantenendo nel contempo ben riconoscibili i lineamenti che hanno permesso all’originale di farsi una nomea quantomeno rispettabile ai tempi dell’uscita. Pur reso di più facile approccio, oltre che assolutamente idoneo a una fruizione su console portatile, è bene ricordare che stiamo parlando pur sempre di un episodio gigantesco, forse tra i meno indicati a chi, estraneo a questa serie giapponese ma incuriosito dalla sua formula, volesse avvicinarvisi senza rimanerne sopraffatto. Nondimeno, si tratta di un frammento di storia videoludica importante, che, così agghindato, merita di essere approfondito senza riserve, prima o dopo che sia.

8.5

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