Recensione Dying Light

Techland super sé stessa e ci dà un titolo con cui dimenticare Dead Island

Dying Light

Videorecensione
Dying Light
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Tommaso Tommaso "Todd" Montagnoli è un maniaco e devoto videogiocatore da più di vent'anni, feroce appassionato di RPG, strategici e tutto il resto. Le poche ore che non spende giocando le passa fra fumetti, cinema, brit rock e snowboard. Lo trovate su Facebook, Twitter e su MORLU TOTAL GAMING.

Gli zombie movie riscuotono da un po' di tempo un discreto successo, e la loro controparte videoludica non può dirsi meno popolare. Come nel cinema, tuttavia, anche i giochi a tema “zombesco” vanno a competere in un mercato saturo e abbastanza povero di idee, che tendenzialmente è portato a ripetere i propri cliché senza quindi entusiasmare chi è alla ricerca di qualcosa di nuovo. Eppure non ci diamo per vinti: chi per amore dello splatter chi per il brivido dell'impostazione “survival”, siamo sempre in attesa di perderci in una nuova “notte dei morti viventi”.
Ne abbiamo viste insomma di tutti i colori ultimamente, e questa volta è il turno di Techland con il suo Dying Light. Non è un mistero che questo nuovo titolo rappresenti a conti fatti una deriva del primo Dead Island; eppure, il team di sviluppo ha da sempre manifestato la volontà piuttosto decisa di distaccarsi dal materiale d'origine, non solo dal punto di vista estetico ma anche sul fronte contenutistico. La base resta invariata: una struttura free-roaming con dinamiche action-RPG; ma oltre ad una nuova impostazione narrativa (dai toni piuttosto seri) ci troviamo di fronte ad una lunga lista di novità nell’ambito del gameplay e del level design. Insomma, le premesse sono più che ottime. Certamente i recenti problemi di distribuzione retail non hanno aiutato il lancio del prodotto che forse avrebbe meritato, vista anche la portata del progetto, ancor più visibilità. Noi di Everyeye abbiamo comunque tenuto d’occhio Dying Light e, dopo un'approfondita prova della release finale, non vediamo l’ora di accompagnarvi per le strade di Harran.

UNA RITROVATA DRAMMATICITA’

Tutti ricordano la curiosa faccenda del primo trailer di Dead Island che, dallo stile tragico e commovente, lasciava intendere una storia drammatica e cupa. Non fu così: il gioco si rivelò comunque un gran successo, ma le atmosfere proposte restavano leggere e alla lunga compromettevano la credibilità dell’ambientazione. Questo fu da molti considerato uno dei limiti della vecchia produzione e non c’è da stupirsi se il nuovo Dying Light decide di cambiare completamente il suo approccio narrativo, scegliendo un registro più serio e una storia più presente ed articolata. Questa attenzione marcata al racconto ci è piaciuta sin da subito e ci auguriamo che possa fungere da fulcro per un’evoluzione del genere, che dovrebbe concentrarsi un po' di più sulla narrazione evitando quella inconsistenza del plot che spesso ammorba i free-roaming.
Non aspettatevi comunque una storia sensazionale o un capolavoro di originalità: la sceneggiatura ben scritta e le interazioni tra personaggi delineano un bel ritmo della progressione, ma non rivoluzionano certo le dinamiche di storytelling. Se consideriamo la concorrenza il plot scelto è abbastanza insolito: il protagonista (che risponde al nome di Crane) non è infatti il tradizionale sopravvissuto che cerca di scampare all’apocalisse, bensì un “infiltrato” nella zona di quarantena, con dei compiti ben precisi. Il nostro eroe finirà nel bel mezzo di un’aspra guerra tra fazioni, invischiato in una serie di eventi e intrighi che sconvolgeranno i suoi piani e metteranno in crisi le sue convinzioni.

La storia principale è arricchita da un gran numero di comprimari e personaggi secondari ben scritti ma abbastanza stereotipati, che nonostante siano legati ai soliti schemi ci sorprenderanno con qualche “guizzo” che sottolinea l'estro degli autori. C’è inoltre il tentativo di inserire nella trama un antagonista carismatico (chiaramente ispirato ai villain dei recenti Farcry) che non convince completamente, ma riesce comunque a impersonare il ruolo del malvagio atipico. Oltre a tutto ciò aspettatevi tutto un bagaglio di circostanze drammatiche e tematiche mature, avvalorate da qualche ottimo colpo di scena.
Inizialmente non eravamo soddisfatti del comparto narrativo, traditi forse da un inizio non troppo avvincente, ma dopo qualche ora passata fra i sopravvissuti della città di Harran abbiamo cambiato idea. Siamo davanti ad una buona storia, raccontata con dignità da un'altrettanto valida regia. Peccato per i dialoghi mal supportati da una traduzione e da un doppiaggio Italiano che, a parte il protagonista, non sono dei più ispirati. Concludendo possiamo ritenerci piacevolmente soddisfatti dalle scelte narrative di Dying Light, riscontrando una direzione che da maggior peso alla storia, dimostrando così che la narrazione può contribuire a migliorare il genere stesso dei free-roaming: il problema è che (forse), gli sceneggiatori non osano fino in fondo, restando un gradino sotto, per intensità, originalità degli eventi e personaggi, ai videogiochi più spiccatamente narrativi, e risaltando solo nel contesto degli open-world.

RUN LIKE HELL

Scappare, più in fretta possibile e senza mai fermarsi fino al prossimo rifugio, possibilmente senza perdere l’orientamento. Questa, in buona sostanza, è la filosofia alla base di Dying Light. Una delle introduzioni più preziose nell'economia della produzione è legata infatti alla possibilità di muoversi in maniera molto più libera all'interno della città, sfruttando l'ormai noto Parkour per arrampicarsi, saltare, e insomma interagire in maniera massiccia con l'ambiente di gioco: un elemento che riscrive davvero le meccaniche del gameplay.
Le nuove dinamiche introdotte dai ragazzi di Techland permettono una libertà motoria stupefacente, raggiunta fino ad ora solamente in Mirror’s Edge. Al centro di tutto c’è il sistema di arrampicata che ci permetterà di scalare ogni parete di Harran. Chiaramente anche il set di animazioni è all’altezza di quanto appena descritto: ogni movimento risulterà fluido e credibile, ogni caduta sembrerà reale al punto da garantirci un coinvolgimento totale. Il concetto di fuga tornava spesso anche nel vecchio Dead Island, ma in questo caso assume un significato completamente differente.
Inutile dire che per valorizzare un sistema di arrampicata così avanzato serve un ambiente su misura, e anche qui Dying Light riesce nell’impresa. L’altro suo grande merito, infatti, è quello di aver creato un level design di altissima qualità, capace di far sentire il giocatore libero di esplorare la città, e di fuggire nel dedalo dei suoi vicoli. Il titolo si ambienta nella metropoli semidistrutta di Harran, che per atmosfere assomiglia ad un mix fra una favela brasiliana e una capitale dai tratti mediorientali: un enorme labirinto composto da cantieri, fabbriche, recinti e vicoli. Se è vero che, nonostante una buona varietà di ambienti, dopo qualche ora di gioco abbiamo avvertito una certa ripetitività, bisogna ammettere che proprio quando stavamo per perdere l’interesse per l’esplorazione, siamo stati catapultati nella “citta vecchia”, una nuova mappa (leggermente più piccola) completamente differente dalla precedente. Quest’ultima è davvero un capolavoro di modellazione tecnica, forte di un design carismatico (che ricorda la moderna Istanbul) e ricolma di edifici ancor più complessi, che ci sproneranno a sfruttare ancora più intensamente le doti atletiche del protagonista. Insomma: una bella conquista, per un titolo che vuole chiaramente riscrivere le meccaniche di base degli action in prima persona.

Il titolo Techland prevede anche una componente RPG, che non ha nulla da invidiare ai migliori rappresentanti del settore. Anche se questa dimensione è quella che meno si discosta dal suo predecessore, vale la pena di elencarvi le sue caratteristiche. Ritroviamo infatti tutti gli elementi presenti nel vecchio Dead Island, come i punti esperienza e gli “skill tree”, ma anche in questo caso ci sono delle grosse novità. Prima fra tutte il sistema dei cosiddetti “punti sopravvivenza”, che prevede una crescita del personaggio in tempo reale, basata su ogni nostra singola azione. Nella fattispecie ogni nostra azione frutterà un piccolo quantitativo di punti spendibili in apposite categorie. Nel menu progressione sono presenti tre differenti skill tree, rispettivamente suddivisi in “sopravvivenza”, “agilità” e “forza”, ognuno contenente un buon numero di abilità, per un totale che si aggira sulla settantina. E' prevista in buona sostanza la possibilità di sbloccare un variegato nonché spettacolare set di azioni legate al parkour, una lunga serie di potenziamenti passivi, e alcuni accessori (ad esempio il rampino) che vi permetteranno di modificare il vostro stile di gioco.
Il “leveling” del personaggio non è una passeggiata, anche perché si muore spesso, e la morte comporta la perdita di una parte dei punti accumulati in precedenza. E a complicarci ancor di più le cose ci si mette il ciclo dinamico giorno/notte, che vi costringerà a discrete cautele. Durante il giorno le cose sono assai più semplici: gli zombie camminano lenti e impacciati, lasciandoci tranquillamente gestire i nostri spazi, ma di notte è un’altra storia. Oltre al fatto che saremo completamente sovrastati dal buio (e accendere una torcia non è consigliabile, se non vorrete farvi scoprire) la mappa si popola di nemici più simili a bestie che a dei comuni non-morti, caratterizzati da una forza sovrannaturale e ancor più veloci. Questi “Notturni” sono estremamente difficili da abbattere, e con il loro pattugliare la città ci costringeranno ad un approccio quasi completamente stealth, tenendo presente che ogni notte a cui sopravvivremo ci garantirà il doppio dei punti sopravvivenza.
Il resto del gameplay è quello che rientra nell’ambito del combattimento, del crafting o della sopravvivenza. Dying Light (come il suo predecessore) è caratterizzato da un combat system fortemente orientato sulle armi da mischia. Lame, asce, mazze e randelli sono piuttosto facili da trovare ma si romperanno con altrettanta facilità, ragion per cui è necessario correre o dedicarsi all’immancabile “crafting”: intuitivo come sempre e piuttosto appagante. Il mondo di gioco è stracolmo di tantissimi oggetti e materie prime, con cui potremo creare una miriade di armi e oggetti modificati (circa un migliaio secondo gli sviluppatori). Ovviamente nelle sezioni avanzate del gioco saranno presenti anche le armi da distanza come pistole, fucili d’assalto e altro ancora, ma rivestiranno comunque un ruolo secondario (vista anche la scarsità dei proiettili).
Ci sarebbe poi tutta quella questione “spinosa” riguardante la ripetitività delle quest secondarie, da sempre tallone d’Achille per questo genere di titoli: anche questa volta non ci sono buone nuove. Quando vorremo prenderci una pausa dalla storia principale, ci basterà cercare uno dei punti esclamativi presenti nella minimappa per dedicarci a qualche altra attività, tra sfide e sidequest. Nel caso delle sfide si tratta per la maggior parte dei casi di obiettivi a tempo basati sulle abilità del parkour. I “salvataggi”, invece, sono dei semplici eventi casuali in cui dovremo intervenire per liberare un qualche malcapitato che è rimasto intrappolato fra le grinfie dei non-morti. Ci sono anche delle missioni più articolate (con tanto di cut-scenes introduttive) che però risultano solo raramente ispirate. Insomma apprezziamo lo sforzo di Techland, ma il pericolo della ripetitività è ben presente, e chi proprio non sopportasse l'approccio iterativo dei free-roaming dovrebbe fare attenzione. Tenete comunque presente che la longevità della sola campagna principale arriva tranquillamente sulla trentina di ore e se le missioni secondarie non fanno per voi c’è ancora la componente multiplayer.

L’UNIONE FA LA FORZA

Fracassare il cranio di qualche zombie (armati di un machete elettrificato) è uno dei passatempi migliori qui ad Harran, ma non c’è dubbio che in compagnia ci si diverta il doppio. In Dying Light troviamo ancora una volta la co-op fino a quattro giocatori, questa volta integrata perfettamente con la campagna principale. L'opzione è comodamente accessibile dal menu start grazie alla pratica funzione “cerca partita”. E’ possibile inoltre impostare un filtro per i soli amici o magari optare per la “partita pubblica”, tenendo presente che questo porta con se qualche controindicazione. Se siete amanti del di uno stile più lento e ponderato sappiate che i ritmi della co-op aperta sono decisamente alti (basti pensare che ogni giocatore può “skippare” le vostre cut-scene, lasciandovi a volte completamente spaesati).

Se ciò non fosse un problema per voi (o magari siete già alla seconda run) allora preparatevi a quel divertimento sfrenato che solo la cara vecchia “mattanza-zombie” vi può regalare. La modalità co-op è persistente durante tutta la campagna, ciò significa che sarà possibile giocarla completamente in compagnia di un amico o scegliendo un abbinamento casuale grazie al matchmaking integrato. All’interno della partita, poi, ogni personaggio sarà completamente indipendente, ma se ciò vi sembrerà troppo dispersivo sappiate che esiste una funzione di “teletrasporto” per ovviare al problema. Per quanto tutto questo non sia una novità, bensì una reiterazione migliorata del vecchio Dead Island, resta comunque un altro centro pieno per Dying Light, che aumenta a dismisura il fattore divertimento. Nulla di più semplice e primordiale: quattro amici armati fino ai denti che fronteggiano insieme l’apocalisse, riuscite ad immaginarvi qualcosa di meglio?

CON GLI OCCHI DELLO ZOMBIE

Sin dai primi annunci, la modalità “be the zombie” ci è sembrata un'introduzione dalle grandi potenzialità. Tanto per cominciare questa modalità è disponibile solo avendo preordinato il gioco, ma ci aspettiamo che venga pubblicata più avanti sotto forma di DLC. L’idea di fondo è geniale: in questa modalità sarà possibile impersonare proprio i letali cacciatori notturni che vi perseguitano durante la campagna principale. In ogni momento potrete scegliere di dedicarvi all’invasione delle partite altrui, oppure a vostra volta essere invasi, in un sistema che ricorda in parte quello della saga Souls e che può portarvi a fronteggiare fino a quattro giocatori “infetti”. Il bilanciamento pensato dagli sviluppatori è chiaramente a favore dei non-morti, che potranno usufruire di un di un set di mosse e abilità dall’effetto devastante. La capacità di movimento dell'hunter è davvero spaventosa, e grazie ai lunghi tentacoli di cui dispone sarà possibile agganciare bersagli dalla distanza per poi raggiungerli in un batter d’occhio. Quest’ultima abilità potrà essere utilizzata contro gli stessi umani, con la possibilità di ucciderli quasi sul colpo.
Una volta invase le nostre prede si creerà un sistema di scontri costituito da più riprese, dove l’obiettivo dello zombie sarà ovviamente sterminare le prede, mentre queste dovranno sopravvivere ed eliminare due nidi di hunter che si rigenerano ad ogni round.
Giocando nei panni dell'umano, ovvero quando veniamo invasi, dovremo dar fondo a tutte le nostre risorse per avere la meglio sugli avversari; ma fortunatamente una volta entrati in partita porteremo con noi il nostro fidato equipaggiamento. Oltre a questo potremo difenderci con razzi e torce UV, che indeboliscono gli hunter permettendoci così di finirli, ma tenendo bene a mente che nell’area di gioco saranno presenti anche altri zombie che intralceranno i nostri piani.
Complessivamente questa modalità rappresenta sia un ottimo contenuto endgame che un'originale alternativa all'azione classica ed alla monotonia degli incarichi secondari. Un'introduzione ispirata e intelligente che “regala” a Dying Light anche una inedita dimensione competitiva, moltiplicando la longevità della produzione.

LA BELLEZZA FRA LE MACERIE

E’ giunta l’ora di parlare del comparto tecnico, e anche qui Dying Light ha molto da dire. Abbiamo avuto la fortuna di testare la nostra copia su più configurazioni e ci siamo fatti un’idea piuttosto precisa di come il nuovo engine proprietario di Techland si comporti. Iniziamo col dare qualche specifica: le nostre configurazioni-prova spaziano dai vecchi i3 fino ai recenti Haswell i7, muniti a loro volta di GTX 560ti, 760, 680, 780ti. La prima impressione sul nuovo Chrome Engine 6 è stata da subito molto positiva: il motore si è dimostrato stabile e potente. Avremmo qualcosa da ridire sulla scalabilità e sulla quantità di opzioni disponibili, ma considerato il buon rapporto fra il risultato e le risorse richieste, possiamo considerarci soddisfatti.
Giocare Dying Light “al massimo” non sarà alla portata di tutti, ma anche con un dettaglio medio lo spettacolo è garantito. La resa complessiva del gioco è davvero impressionante, a partire da una modellazione della città impeccabile e davvero ispirata. In particolare siamo stati davvero sorpresi nello scoprire la grande quantità di interni visitabili e il la cura riposta nel sistemare ed arredare ogni singolo centimetro del più modesto degli appartamenti. Anche le texture sono ottime, sempre in HD e valorizzate da un sistema di ombre e luci che non abbiamo paura di definire “finalmente next-gen”. Un altro fattore degno di nota è l’occlusione ambientale e la profondità di campo made in NVIDIA, che unite ad un sistema di filtri estremamente cinematografici riesce a regalarci un effetto pellicola davvero encomiabile.
Oltre al già citato “Natural Movement System”, che è in grado di rappresentare in maniera iper-realistica ogni gesto del nostro personaggio, segnaliamo anche una pregevole fisica degli impatti e un eccellente sistema di smembramento dei corpi. Restando nell’ambito delle animazioni dobbiamo invece rimproverare quelle facciali, davvero legnose e poco coerenti con il resto dello standard grafico. Se poi vogliamo essere pignoli c’è anche qualche altro difetto: l’acqua ad esempio è davvero modesta, per non parlare delle fiamme alle volte un po' “ingrippate”. Tutti difetti trascurabili o comunque non sufficientemente evidenti da intaccare il colpo d’occhio di una città smisurata, distrutta e magnifica.

Dying Light Dying Light è tutto ciò che ci era stato promesso: uno zombie game innovativo, che riesce a spiccare nonostante i limiti fisiologici del genere free-roaming ed una certa saturazione del mercato. Si potrebbe lavorare ancora sulla sceneggiatura e sulla varietà degli incarichi secondari, ma d'altro canto gli aspetti positivi sono evidenti. Su tutti spicca il sistema di parkour davvero notevole, integrato alla perfezione con un level design avvolgente e ricco, ponderatissimo e perfetto per valorizzare il nuovo sistema di movimento. Se poi le tinte “spensierate” del suo predecessore vi hanno poco convinto allora questa nuova impostazione realistica e drammatica fa al caso vostro. Alla ricetta del perfetto zombie-game va aggiunto anche il comparto multiplayer cooperativo (classico ma pur sempre funzionale) e la riuscitissima modalità “be the zombie”, che aggiunge una struttura competitiva divertente sulla breve distanza. Considerando anche il comparto tecnico che setta nuovi standard su certi fronti del rendering, il titolo di Techland ci ha stupiti fino alla fine, regalandoci un’avventura longeva e interessante. Siamo sicuri che la strada intrapresa da questo brand sia davvero vincente e confidiamo che il team riesca a migliorare ulteriormente i propri prodotti, eventualmente lavorando su una storia ancora più presente e rimuovendo gli ultimi spigoli legati alla concezione più antica dell'open-world. Resta da vedere cosa ci proporrà il futuro di questo genere, ma è certo che chi vorrà intraprendere la via del survival in salsa zombie dovrà vedersela necessariamente con questo nuovo punto di riferimento per il genere: un titolo che con coraggio e buone intuizioni riesce ad allontanarsi dal predecessore spirituale, mostrando un carattere tutto suo.

8.5

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