Recensione Dying Light

Analizzata la versione console dell'eccezionale Zombie Game di Techland

Dying Light

Videorecensione
Dying Light
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel 2008 Electronic Arts pubblicò quel capolavoro incompreso che risponde al nome di Mirror's Edge. Eravamo ancora all'alba della scorsa generazione, e la proposta di DICE indicò con limpida chiaroveggenza la strada che avremmo dovuto prendere per raggiungere un nuovo Eden videoludico. In quella prima persona così avvolgente, del resto, si nascondeva la voglia di osare, ma sopratutto l'urgenza di scoprire nuovi modi interagire con l'ambiente virtuale: di esplorarlo, di trasformarlo in uno strumento alle dipendenze del giocatore.
Mirror's Edge era senso di libertà integrale, era riscoperta del valore spiccatamente ludico della prospettiva personale, era un action game luminoso e mai visto.
Per capirlo ci sono voluti sette anni - i sette anni interminabili della generazione Call of Duty. In questo lasso di tempo, chiunque abbia provato ad utilizzare la prima persona in maniera così intelligente è stato prontamente smontato dalle avanguardie della linearità ad ogni costo. E' significativo che il Dying Light di Techland arrivi oggi, proprio sulla soglia di una nuova generazione, a ricordarci che un'altra via era possibile: come a ritentare di smuovere le cose.
Lo zombie game del team polacco è la cosa più bella che sia successa al genere dall'uscita di State of Decay; è un open world che abilmente schiva le trappole della ripetitività facendo leva proprio sull'importanza del parkour urbano, è un titolo denso, ansiogeno e teso come ogni survival dovrebbe essere, crudo e credibile. Sorpresa di inizio 2015, è da considerarsi a pieno titolo un manuale di istruzioni per disinnescare la dolorosa inconsistenza del free-roaming.

Benvenuti ad Harran

Il pilastro attorno a cui si avviluppa l'ecosistema ludico di Dying Light è la meravigliosa città di Harran, metropoli mediorientale devastata da un'epidemia che ha trasformato gli abitanti in spietati “mangiacarne”. Un ceppo mutato della rabbia, sembrerebbe, forse addirittura curabile ma per il momento tenuto sotto stretta osservazione dagli organi internazionali, che dopo aver isolato la città si limitano molto timidamente a sganciare dosi di Antizin, un ritardante che tiene a bada i sintomi dei pochi sopravvissuti.
Il contesto costruito da Techland per il suo secondo progetto a tema zombie è di quelli che conquistano fin da subito. Dalla sua non ha soltanto un discreto background narrativo, in cui affiora persino qualche elemento di originalità, ma un'atmosfera incredibilmente riuscita. Gli scorci della città devastata, due mesi dopo lo scoppio dell'epidemia, hanno un loro fascino distorto e conturbante. Harran è una bolgia di infetti in cui si riscoprono le scelleratezze dell'urbanizzazione incontrollata, un labirinto marcito di insediamenti arroccati sulle pendenze rocciose delle colline, giusto a fianco del centro città dove svettano le smisurate carcasse dei grattacieli. Nelle stazioni abbandonate i treni rugginosi si seccano come lombrichi al sole, e le macerie dei cavalcavia spaccati intasano le strade traboccanti di auto abbandonate. Attorno alle stazioni di servizio ed alle torri radio ci sono recinzioni elettrificate, e i lampioni si sono trasformati in trappole luminose per permettere ai “Runner” di bruciare i Notturni, schifose aberrazioni coperte di pustole virulente, che escono solo nelle ore di buio e sono capaci di strapparti la testa con la loro forza sovrumana.

La situazione è disperata, eppure non c'è mai quel tono apocalittico “y finàl” che si avverte ad esempio in The Walking Dead. Sappiamo che il ceppo virale non è uscito dal perimetro della città, enorme cavia urbana, e lo stesso protagonista è un infiltrato che viene dall'esterno, con il compito di recuperare un importante file dalle mani di uno spietato signorotto locale.
Harran, per certi versi, rappresenta un deviato esperimento sociale, il profilo di una società alternativa in cui la prepotenza è diventata un valore vitale. La sceneggiatura riesce in maniera sicuramente convincente a caratterizzare il mondo di gioco, e questo sembra essere il suo compito principale: ci sono dei personaggi indovinati e alcuni colpi di scena persino interessanti, ma non è l'orizzonte degli eventi quello che spinge l'utente ad andare avanti. Un antagonista non proprio originale ed anzi a tratti insipido ed un epilogo tutto sommato prevedibile mettono i bastoni fra le ruote all'operazione narrativa di Techland, che pure esibisce scelte di regia coraggiose, quando mostra la tormentata moralità del protagonista. Quello però che le cut scene e i dialoghi riescono a far bene, per lo meno, è raccontare in maniera intrigante questa virulenta catastrofe sociale, dipingendo un contesto distante anni luce da quello “estivo” e inconsistente di Dead Island.

L'importanza del salto

Proviamo a fare, per una volta, critica del game design invece che critica del prodotto. In Dying Light il dorsale destro permette di saltare, aggrapparsi alle sporgenze e poi issarsi a fatica: è il pulsante attorno a cui si sviluppa tutto il set di animazioni legato al parkour, e quindi all'interazione con l'ambiente di gioco. Ci sembra, questa, un'indicazione abbastanza importante per capire come “catalogare” il titolo Techland, più volte additato a sproposito come un “FPS”: come se l'inquadratura in prima persona andasse ormai a braccetto solo con gli shooter.
La verità è che Dying Light è in tutto e per tutto un action game, che integra elementi da gioco di ruolo ed un sistema di crafting con un'anima survival, ma che ribadisce in ogni momento la priorità dell'azione. Per attraversare le strade di Harran, traboccanti di zombie anche nelle assolate ore della giornata, bisogna giocoforza sfruttare le doti atletiche del protagonista: saltare di auto in auto, agguantare all'ultimo i cornicioni delle case e poi salire sui tetti, e cercare allora di restare in alto per evitare i rischi. Gli zombie sono aggressivi e resistenti, e pure con le armi di fortuna recuperate in giro o costruite sul momento non è facile avere la meglio di folti gruppi di mangiacarne. Il combattimento, poi, resta dall'inizio alla fine un po' legnoso, anche quando si sbloccano le abilità avanzate che ci permettono di stordire i non-morti o scaraventarli contro trappole acuminate. E' sempre meglio astenersi dalla schermaglia a viso aperto, scappare, schizzare da un rifugio all'altro cercando di individuare la strada migliore: balzando da un furgone al traliccio che oltrepassa le rotaie si evita di entrare in contatto con gli zombie, ma non è detto che allenando la nostra agilità non si possa persino scavalcare i mangiacarne o saltargli sulla testa.
E' proprio per l'importanza che la corsa acrobatica ha nell'economia di gioco che abbiamo voluto aprire questo articolo citando Mirror's Edge: un titolo che Dying Light “cita” costantemente, e da cui recupera control scheme e impostazione.
Diciamolo chiaramente: è proprio l'introduzione del parkour quella che elimina alla base molti dei problemi dei free-roaming. Perché è vero che tra le missioni secondarie si riscoprono numerose “fetch quest”, ma il punto qui è che spostarsi da un'area all'altra della città è un'operazione sempre interessante, piacevole, ludicamente consistente.

Non ce ne voglia sua maestà Grand Theft Auto (a cui abbiamo riconosciuto altri meriti), o qualsiasi Free-Roaming urbano sviluppato (o riscaldato, come le minestre) negli ultimi tempi, ma è impossibile paragonare la soddisfazione che si prova a sgattaiolare sui tetti di Harran con la noia di un driving system superficiale e poco attento. La corsa “su binari” di Assassin's Creed, o quella “al neon” di Infamous: Second Son non hanno nulla a che spartire con le acrobazie in prima persona di Dying Light: qui il giocatore deve essere sempre presente, attento, impegnato. E ci sembra davvero una bella conquista.
Poi, c'è anche da dire che la campagna principale presenta una buona varietà di incarichi e dura quasi una quindicina abbondante di ore, e che certe missioni secondarie sono ben caratterizzate: tanto che lamentarsi del “fattore noia” ci pare eccessivo (tantopiù se si considera la possibilità di giocare in co-op e la modalità “Be The Zombie”, di cui abbiamo parlato nella recensione della versione PC).
Bisogna invece ammettere che, sulla lunga distanza, sbloccando nuove skill nei tre alberi delle abilità di cui è dotato il protagonista, l'avanzamento risulta molto meno teso e nervoso. Non si arriva mai ad esagerati livelli di superomismo, ma insomma ci si sente più sicuri, protetti, e viene a perdersi quell'ansia esagerata che invece ci coglieva durante le prime ore di gioco.
La prima parte dell'avventura è sicuramente quella più entusiasmante: qui si avverte pure l'urgenza di frugare in giro, tra i cassonetti e negli armadi delle case, per recuperare materiali con cui costruire improvvisate armi da lancio o riparare rubi e mazze. E l'apparizione di uno zombie più animoso e recalcitrante degli altri, vista la difficoltà punitiva del titolo, basta a destabilizzarci. In queste prime ore di gioco tutti gli elementi della formula di Techland trovano una perfetta collocazione nell'impasto, e Dying Light propone momenti quasi perfetti: attimi in cui oltre ad essere “survival” finisce pure per essere “horror”, nel corso delle fughe disperate dai Notturni.
Ecco: poco a poco è inevitabile fare il callo ai ritmi ed alle risorse “terrificanti” della produzione, e insomma sviluppare una moderata insensibilità. Che per fortuna non uccide mai del tutto il fascino dell'avventura, rinvigorito anzi quando si arriva alla città vecchia e sempre capace, seguendo i ritmi del ciclo giorno-notte e grazie all'impervia casualità del “loot” di armi e materiali, di stuzzicare il giocatore e farlo restare ad Harran ben oltre i titoli di coda.

Chiudiamo con una breve analisi tecnica. A dispetto dell'esigente richiesta prestazionale del Chrome Engine 6, le versioni console di Dying Light possono dirsi ben ottimizzate e, nel contesto delle uscite Xbox One e Ps4, fanno un'ottima figura. Entrambe girano ad alta risoluzione (1920x1080 su console Sony, 1536x1080 su hardware Microsoft), con texture sempre ben definite e pochissime storture. Su Xbox One c'è qualche calo di framerate o, alternativamente, un po' di tearing in certe situazioni, mentre i 30 frame al secondo sono più che stabili su PlayStation 4. Anzi, ci sono alcuni momenti in cui la soglia dei trenta viene addirittura superata. Al di là dell'evidente “show off” relativo alla potenza dell'hardware, questi “scatti al contrario” restano comunque avvertibili e non particolarmente piacevoli.
Rispetto alla versione PC si registra un leggerissimo pop-in (in pochissime aree di Harran) ed una diversa gestione delle fonti di luce, che soprattutto in notturna sminuisce i meriti del motore proprietario di Techland. Eppure, grazie ad ottimi effetti di post processing (un bel filtro anti-aliasing ed un motion blur mai invadente ed anzi molto appropriato), il colpo d'occhio è sempre pulito e piacevolissimo. Merito ovviamente dello stratosferico design della città, che incanta quando è sferzata dalla pioggia battente o quanto il sole sta tramontando oltre alle colline che svettano al di là del fiume. Anche il lavoro di caratterizzazione dei modelli di protagonisti e comprimari è più che buono, per certi versi vicino alle esagerazioni post-apocalittiche di Mad Max. Peccato invece per un accompagnamento sonoro davvero poco sapido, e per il doppiaggio che, a fianco di grandi interpretazioni, registra voci tremendamente caricaturali.

Dying Light Dying Light è l'imponente realizzazione di un'idea che con Dead Island era rimasta appena sottotraccia. Il team di sviluppo si è fortunatamente liberato da quella goliardica inconsistenza che aveva reso moderatamente futili gli zombie di Banoi, e ci presenta un progetto next-gen finalmente compiuto. Non eccezionale sul fronte dell'intreccio, il gioco è capace di costruire un contesto affascinante e credibile, lontano dai toni apocalittici di tanti altri congeneri ed al contempo attento a recuperare una dimensione prettamente urbana dell'invasione zombie, vista in Io Sono Leggenda ed in poche altre produzioni. Quello che più conta, comunque, è il fatto che Dying Light recuperi e valorizzi l'utilizzo esemplare che Mirror's Edge aveva fatto della prima persona, “costringendo” il giocatore a confrontarsi costantemente con l'ambiente di gioco, a curiosarci dentro, esplorarlo, “leggerlo” e sfruttarlo a proprio vantaggio. Basta questo per rendere ogni sequenza di gioco incredibilmente avvolgente, e ben lontana -anche al netto della struttura di qualche missione- dalla noia monocorde del “late game” di tanti free-roaming. Anche Dying Light ha qualche problema di “tenuta”, legato purtroppo al sottofondo ruolistico che, sulla lunga distanza, smussa un po' le tensioni da survival presentissime invece nel corso delle prime ore di gioco. Lamentarsi troppo sarebbe davvero ingiusto, per un titolo che resta, anche coi suoi spigoli, uno dei migliori Zombie Game degli ultimi anni.

8.5

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