Recensione Dyscourse

Un'avventura che condivide con i lavori di Telltale la natura di avventura “punta-e-clicca” fortemente incentrata sui dialoghi e sulle scelte del giocatore, che vanno ad intervenire sul flusso narrativo dell'opera.

Versione analizzata: PC
recensione Dyscourse
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Che le serie di Telltale dedicate a fumetti e serie televisive abbiano avuto un grande impatto sul mondo dei videogiochi è innegabile. L'interazione “essenzializzata” tipica dei vari The Walking Dead, The Wolf Among Us e Game of Throne (senza dimenticare i più recenti Tales from the Borderlands e l'annunciato Minecraft: Story Mode) ha aperto molte possibilità videoludiche, attirando a sé un pubblico entusiasta e affamato di “episodi” da seguire anche nei momenti di astinenza dalle puntate della serie regolare. Se è vero poi che molto si è detto, molto si dice e qualcosa si cercherà di dire anche in questa sede a proposito delle limitazioni e costrizioni videoludiche, ovvero delle opportunità d'interazione ridotte con il mondo di gioco, è innegabile che la formula portata avanti dal team che ha ridato vita a Sam & Max abbia riscosso successo anche presso altri sviluppatori. È questo il caso di Owlchemy Labs, team responsabile di opere quali Jack Lumber, AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome (accanto a Dejobaan Games) e Snuggle Truck. I ragazzi di Owlchemy Labs hanno deciso di imbarcarsi per un'avventura che è “cominciata” con una buona campagna Kickstarter e ha permesso agli autori di portare su Steam Dyscourse, titolo che condivide con i lavori di Telltale la natura di avventura “punta-e-clicca” fortemente incentrata sui dialoghi e sulle scelte del giocatore, che vanno ad intervenire sul flusso narrativo dell'opera.

SEI UNO SCHIANTO!

Nel caso di Dyscourse, i protagonisti sono i sopravvissuti a un incidente aereo su un'isola sconosciuta, a capo dei quali si ritrova (involontariamente?) Rita, una giovane barista-artista controllata direttamente dal giocatore. Alla base del titolo, quindi, c'è la necessità di sopravvivere in una situazione difficile tra litigi, vicende personali e problemi di approvvigionamento. Dyscourse è, di fatto, un libro-(video)game in cui chi gioca può scegliere quali strade percorrere, optando per “risposte” e decisioni diverse alle situazioni che si presentano di volta in volta.

A colpire, in primo luogo, è il sonoro, che già dal menu principale si impone con suoni esotici e avventurosi, senza dimenticare passaggi reggae nei momenti più rilassati e rilassanti: la OST è composta da ben 77 brani, capaci di adattarsi a meraviglia a ogni evento, più o meno (s)piacevole.
Un altro elemento che non attende molto a farsi notare è la veste grafica, che riprende lo stile di altre opere di Owlchemy Labs, si veda soprattutto il succitato Jack Lumber. I personaggi e l'ambiente di gioco godono di una caratterizzazione e di una varietà magistrale, offrendo un comparto visivo leggero, oltre che particolarmente fresco e caratterizzato da linee di contorno nette, che conferiscono alla produzione un aspetto da libro pop-up con tinte decise e “pulite”.
E le soddisfazioni non tardano ad arrivare anche una volta provato quello che è il vero e proprio gameplay dell'opera...

GLI INDIE-CISI

Prima di tutto è interessante notare che il prodotto in questione si affida completamente al testo scritto, non facendo ricorso ad alcun tipo di doppiaggio, come accade invece nelle serie firmate Telltale. Le uniche voci presenti sono i versi inarticolati dei personaggi, molto simili a quelli sentiti in Chibi-Robo! o in Chulip, per intenderci. Questa differenza, all'apparenza banale ed insignificante, denota invece una capacità sorprendente degli sviluppatori nel gestire una grande quantità di dialoghi scritti riuscendo a catturare il giocatore con pochi elementi: le battute sono brevi, concise e semplici, rendendo le “variazioni” narrative sempre piacevoli da seguire, anche dopo molte partite alla ricerca di tutte le vie percorribili.
Se è vero che buona parte dell'azione videoludica del giocatore si concentra sulla lettura del testo e sulle decisioni da prendere nei panni della coraggiosa Rita, è vero anche che il gameplay dell'opera non si esaurisce qui: sono presenti diversi momenti dedicati ai “quick time event”, per costringere a scelte difficili in un breve lasso temporale, ma anche sezioni di esplorazione dell'ambiente e piccoli enigmi da risolvere.
Se il funzionamento dei QTE è sostanzialmente intuitivo, può essere utile spendere qualche parola sulle altre due questioni.

Innanzi tutto l'esplorazione ambientale. Fin da subito si nota la cura per i dettagli, basti come esempio un caso in cui ci si può imbattere immediatamente all'inizio dell'avventura: sulla spiaggia dell'isola “deserta” è possibile entrare in acqua dopo aver assistito a un'invasione di granchi. In tal caso uno dei personaggi non giocanti redarguisce Rita, dicendole di fare attenzione ai “nemici” che infestano il mare. Questo è un piccolo esempio di come in realtà lo spazio sia un elemento di gioco molto più importante di quanto si potrebbe credere.
Questo modo di trattare l'interazione ambientale e la meccanica delle scelte si fondono talvolta in piccoli enigmi architettati in maniera a dir poco geniale. Senza voler “spoilerare” nulla riguardo agli avvenimenti del gioco, possiamo dire che in alcuni momenti la disattenzione verso certi dettagli dati per scontato può avere conseguenze anche tragiche, e la magistrale sezione della nave abbandonata sta lì a dimostrarlo: in pratica ci troviamo di fronte a un semplicissimo enigma, talmente semplice che per risolverlo basta interagire con tutti gli elementi della scena. Una disattenzione di troppo e la noncuranza verso la scelta posta dal gioco, che invita espressamente a ricontrollare la situazione, possono avere una conseguenza terribile. In pratica Dyscourse riesce addirittura a mettere in campo un enigma in cui contano la velocità “usuale” di movimento dei personaggi e l'interazione con il mondo di gioco. Non posso dire di più, per non rovinare la sorpresa...

RICOMINCIAMO

Un altro elemento caratterizzante è la forte “rigiocabilità” del titolo, in quanto ogni avventura può essere portata a termine in un paio d'ore circa. Ore che scorrono piacevoli e senza intoppi, e in cui ci si fanno idee sui personaggi, sui loro atteggiamenti e sui loro “segreti”. Ritornare sull'avventura più volte, infatti, comporta la formazione di preferenze, “pregiudizi” e conoscenze sui protagonisti e sul mondo di gioco, influenzando di conseguenza l'interazione stessa. Scoprire, magari a proprie spese, che un personaggio ha tenuto nascosto qualcosa di importante a Rita, significa ricominciare la “campagna” principale (a breve dovrebbe essere pubblicato un DLC gratuito chiamato “Indie Island”) con un bagaglio di conoscenze pregresse che permettono di evitare un errore o di comportarsi in un certo modo piuttosto che in un altro. Ma la ripetizione obbliga il giocatore ad avere a che fare anche con le costrizioni ludiche, con l'inevitabile, insomma. Provando e riprovando si comprende che alcune situazioni spiacevoli non possono essere evitate, e si è costretti a fare i conti con una realtà non modificabile. Questa riflessione potrebbe essere utile ai detrattori della riduzione delle possibilità interattive: buona parte dell'interesse sul piano del gameplay dei titoli che limitano le azioni del giocatore risiede proprio qui, e cioè nella mancata interazione o nell'impossibilità di agire differentemente rispetto a quanto previsto dal gioco stesso. È un argomento, questo, che abbiamo sfiorato parlando di Lisa, ma che potrebbe essere esteso senza problemi anche a The Stanley Parable, giusto per fare un esempio.

Sempre parlando di reiterazioni, è interessante vedere come ritornare nelle medesime situazioni di gioco con personaggi diversi influenzi l'esito delle varie azioni, oltre che i dialoghi, costruiti con un metodo che potremmo definire “modulare”: alcune battute, infatti, possono essere pronunciate indifferentemente da uno dei cinque personaggi che accompagnano Rita, con i dovuti aggiustamenti nel caso che a parlare sia Steve piuttosto che George, e questo denota la grande capacità dei ragazzi di Owlchemy Labs nel gestire un materiale di base semplicissimo ed essenziale, adattandolo a molte situazioni differenti. Vedere che Jolene e Garrett, in corrispondenza del medesimo evento, possono pronunciare le stesse parole senza provocare “stonature” è sorprendente. In fondo è quanto accadeva anche in Papers, Please, di Alex Pope, capolavoro in cui a pronunciare la maggior parte delle frasi poteva essere uno qualsiasi dei mille volti umani, volti in attesa dell'approvazione dei documenti da parte di un impiegato dell'ufficio immigrazione.
Insomma, gli sviluppatori sono riusciti a dare vita a un mondo per certi versi “stilizzato”, volendo impiegare le parole degli autori, e allo stesso tempo estremamente intrigante. Esplorare (più volte) l'isola (s)conosciuta è un piacere per occhi, orecchie e mani: la soddisfazione che si prova quando si riesce nella difficile impresa della sopravvivenza è impagabile, così come è difficile negare il dolore e il senso di colpa che sopraggiungono a punire il giocatore per gli “errori” commessi. Gli amanti delle visual novel, delle avventure grafiche e dei libri-game (ma non solo) non dovrebbero lasciarsi sfuggire questo piccolo gioiellino. Sorprendente.

Dyscourse Dyscourse è un'avventura in cui il giocatore è chiamato a compiere decisioni difficili nei panni di Rita, giovane e coraggiosa donna sopravvissuta a un incidente aereo assieme ad altri cinque passeggeri. Le meccaniche di gioco si incentrano principalmente sulla lettura dei dialoghi, sula scelta di frasi da pronunciare o di azioni da compiere (talvolta a tempo), sull'esplorazione ambientale e sulla risoluzione di piccoli “enigmi”. Il tutto è votato alla semplicità e alla chiarezza: il gioco risulta così estremamente fresco e godibile, in quanto si presta ad essere rigiocato più e più volte, visto che le strade percorribili sono molte, oltre che organizzate magistralmente dagli sviluppatori. Un'ottima veste grafica e un comparto sonoro notevole rappresentano la ciliegina sulla torta per un titolo che ogni appassionato di avventure videoludiche dovrebbe provare.

8.5

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