Recensione El Shaddai: Ascension of the Metatron

Estetismo videoludico, in un action game criptico ma assolutamente da provare

El Shaddai: Ascension of the Metatron

Videorecensione
El Shaddai: Ascension of the Metatron
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tentare di accomunare un gameplay vincente ad una ricerca stilistica (ed artistica) molto elaborata è una sfida alla quale, prima o poi, ogni sviluppatore nipponico di talento si sottopone. La recente storia videoludica ne ha portato diversi esempi, da Okami a ICO, passando anche per qualche prodotto meno riuscito come Majin & The Fallen Realm o, se vogliamo, Vanquish.
Il confine tra il fallimento ed il capolavoro, dunque, è davvero molto sottile e Takeyasu Sawaki (charachter design per Devil May Cry ed Okami) lo doveva sapere bene quando ha pensato ad El Shaddai: Ascension of the Metatron, il controverso action game che ha saputo stupire il mondo sin dall’annuncio per il suo ricercatissimo estetismo. Tuttavia, come la recente storia ci insegna, non basta un favoloso colpo d’occhio per decretare un indiscutibile successo, ed è proprio per questo che non vedevamo l’ora di metter mano sul titolo Ignition Entertainment, perché ci mostrasse di cosa sarebbe stato capace pad alla mano.
Con il debutto sugli scaffali (in versione Xbox 360 e PS3) quel momento è finalmente giunto ed il misterioso El Shaddai sta per essere completamente svelato.

Disorientante

La controversa ricerca di stile ed unicità in Ascension of the Metatron inizia già dal comparto narrativo, che lascia trasparire i suoi intenti sin da una lettura approfondita del titolo (probabilmente impossibile senza Wikipedia alla mano). El Shaddai è infatti l’equivalente di “Dio Onnipotente” in lingua ebraica, un indizio piuttosto chiaro sulle tematiche narrative da affrontare una volta inserito il disco nel tray della nostra console preferita. Il protagonista è infatti Enoch (o almeno questo è uno dei 72 nomi con i quali è conosciuto), un messaggero/scriba divino incaricato di riportare in cielo (con le buone o le cattive) sette angeli decaduti, rei di aver tradito l’Onnipotente e di tramare, sulla Terra, per screditarne il nome. I sette, non bastasse, si sono macchiati d’ogni ignominia, come l’unione sacrilega tra umani ed esseri celesti (con tanto di aberrante prole): un peccato per il quale non possono certo restare impuniti. Nello svolgere quest’importante incarico sarà coadiuvato da Lucifel (un angelo guardiano) e dai quattro arcangeli.
Una trama apparentemente semplice e lineare, non fosse che a complicare le cose -in negativo- ci si mettono sin dal principio decine e decine di ellissi, di affermazioni ambigue, di salti spazio-temporali e, soprattutto, di citazioni da testi sacri di ogni confessione religiosa. Per comprendere totalmente lo svolgimento delle vicende in El Shaddai sarà dunque indispensabile una ricerca esterna; protagonisti e comprimari (in funzione di narratori) non faranno nulla per agevolare il videogiocatore, anzi, dialogheranno ed agiranno come se ogni elemento (indispensabile) di background fosse assolutamente scontato.
Tanto ermetismo, inizialmente anche affascinante, si rivela ben presto controproducente: il giocatore, all’ennesima apparizione di comprimari mai introdotti, mai visti prima, ma già in azione come dovessimo conoscerne ogni peculiarità, si sentirà totalmente spaesato; attanagliato da un senso di sfiducia nel tentare di seguire la prosecuzione di eventi spesso apparentemente sconnessi tra loro.
Un vero peccato vista soprattutto l’ottima caratterizzazione degli attori digitali, perfettamente in grado di far trasparire la propria personalità (anche grazie ad un doppiaggio -inglese/giapponese- d’alta scuola) ed il pregnante conflitto tra chi è stato corrotto dalle tenebre del potere e chi, invece, è rimasto alla luce dell’Onnipotente. Non manca dunque, come s’intuisce, una certa retorica spicciola, che si farà via via più rada ed impalpabile col prosieguo degli eventi, lasciando spazio infine al libero arbitrio tipicamente umano.
Anche innestando qualche facoltà decisionale, però, El Shaddai non riesce a coinvolgere il videogiocatore medio, lasciando spesso una sensazione di no-sense piuttosto frustrante.

Straniante

Alla stessa maniera del comparto narrativo anche il gameplay di Ascension of the Metatron, pur tentando di semplificare al massimo le cose, si allontana inesorabilmente dal giocatore. Il sistema si basa essenzialmente sullo sfruttamento di quattro tasti: uno per attaccare ed uno per saltare (o compiere un doppio balzo) come principali, a cui vanno aggiunti poi quello adibito alla parata ed il modificatore per lanciare i nemici in aria e/o rubargli le armi. Anche in questo caso tutto sarebbe perfetto se e solo se al videoplayer fosse data qualche indicazione in più; i brevi tutorial spiegano a mala pena le funzioni basilari senza indugiare nemmeno per un istante sulle varie combo a disposizione di Enoch. Il team deve aver pensato che, dando in gestione l’intero battle system ad algoritmi capaci di inanellare combinazioni differenti a seconda del tempismo nella pressione dei tasti e nel quantitativo di pressione sugli stessi, tutto potesse risultare più semplice ed immediato. E, in effetti, sulle prime è proprio così, poiché un semplice button mashing (nemmeno troppo frenetico) sarà sufficiente per avere la meglio in ogni scontro. Con il progredire della vicenda, l’aumentare della difficoltà e l’inserirsi dei boss fight, però, le intuizioni non bastano più e le lacune in fase esplicativa si fanno pesantemente sentire. In difesa del team va detto comunque che, una volta interiorizzato (da autodidatti) il sistema, le combinazioni a disposizione sono molte (per quanto sconosciute) e garantiscono una certa profondità nei combattimenti.
Presa la mano, tuttavia, altri limiti strutturali inficeranno la fruibilità delle sezioni action. La prima è, senza dubbio, la gestione completamente fissa della telecamera, perfetta per inquadrare i mirabolanti mondi di gioco ma assolutamente disfunzionale nella gran parte degli scontri. La seconda, diretta conseguenza della prima, è l’assenza di un sistema di lock-on, a nostro avviso indispensabile -nel 2011- in un action con più di un avversario alla volta sullo schermo. Infine l’impossibilità di schivare in maniera convincente, se non con l’ultima delle tre armi che acquisiremo; le altre presentano infatti un sistema di “simil-schivata” che porterà Enoch ad eseguire eleganti balzi non molto utili ai fini del combattimento.
Il problema più pesante, riguardo la componente action di El Shaddai, è però la ripetitività. Trovarsi alle prese con armi “strane” come l’Arch (un arco senza corda e con una lama energetica sulla parte ricurva) il Gale (un insieme di proiettili da scagliare addosso al nemico nelle più fantasiose maniere) e il Veil (due pesanti guantoni che unendosi formano un impenetrabile scudo) è, di primo acchito, assolutamente fantastico; nulla del genere si è mai visto in un videogioco e difficilmente si vedrà in futuro. Il guaio è rendersi conto che le suddette, ottenute tutte nel primo livello, sono le uniche che avremo a disposizione per l’intera avventura. Nove ore di gioco (mini boss e boss compresi) con tre armi: semplicemente inaccettabile. E poco importa se avremo la possibilità di “variare” in continuazione rubando gli (stessi) strumenti agli avversari, poiché la ripetitività, vista anche la non sufficiente mole di nemici diversi, diverrà presto una fastidiosissima costante.
Fortunatamente, pur in versione completamente collaterale, verranno in aiuto della produzione delle sezioni platform bidimensionali di grandissimo valore, alle quali sono state applicate soluzioni artistiche e funzionali di una bellezza estrema. Ci troveremo, ad esempio, ad attraversare il Mondo “saltellando” su delicati spunzoni di roccia, mentre in sottofondo cumuli di soffici nubi sospinte a tratti dal forte vento ci sosterranno. Visioni mozzafiato e idee strutturali di spessore che ci accompagneranno per l’intero corso dell’avventura, stemperando in maniera efficace l’opprimente senso di ripetitività delle fasi action.
Anche in questo caso, comunque, un appunto al team di sviluppo è doveroso. Una breve spiegazione -anche testuale- del meccanismo che, in automatico, regola la distanza del salto, mantenendo semplicemente premuto il tasto adibito e la direzione desiderata avrebbe, evitato molti fastidi.

Emozionante

Parlare di “comparto tecnico” in relazione a quanto espresso a schermo da El Shaddai è, per rimanere in tema, completamente blasfemo. I numeri, il polygon counting, le texture, gli shader ed ogni amenità da ingegnere informatico viene letteralmente spazzata via dalla ricerca stilistica instillata in ogni più insignificante frammento dell’avventura.
I personaggi, in primis, sono realizzati tramite un cell shading molto ricercato, che unisce i canonici tratti cartooneschi alle tecniche di disegno ed animazione (tecnicamente loosely drawing) tipiche dello Studio Ghibli, per un effetto “sfumato” molto simile a quello visto in Valkyrie Chronicles, su Playstation 3. Questa tecnica, a fronte di un design davvero accattivante, permette di mantenere uno stretto contatto con la realtà, che viene sottolineato ancor meglio da un comparto animazioni di pregevole fattura. Anche in questo caso è evidente la ricerca estetica (quasi esasperata), con l’eleganza -non a caso celestiale- di Enoch in ogni più piccolo movimento, dal salto alla spettacolare depredazione delle armi.
Di ancor più devastante impatto scenico la caratterizzazione dei pur spogli livelli, che unisce ambienti idilliaci, onirici e psichedelici ad architetture ora hi-tech ora molto classiche, mantenendo costantemente vivo ed acceso il contrasto tra luce ed oscurità. Magnifico anche l’accostamento dei colori, con contrasti spesso forzati che stonano in una percentuale davvero irrisoria dei casi e sottolineano in maniera netta il carattere delle varie ambientazioni. L’apogeo del visual design si raggiunge nelle sezioni in due dimensioni, nelle quali gli artisti si sono letteralmente sbizzarriti, giocando con le sagome in controluce e facendo risaltare fondali da lasciare veramente esterrefatti.
Quasi marginale, a questo punto, l’ottimo comparto d’effettistica particellare, che accompagna soprattutto i combattimenti, rendendo altamente spettacolare l’azione e coinvolgendo ancor di più il videogiocatore. Piccole sbavature, in ogni caso, non mancano: alla già citata desolazione degli ambienti aggiungiamo qualche struttura esageratamente elaborata, che stona risultando sin troppo pacchiana.
In termini di coinvolgimento, infine, non possiamo non lodare le composizioni musicali che ci accompagneranno nell’intero arco dell’avventura e che vedono come artefici due artisti del calibro di Shiro Hamaguchi, Hayato Matsuo, Masato Kouda, Kento Hasegawa, Akifumi Tada, Keiji Inai e Kazuhiko Sawaguchi, tutti coinvolti (chi più chi meno) in ambiziosi progetti videoludici e d’animazione. La soundtrack è un mix di canti trionfali, marce sacre e motivi tribali che si adatta in maniera perfetta ad ogni situazione di gioco, caricando il videogiocatore come una molla.

El Shaddai: Ascension of the Metatron Peccato è la prima parola che ci sovviene analizzando El Shaddai. Concentrandosi in maniera totale sulla ricerca dell’estetismo più estremo e dell’unicità il team ha letteralmente sottovalutato l’aspetto più pragmatico: il gameplay, sviluppandone con eccessiva superficialità la struttura. Ascension of the Metatron, in ogni caso, è un prodotto che lascia un segno indelebile nell’animo del videogiocatore più sensibile, toccandone corde che -probabilmente- nessuna produzione del genere è riuscita a stimolare sinora. Consigliato se non altro per una prova.

7.6

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