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Recensione Elite: Dangerous

Il verdetto definitivo sulla simulazione spaziale targata Frontier

Versione analizzata: PC
recensione Elite: Dangerous
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Abbiamo atteso decisamente più del dovuto nel formulare il giudizio del ritorno di David Braben sui nostri schermi, e il motivo è semplice: volevamo constatare con mano i piani effettivi di Frontier Development, il primo assaggio delle grandi promesse che avevano annunciato nella campagna Kickstarter e ribadito poco prima della release; il principio delle possibilità paventate e offerte ai comandanti di ogni esperienza e retaggio ludico. La domanda di quando per la prima volta si solca lo spazio con la propria navicella sfigatisssima in Elite: Dangerous è la stessa che facilmente vi porrete con parecchie ore sulle spalle: a che cosa voglio dedicare la mia esistenza interstellare? Ce la siamo già posta e riposta nei due articoli precedenti e ancora non abbiamo trovato una vera risposta. Mentre vi illustriamo i dettagli dei rimanenti comparti di gioco, cercheremo di spiegarvi come mai.

Pirateria e Bounty Hunting: il gatto e il topo

All'inizio, ormai un mese fa, ci eravamo lanciati a testa bassa contro poveri convogli indifesi, con tanto di benda sull'occhio. Fu un disastro. Dedicarsi alla pirateria richiede non solo una nave equipaggiata in maniera decente, ma anche un'abilità nel manovrarla assolutamente fuori portata all'inizio. In giro per l'immensità dello spazio troverete parecchi convogli da piratare, sia negli Unidentified Signal Source (di cui parlammo nel primo articolo), sia navi belle panciute che scorrazzano in Supercruise nei vari sistemi, pronte a essere fermate. Ponendo anche che abbiate il modulo apposito per intercettare le altre navi e una scocca decente con scudi e armi in grado di rappresentare una minaccia effettiva, una volta che riuscirete a impossessarvi di un cargo imperiale (è chi scrive che ce l'ha su con l'Impero, ma ovviamente potete piratare i convogli della fazione che più vi sta antipatica), dovrete ovviamente rivenderlo. Ed è qui che cominciano i problemi. Non appena infrangerete la legge verrete bollati come ricercati con una taglia variabile a seconda delle vostre azioni: più siete spietati, e ucciderete, più salirà e più verrete ricercati dalla sicurezza dei sistemi e dai bounty hunter. Tuttavia non è certo questo che deve preoccuparvi, anzi è proprio per tale ragione che vi state dedicando al nobile mestiere del pirata. Trovare uno spazioporto con un mercato che accetta cargo illegale è piuttosto semplice, l'inghippo sta nell'avervi accesso. Ogni stazione che ha un mercato nero ha anche degli scanner quasi ineludibili per sondare tutte le stive delle navi che attraccano. Se vi beccano con del cargo denunciato da chi avete derubato vi multeranno per il triplo del valore che trasportate. Per evitare di essere beccati occorre munirsi di un sistema di emergenza vitale capiente (di rating alto, che vi garantisca oltre 10 minuti di autonomia), mettersi in traiettoria con l'entrata della stazione che gira, spegnere tutti i sistemi della nave, incluso quello per la sopravvivenza nell'abitacolo, e aspettare che la scocca si raffreddi. A quel punto riattivate solo il modulo di comunicazione e i motori, chiedete l'accesso alla stazione e date una breve accelerata e in seguito spegnete tutto di nuovo. In pratica dovete sfruttare solo l'inerzia per attraccare, riaccendendo i propulsori ausiliari solo una volta che sarete entrati in stazione. Ah! Ovviamente il sistema di correzione automatico della traiettoria scordatevelo: dovrete attraccare senza il pilota automatico attivo. Insomma, sebbene stupendo nella sua implementazione così dettagliata, il contrabbando in Elite: Dangerous è complicatissimo e al momento non rende meglio di altre attività: se è vero che ci sono stazioni più libertine (in sistemi indipendenti periferici), dove gli scanner nemmeno ci sono, è anche vero che pagano molto meno i beni che rubate rispetto a una ventina di schiavi portati in seno alla Federazione. Una gran fatica quindi, che rende anche grandi soddisfazioni, ma esiste uno sbilanciamento davvero troppo marcato tra gli introiti e il tempo da dedicare alla pirateria per avere qualche barlume di successo.

L'altra faccia della medaglia sono ovviamente i cacciatori di taglie. Insieme al commercio questa è forse l'attività che porterà più crediti nelle vostre tasche. Attualmente serve una nave discreta per iniziare (scordatevi il bounty hunting all'inizio), una Adder come minimo, per il semplice motivo che gli scanner adeguati e il modulo d'interdizione ciucciano energia come idrovore impazzite. Aggiungeteci due laser e degli scudi decenti e 10-12 MegaWatt di potenza sono il minimo, il che significa un nucleo dell'astronave almeno di classe 3. Stiamo parlando di una Adder o di una Cobra. Comunque non è impossibile arrivarci anche solo dopo una decina di ore spese a tirar su soldi in altri modi. E se consideriamo che il combattimento è qualcosa di fenomenale in Elite: Dangerous, beh, non possiamo che consigliarvi di intraprendere questa carriera se siete tipi dalla testa calda. Le situazioni in cui vi ritroverete saranno spesso imprevedibili e certamente più varie rispetto al commercio. A noi ce ne sono capitate di tutte, tra pirati che chiamano i rinforzi, navi della sicurezza che ci sparavano contro (aprire il fuoco contro qualcuno non ricercato nel sistema che sta attraversando è rischioso), altri cacciatori che cercavano di fregarci la taglia... Insomma, rispetto allo space trucking di adrenalina ne scorre parecchia. Peccato solo che non ci sia un sistema interno per dare la caccia a bersagli precisi e ci si debba affidare al caso: un grave difetto è che non si ha la minima idea di che cifra si sta parlando mentre si apre il fuoco su un ricercato. Ci è capitato di tirare giù delle possenti Anaconda dal valore di quattro castagne secche e miseri Sidewinder da 40 mila crediti. Tutta la parte del rintracciare il bersaglio e del sceglierselo è completamente assente e, onestamente, non capiamo come questo non sia stato considerato dagli sviluppatori.

Esplorazione: ai confini della galassia

Idealmente la più nobile ed eccitante tra le attività di Elite: Dangerous, crediamo che l'esplorazione sia anche in assoluto il comparto meno riuscito del titolo Frontier. Il problema di fondo è che l'immensità della galassia è un posto non solo freddo e inesplorato, ma -ahinoi!- anche ripetitivo, più del dovuto. Per cominciare ad esplorare servono soldi, più soldi che per combattere o commerciare. Quel che dovrete fare sarà saltare lontani da ogni sistema conosciuto e mappare pianeti e stelle mai visitate prima d'ora. Bellissimo come concetto, il sogno segreto di chi come noi è cresciuto con una spada laser in mano e un'Enterprise sul comodino. L'amara verità è che in Elite gli scanner avanzati costano una milionata e per combinare qualcosa di buono vi serve un motore di classe 5, leggete ASP Explorer. La ASP è una nave di classe media che costa 7 milioni di crediti e che otterrete solo dopo ore e ore di gioco. Il motivo è che il jump range di una nave, se non arriva intorno ai 30 anni luce di massimale, è troppo ristretto per arrivare là dove nessuno mai è giunto. Per diventare i Marco Polo dello spazio occorre quindi tanta grana e le navicelle che vi spacciano per buone, come la Cobra o addirittura la Type-6, non valgono nulla per l'esplorazione, perché anche se riuscite ad avere un buon jump range, saranno il serbatoio ridotto, nel caso della Cobra, e la fragilità estrema della Type-6 a fregarvi. Le profondità dello spazio sono pericolose e nonostante per il carburante esistano ottime sonde per rifornirsi dalle stelle (le fuel scoop, essenziali per gli esploratori), prima o poi verrete beccati da qualche pirata solitario e verrete fatti fuori, magari proprio quando la vostra scocca stava venendo danneggiata da un sole particolarmente caldo. E se morirete senza prima essere tornati in un sistema civilizzato e aver venduto i dati dei pianeti e delle stelle scansionate... tanti saluti al duro lavoro svolto fino ad allora!

In definitiva l'esplorazione è tanto affascinante, quanto ostica e, onestamente, male implementata. Prima di poter saltare in 30 anni luce di raggio, i sistemi abbordabili, più vicini all'universo conosciuto, sono noiosissimi da scansionare. Pochi fenomeni spaziali da riportare e una distesa di pianeti ghiacciati senza risorse o di stelle spente, dalle coordinate di scarso valore. Pianeti con habitat terrestre, buchi neri e soli appena nati si trovano tutti ben lontani dalla piccola regione della galassia che va da Alioth a Sol, quella in cui tutti ci si ritrova all'inizio. Per questo senza una ASP, non vale nemmeno la pena provare. Alla ripetitività intrinseca di un sistema basato solo sullo scansionare i pianeti, senza potervi atterrare, si aggiunge la mancanza di una progressione coinvolgente di fenomeni spaziali strani e anomali, tutti da scoprire. Ma per la carriera che dovrebbe essere la regina di un titolo come Elite: Dangerous, purtroppo ciò che è al momento presente nel titolo non basta, e speriamo possa essere aggiunto in futuro. Elite fallisce in pieno nel comparto esplorativo, dato che i costi altissimi si accompagnano successivamente a un'attività davvero ripetitiva.

Giochi di potere: un universo dinamico?

Le note negative purtroppo non si fermano qua. In un paragrafo emblematico nel nostro primo articolo dedicato ad Elite: Dangerous, abbiamo parlato delle quest offerte dalle varie stazioni che alterano la politica dei diversi sistemi. Ebbene, innanzitutto, dopo un mese di gioco, ancora non si capisce se la struttura messa in piedi dai programmatori risponde in modo sensato alle variabili complesse che portano a un cambio di fazione nel possesso di un sistema. Inoltre, la monotonia delle varie missioni, tutte uguali, è purtroppo evidente. Da un certo punto di vista, la bellezza di Elite sta proprio nel non avere un sistema sfruttabile da ampi gruppi di giocatori organizzati che, tipicamente, si organizzano per stabilire chi ha la nave migliore, a discapito dei nuovi giocatori o di chi non vuole stare dieci ore davanti a un videogame per cavarci qualche soddisfazione. Siamo quindi soddisfatti della scelta non completamente sandbox di Frontier. Il compromesso che offre Elite è l'ideale. Peccato che le meccaniche che lo supportano siano da rivedere. Facendo un esempio concreto, varie gilde si sono coalizzate per sovvertire i sistemi di Lugh e Kappa Fornacis (in quest'ultimo in realtà si sono uniti per contrastare un'insurrezione, ma poco cambia). Ci si è accorti subito delle potenzialità teoriche del sistema messo su da Frontier, davvero vastissime sulla carta. Nel primo caso la fazione indipendentista di NPC di Lugh, date le azioni dei giocatori, come procurare loro numerosi carichi di armi, bloccare il commercio delle altre fazioni del sistema e ammazzare la polizia a loro protezione, ha cambiato tutte le navi delle forze armate in versioni più aggressive che hanno cominciato ad attaccare gli avversari. Insieme ai giocatori. Lo stato politico del sistema di Lugh è passato da "Stabile" a "Guerra Civile" e sono comparse istanze dette Conflict Zone, in cui tutti potevano darsele di santa ragione schierandosi per una o l'altra fazione.

Ma non è tutto! Le zelanti gilde che hanno deciso di cimentarsi in questa impresa, portando gli indipendenti di Lugh alla conquista del sistema, sono riusciti a vincere tutte le battaglie, tanto che lo status è tornato a "Stabile", le altre fazioni sono state sottomesse e sulla mappa galattica la Federazione aveva un sistema in meno. Inoltre, sulla scia del successo, gli NPC indipendenti hanno deciso di attaccare i sistemi vicini. E' ad oggi in corso una guerra tra Lugh e i sistemi limitrofi per la nascita di una nuova area di influenza, per tener testa alle tre fazioni principali, volute da Frontier. Tutto questo è stupendo, è esattamente quello che tutti volevano, ma c'è un piccolo problema. E' completamente fine a sé stesso. Non c'è ricompensa per i giocatori, non cambia nulla a chi gioca se un sistema è in guerra civile o meno. Non solo non ci sono ricompense come navi speciali o agevolazioni economiche con la fazione che si è contribuito a far espandere, ma non è possibile allearsi definitivamente con essa. Cambiare la politica di una certa regione dello spazio in conseguenza alle decisioni prese dai gruppi di giocatori che combattono fra loro, non serve a un fico secco. La politica di Elite: Dangerous è vuota. E se siamo felici che non si possa conquistare lo spazio come in EVE (la fiera del griefing), il compromesso avrebbe dovuto tenere in considerazione i rapporti politici alterati, dando prova tangibile degli stessi a tutti comandanti che passano di lì. Senza brutture come sparare a chiunque non abbia un'autorizzazione (soldi e padaggi o cargo), -ripetiamo, per tutto questo c'è già EVE-, ma con un bollettino dedicato, con interazioni più sottili come la richiesta di alcuni favori in cambio di altri, o il cambiamento nella produzione commerciale, e altre mille idee che, da giocatori accaniti, ci vengono ora in mente ma che purtroppo - per ora - rimangono solo una fantasia.

Elite: Dangerous Elite: Dangerous è potenzialmente la migliore space-sim mai creata. Anche dopo quest'ultimo articolo, giunto dopo decine e decine di ore di gioco insieme a molte critiche, siamo convinti che l'opera di Frontier sia imperdibile per tutti gli appassionati di fantascienza. La sensazione, andando avanti, è che Elite: Dangerous sia uscito monco, con troppi comparti ancora da implementare. Uno su tutti i wingman, ovvero la possibilità di scorrazzare in gruppo con gli amici per lo spazio affrontando le varie quest insieme che, se pur ripetitive, avrebbero in questo modo rappresentato una sfida e un percorso cooperativo indimenticabile. La seconda grossa mancanza riguarda invece il sistema politico, troppo anonimo e distaccato dai giocatori, troppo chiuso nelle sue ripetitive quest tutte uguali e nella sua mancanza di news sul feed intergalattico, per quanto riguarda le azioni intraprese dai comandanti. E' in arrivo, proprio per questo, una patch tra dieci giorni, che includerà le news derivanti da azioni come quella dei mercenari di Lugh, per coinvolgere tutti nello splendido scenario fantapolitico di Elite. Ma non basterà, lo sappiamo già da ora. Non sarà sufficiente risolvere solo quest'ultima mancanza. Poter affrontare insieme le sfide nello spazio profondo è quello che tutti vogliono e che arriverà, quest'anno, un giorno che non sappiamo e che tutti speravano fosse nella 1.1 di Febbraio. Non sarà così. In definitiva Elite: Dangerous è una promessa mantenuta a metà. Siamo sicuri al duecento percento che in un futuro breve Frontier, molto attenta alla community, introdurrà le feature che mancano e metterà varie pezze a ciò che non funziona, come le quest, l'esplorazione, il mining e la progressione dei player, al di là dell'accumulo di denaro. Per ora, essendo lasciati completamente a noi stessi, la risposta a quella domanda che in questi tre lunghi articoli ci siamo sempre posti, è semplicissima. Non sappiamo chi vogliamo essere nello spazio creato da Frontier perché nonostante la completa libertà e l'immersione totale e impareggiabile, supportata da un combattimento fra le stelle senza eguali, non esiste una progressione soddisfacente del giocatore, neanche considerando che ci troviamo in un sandbox, dato che, ironicamente, manca il comparto social. Suonerà strana questa conclusione, ma Elite: Dangerous lo consigliamo a tutti a tutti coloro abbiano un minimo di passione per l'esplorazione spazia, senza esitazione. Ma solo se non avete abbastanza da tempo da dedicarci, altrimenti, dopo le 40-50 ore di gioco, non saprete più chi essere o che scelte fare, semplicemente perché non ce ne sono. Aspettiamo fiduciosi una risposta da Frontier Development e nel frattempo rimarremo nei settori più in conflitto, perché dei combattimenti nello spazio così divertenti e impegnativi, non ne avremo mai abbastanza. Mai.

8

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