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Recensione else Heart.Break()

Il titolo di Erik Svedäng è il tentativo dello sviluppatore di sfidare i dogmi del gaming moderno, di uscire da qualunque schema ludico conosciuto, attraverso la realizzazione di un’opera spiazzante, destabilizzante e dispersiva.

recensione else Heart.Break()
Articolo a cura di
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  • Pc
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Esistono due tipi di sperimentalismo: quello che, pur provando ad imboccare i sentieri dell'innovazione, traccia alcune linee guida che lo rendono riconoscibile ed emulabile (è il caso, ad esempio, di Dear Esther); ed un altro che, in nome dell'originalità a tutti i costi, non può esser collocato in alcun genere predefinito. Else Heart.Break() dello svedese Erik Svedäng rientra a pieno titolo in questo secondo gruppo. Si tratta di un prodotto impossibile da descrivere con epiteti specifici: se anche fossimo costretti ad affibbiargliene qualcuno, dovremmo elencarne una serie troppo eterogenea (avventura grafica, simulazione, gioco di ruolo etc.) che rischia di farlo apparire come un'accozzaglia di meccaniche di gioco disorganiche e prive di identità. Else Heart.Break() è invece qualcosa di diverso: è il tentativo dello sviluppatore di sfidare i dogmi del gaming moderno, di uscire da qualunque schema ludico conosciuto, attraverso la realizzazione di un'opera spiazzante, destabilizzante e dispersiva, che a tratti sembra persino "inconsistente". Scavando a fondo con pazienza, invece, si scopre un titolo che intende raggiungere uno scopo ben preciso: darci l'impressione, illusoria, di essere capricciosi demiurghi videoludici che, mossi dallo sconforto e dall'irrequietezza, possono modificare qualsiasi aspetto di questo strambo mondo virtuale. L'hacking, feature principale del gameplay, diviene così metafora del cambiamento di una vita (e di un gioco) che forse non ci piace abbastanza.

Va' dove ti porta il cuore

Di primo acchito, Else Heart.Break() sembra presentarsi come un simulatore di vita: la visuale isometrica quella di The Sims, il taglio dell'inquadratura, i movimenti dei personaggi, le possibilità di selezionare diverse linee di dialogo durante le conversazioni confermano l'impressione di trovarsi davanti ad un gioco che tenta di simulare il naturale corso della giornata di Sebastian (Seb per gli amici), un normalissimo ragazzo di provincia che ha appena ottenuto un impiego come venditore di bibite nella remota e uggiosa cittadina di Dorisburg. Non appena scesi dal battello, le meccaniche di gameplay perdono però la loro linearità e iniziano a mescolarsi in un pot-pourri piuttosto straniante. Il sistema di controllo è mutuato di peso da quello delle avventure grafiche punta e clicca tridimensionali, con il tasto sinistro del mouse che permette di raggiungere le zone indicate dal cursore e le freccette della tastiera che regolano la telecamera, in modo da evidenziare i punti d'interesse con cui interagire. La cittadina è sin da subito liberamente esplorabile, offrendo al giocatore una struttura free roaming sulla carta apprezzabile ma nella pratica, ai fini della progressione, incautamente disorientante. Seguendo, infatti, una scelta di game design coraggiosa ed allo stesso tempo un po' troppo azzardata, Else Heart.Break() non fornisce indicazioni sugli obiettivi da completare né sui luoghi da raggiungere: vi ritroverete così a Dorisburg con lo stesso senso di spaesamento in cui riversa Seb, chiedendo ai passanti quale sia la strada da seguire per trovare l'Hotel in cui pernottare. Passerete le prime ore di gioco senza avere idea di dove andare, muovendovi quasi alla cieca (e la mappa che recupererete è tutto fuorché chiara e precisa), passando il tempo nei caffè, cercando di stringere nuove amicizie in discoteca, ed esplorando in lungo e in largo i viottoli di una città che, per quanto poco popolata, sembra comunque abbastanza "viva" e in continuo movimento. L'orientamento è però reso più complesso da un uso dell'inquadratura che non fornisce mai ampio respiro alla visuale, ma anzi s'incolla al giocatore come a soffocare i suoi tentativi di trovare la giusta rotta. Di certo è una soluzione che favorisce l'immedesimazione, tramite un approccio quanto più "realistico" possibile, ma che, d'altro canto, potrebbe presto spazientire, perché le possibilità d'interazione con il mondo di gioco e con gli abitanti che lo popolano sono abbastanza elementari e limitanti. Le scelte durante i dialoghi si differenziano davvero poco per buona parte dell'avventura, e non avrete un blocco note che trascriverà in automatico ciò che un passante vi suggerirà, ed il più delle volte non potrete neanche porgli nuovamente le domande che vi assillano, cosa che vi costringerà a munirvi di carta e penna per appuntare a mano le informazioni. Per le missioni principali il procedimento è analogo: quasi non vi renderete conto di aver appena imboccato un sentiero narrativo né quale sia il giusto metodo per continuare a percorrerlo. Il gioco dispone, infatti, di un sistema procedurale per cui ogni minuto nella realtà corrisponde approssimativamente ad un'ora di vita virtuale. La città e gli abitanti si adeguano, in modo più o meno realistico, alle diverse fasi della giornata: i negozi aprono e chiudono, i clienti vanno e vengono, e persino alcuni personaggi chiave con cui iniziare una conversazione possono essere incontrati solo in specifici momenti. Il problema è che quasi mai avrete concrete indicazioni sul "dove" e sul "quando" chiacchierare con l'NPC che permetterà di avanzare con la storyline, finendo per proseguire a tentoni, mentre volano via le ore e, di conseguenza, i giorni. Questa forte "intangibilità" rende molto fumosa anche la componente narrativa che, col senno del poi, si è rivelata anche decisamente interessante, toccando temi come il libero arbitrio, l'impossibilità di cambiare i sentimenti altrui ed il desiderio di abbracciare i moti ribelli contro il controllo governativo perché spinti più dall'amore che da una vera vocazione "militante", lungo una serie di vicende che presenta addirittura più di un finale. Ma anche volendo lasciarsi attrarre dai fili della storia di Sebastian ci sono due particolari fattori che rendono arduo il coinvolgimento: il primo è la già citata frammentarietà della progressione, a causa della quale possono trascorrere anche diverse ore prima che capiate come proseguire; il secondo è la scarsa attenzione riposta nella caratterizzazione dei personaggi e nella scrittura dei dialoghi del gioco, che li rende per lo più noiosi, banali e ripetitivi.

La sensazione di lentezza, tedio e smarrimento è comunque smaccatamente voluta e ricercata dallo sviluppatore proprio ai fini di quella che è la meccanica distintiva di Else Heart.Break(): la possibilità di hackerare praticamente ogni singolo aspetto del gioco, e variarlo a vostro piacimento. Andiamo con ordine: mentre girovagherete spensierati per la città, noterete che, nonostante l'aspetto provinciale, Dorisburg è in realtà una tecnopoli abbastanza evoluta. Ogni angolo della città è puntellato da vari terminali in cui inserire alcuni floppy che potrete recuperare durante l'esplorazione. Interagire con i computer non sembra sulle prime avere alcuna finalità, perché al massimo troverete dischi di dati che contengono piccole storie o ricette di cucina. Quando però, dopo indeterminate ore di gioco, entrerete in possesso di un device che vi permetterà di hackerare la realtà intorno a voi, tutto sembrerà magicamente acquisire un senso. Sorgerà difatti il dubbio che tutti gli aspetti del gameplay di Else Heart.Break() siano stati estremizzati proprio per invogliare a modificare la struttura di gioco e l'andamento della progressione seguendo unicamente le vostre volontà. In pratica, attraverso un particolare dispositivo, ogni elemento potrà essere soggetto a trasformazione: dal colore delle lampade sino ai dialoghi, che di conseguenza mutano l'approccio alle missioni, passando per numerose altre quisquilie che in sostanza rendono il gioco un concentrato di materia grezza da modellare. Fortunatamente non sono necessarie pregresse conoscenze di programmazione per poter godere di tale feature, perché l'opera di Erik Svedäng fa uso di un linguaggio nuovo, appositamente creato per l'occasione, non molto complesso da assimilare per quanto concerne gli interventi meno invasivi, ma comunque abbastanza profondo qualora venissimo presi dalla smania di alterare in modo più ampio l'ambiente di gioco. Non mancano, inoltre, sparsi nella mappa alcuni floppy che forniscono qualche utile indicazione per perfezionare le nostre abilità. Considerata la capacità di agire sull'intero sistema, si spiega facilmente anche il motivo per cui il comparto grafico appaia piuttosto datato, sia nelle animazioni che nel colpo d'occhio generale, in modo tale da essere quindi il più leggero possibile in vista delle modifiche cui può essere sottoposto.

Almeno per quanto concerne il design di "default", tuttavia, era lecito aspettarsi di più: ci perderemo invece nei molti interni visitabili che, fatta la rara eccezione di quelli principali, si assomigliano un po' tutti, arredati e strutturati coi medesimi assets. Eppure, in virtù della feature cardine del gioco, che ci invoglia a mutare progressivamente un mondo virtuale che non ci aggrada, non è da escludere che il minimo lavoro svolto sul fronte tecnico sia anch'esso pensato per spingerci a dare al titolo la nostra personale impronta estetica.

else Heart.Break() Alla luce di quanto evidenziato fino ad ora, il messaggio che Else Heart.Break() intende trasmettere appare piuttosto chiaro: la noia, l’apatia, il pigro ripetersi dei soliti eventi della vita possono (e devono) essere cambiati. E il gioco ci porta all'esasperazione proprio per indurci forzatamente a dare una svolta a questo piccolo universo virtuale. Con un sottile risvolto narrativo finale, tuttavia, il cambiamento totale si rivela però solo apparente, e la volontà di alterare lo svolgersi degli eventi trova nel destino e nei sentimenti individuali il suo ostacolo più grande. Peccato che questo pur intenso messaggio Else Heart.Break() lo trasmetta a singhiozzi, in modo radicale ed estremo: tutto è eccessivo, ipertrofico, a tratti lisergico e incline al nonsense umoristico. Vien da chiedersi allora quanto simili scelte, ampiamente opinabili, possano essere invece giustificate ai fini di un sistema di gioco pensato proprio per un pubblico di nicchia, che sguazza nello sperimentalismo più sfrenato. Else Heart.Break() è, lo avrete capito, un gioco più unico che raro, non inquadrabile in canoni specifici, che si nutre di un radicalismo che non ammette sfumature intermedie di gusto, tanto da prendersi persino il lusso di inserire la caratteristica principale del suo gameplay, l’hacking, soltanto dopo alcune ore di snervante esplorazione. Amarlo o odiarlo: questo è il dilemma. Certo è che alcune soluzioni di game design sono talmente estremizzate da risultare forse persino "repellenti" per il giocatore meno smaliziato e paziente. Per citare Calvino, allora, si tratta di “saper riconoscere chi e cosa, in mezzo all’Inferno, non è inferno”: se durante il vostro viaggio avvertite il caldo bruciore della frustrazione e del disorientamento, allora Dorisburg equivale per voi alla dantesca città di Dite; ma se venite invece solleticati dal brivido della ragionata scoperta e dell’arduo simbolismo creativo, ecco che per voi Else Heart.Break() “non è Inferno”, e potrete così “farlo durare, e dargli spazio”.

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