Recensione Enchanted Arms

“La Guerra dei Golem”

Recensione Enchanted Arms
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • “La Guerra dei Golem”

    Così viene chiamata dai pochi sopravvissuti la leggenda di un conflitto cruento che infuriò mille anni or sono. Asserviti all'uomo, i Golem furono creati durante l'ultima guerra con lo scopo di sopravvivere ai propri padroni unicamente per compierne le spregevoli volontà. Tutto ciò porto il mondo intero alla devastazione.
    Nessuno conosce o ricorda il perché di tale ostilità, ne tanto meno lo svolgimento di quella guerra furibonda; l'unica certezza tramandata è che, un giorno, tutti i Golem smisero di funzionare, inspiegabilmente, ponendo così fine all'abominio.
    Il genere umano è tornato alla quiete ricostruendo la propria terra mediante tecnologia e incantamento, unico barlume di magia che è riuscito a conservare. Tuttavia, alcuni sconsiderati sono alla ricerca dei poteri sopiti degli antichi; man mano che il ricordo di quel periodo buio si affievolisce nella memoria, l'umanità si avvicina sempre più alla sua riscoperta.
    Ambientata in un mondo fantasy, è la storia del giovane Atsuma, un giovane aspirante incantatore, legato agli amici Toya e Makoto, anche loro studenti presso l'Accademia dell'Incantamento di Yokohama. Apparentemente i tre amici conducono una vita spensierata e tranquilla, ma proprio nel bel mezzo del festival locale scoppia un'insolita calamità naturale, preludio dell'imminente risveglio di un'antica malvagità sopita. L'avventura è un percorso di formazione del protagonista che lo vedrà trasformarsi da ingenuo sempliciotto a salvatore del suo popolo e del mondo intero. Non diremo altro sulla storia, elemento che contraddistingue il genere stesso di JRPG, per definizione ricco di innumerevoli digressioni, flash-back e flash-forward, insomma colpi di scena a non finire...

    [eM] -eNCHANT arM- Necessità di essere Jappo

    Come il gioco in analisi promette ampie divagazioni dalla storia principale, così anche in redazione ci siamo permessi una breve parentesi per spiegare la nascita di Enchanted Arms (da adesso EA), con un breve sguardo allo scenario videoludico che ci circonda.
    Microsoft, per diventare un punto di riferimento nel mercato console, dovrà tassativamente fare breccia anche nel videogiocatore giapponese con prodotti a lui congeniali. In quest'ottica è doveroso considerare EA come un primo timido tentativo per “rompere il ghiaccio”, aprendo le porte di XBOX360 ad un genere da sempre latitante ed esclusivo delle console avversarie. EA per tanto cerca di colmare l'iniziale e cronico vuoto della line-up bianco-verde nel campo dei giochi di ruolo a stampo giapponese (JRPG), presentandosi come un titolo abbastanza conservativo, e probabilmente mediocre se confrontato con gli altri esponenti del genere. Rassicuriamo fin da subito il lettore sulla bontà del titolo in questione, esclusiva che certamente non deluderà le aspettative del popolo boxaro, ma nemmeno stupirà i fedelissimi dei JRPG.
    Microsoft lo voleva al lancio come traino per le vendite nel sol levante, ma ha potuto beneficiarne solo dopo alcune settimane dall'uscita della console, senza comunque godere di molto successo; di conseguenza ha preferito poi catalizzare l'attenzione sui prossimi Blue Dragon e Lost Odyssey. Dobbiamo per tanto ringraziare Ubisoft per averlo introdotto in Europa, seppure con un supporto minimo (il gioco è interamente in inglese, mentre solo manuale e confezione sono in italiano), permettendoci di giocare finalmente un titolo “nuovo” che non sia l'ennesimo FPS.

    Quando una “J” ti sconvolge il mondo

    I “puristi” dei giochi di ruolo occidentale storcerebbero il naso nel parlare di EA come un RPG e pertanto è doveroso inserire la lettera “J” all'acronimo, giusto per riconoscerne l'orientamento prettamente japponese. A dire il vero i “puristi” dei primi giochi di ruolo, quelli cartacei, storcerebbero il naso difronte a qualunque interpretazione elettronica, ma questa è un'altra storia. Nei giochi di ruolo classici, il giocatore personalizza il proprio avatar attraverso innumerevoli abilità, caratteristiche, vestiti, armi, magie, e quant'altro possa introdurre la mente dei fervidi programmatori, tutte variabili in grado di modificare anche drasticamente l'esperienza di gioco, che in virtù dell'ampia libertà d'azione offerta, cambierà ad ogni nuova partita. Nell'interpretazione occidentale, gli RPG vengono approfondendo la complessità della crescita del proprio personaggio, immergendolo in un ambiente dinamico e reattivo alle proprie azioni, attraverso una riproduzione verosimile della fisica oppure grazie all'intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti, o ancora affrontando dialoghi dalle molteplici opzioni e dalle diverse conseguenze, o con la crescita delle proprie abilità in funzione del loro utilizzo. Questo spirito di innovazione si perde con l'orientamento giapponese, che pur mantenendo una risicata crescita del personaggio, preferisce spostare la sua attenzione sulla caratterizzazione di storie e personaggi predefiniti. In questo senso, Enchanted Arms rispecchia pienamente i canoni del JRPG, con un protagonista dall'oscuro passato, del quale potremmo scegliere solamente i potenziamenti per gli scontri, mentre saremo completamente passivi e inermi all'evolversi della sua triste vicenda. Sebbene Atsuma e l'intero suo party abbiano la possibilità di crescere in ben 6 abilità, comprare armi più potenti e stili di combattimento sempre nuovi, utilizzare Golem, e acquistare oggetti magici, il tutto ha il solo scopo di potenziare i personaggi per farli uscire a testa alta dagli svariati e casuali scontri ai quali saranno sottoposti. Insomma tutta la personalizzazione ruota unicamente attorno ai combattimenti, vero punto focale dell'intero gioco mentre la storia funge da ottimo collante tra una battaglia e l'altra. Come da tradizione giapponese, gli scontri sono a turni, garantendoci generalmente la prima mossa, sempre che il nemico non ci prenda alla sprovvista. Per chi non ne fosse a conoscenza, i combattimenti a turni si differenziano per la suddivisione in round, dove starà al giocatore scegliere se attaccare o difendere, con quale personaggio farlo, e il suo obiettivo, come fosse una partita a scacchi. Sullo stesso principio, è stato suddiviso il campo di battaglia in una scacchiera di 6x4. A ciascun personaggio viene riservato almeno un quadrante, anche se certi Golem alleati o avversi ne occuperanno ben di più, tornandoci utili/sfavorevoli come potenziali coperture, ma allo stesso tempo, ostruendo lo spostamento dei nostri guerrieri. Sebbene sia ottima l'idea di offrire una ritrovata strategia all'interno della battaglia grazie alla scacchiera, l'impossibilità (spesso inspiegabile) di fare alcuni spostamenti chiave talvolta inficia l'esito dello scontro, costringendoci a “pregare” che il nostro party sia ben schierato dall'iniziale disposizione casuale dei personaggi. Affrontare una battaglia in uno o più round non sarebbe un problema dal momento che ad ogni nuovo incontro i punti di vita e magia vengono completamente ricaricati, se non fosse per un piccolo particolare: per ogni round successivo al primo, per ogni colpo ricevuto, o dopo una fuga, perdiamo dei Vitality Point che andranno inesorabilmente calando fino alla loro ricarica mediante apposite oasi o specifici oggetti. I VP sono stati introdotti per indurre il giocatore a variare l'utilizzo dei personaggi del party e alternarli con i Golem posseduti; un'idea interessante, ma del tutto futile a nostro avviso: affrontando scontri casuali non conosceremo mai in anticipo il nostro avversario, e non potremo dunque anteporgli la giusta nemesi. Senza contare che solo chi combatte "fattura" dei punti da impiegare nella propria crescita, meglio quindi potenziare al massimo solamente uno o due golem. Altro spunto di rilievo è che personaggi e abilità vantano attributi basati su Fuoco, Acqua, Aria, Terra, Luce, Tenebra e Nulla; alcune loro combinazioni funzionano meglio in battaglia, altre si annullano, potenziando o riducendo il danno inferto; purtroppo è un peccato non conoscerne realmente i benefici, dal momento che potremo scoprirli sono dopo svariati tentativi.
    Tra un combattimento e l'altro si dipanerà l'avventura, che potremo certo seguire con cura, o saltare rapidamente visto che al di là di qualche sparuta sequenza in CG di ottima fattura, avverrà in gran parte con dialoghi tra due personaggi a mezzobusto su sfondo statico. Sebbene lineare, la storia offre un brillante intreccio narrativo, con una sapiente amalgama di personaggi a tutto tondo, sempre a loro agio in qualunque situazione; certo i giocatori più “allenati” saranno in grado di anticipare gran parte delle evoluzioni della vicenda. La ricerca di artefatti o Golem “nascosti” è minima: troverete praticamente tutto il necessario lungo il vostro cammino, e le stesse libertà d'azione e d'interazione toccano il minimo storico con una linearità allarmante, anche se ricordiamo ai lettori che non si tratta di prerogative del genere in questione. Nonostante la linearità dell'azione e della storia, il gioco presenta degli abbagli... strani casi di mancata congruenza come il doversi spostare tra due città lungo un percorso impervio mediante un apposito rampino incantato, “credibile” se fosse una strada alternativa, ma inaccettabile come strada principale normalmente percorsa da tutti. Certo si tratta di sottigliezze, però sono frequenti le stonature: lo stesso rampino incantato sembra inserito a caso più che per un valido motivo.

    Pure troppo Japponese

    Enchanted Arms ricalca perfettamente i connotati del JRPG tipo, tanto che a volte sembra addirittura voglia strafare. La storia principale ma anche le digressioni che prendono forma sono prese a piene mani dall'immaginario collettivo giapponese, ovviamente rimaneggiate, ma riproponendo temi spesso abusati e déjà vu. Per non parlare poi di certi cliché, talmente estremizzati da risultare fasulli e incredibili, eppure non privi di una certa simpatia. Makoto come effeminato risulta essere stucchevole, ma sempre in grado di strapparci dei sorrisi, lo stesso dicasi per Atzuma, sempre simpatico ai nostri occhi nonostante i forti limiti che presenta... ma per nostra fortuna circondato da personaggi capaci. In più di un'occasione si ha la sensazione che i programmatori facciano delle citazioni per elevare la propria opera a livello dei grandi per poi deriderli con frecciatine, senza però mai cadere nel banale. Quello che apparentemente può sembrare un'accozzaglia sconnessa di cliché e déjà vu si presta ad essere invece un'attenta lettura dell'attuale panorama dei JRPG, seppure impercettibile e leggera. Alcuni dialoghi appaiono come nonsense, ma rivelano al loro interno una velata critica al vuoto di certi argomenti. Attenzione però: EA non è fatto di mancanza di argomenti, ma è la critica stessa a un genere che si trascina sui fasti del passato e di qualche recente ma rara perla. Insomma microsoft voleva un prodotto tipicamente giapponese per farsi pubblicità e From Software ha colto pienamente nel segno, andando in un certo senso oltre. Un altro esempio delle forzature sono le sequenze in Computer Grafica, immancabili per la tipologia del gioco: sono praticamente perfette, ma ridottissime nel numero e al loro apparire così lunghe e massicce da risultare ridondanti e caotiche... basti pensare al primo scontro tra i Golem Demoniaci...

    Il mio Golem è più grosso del tuo!

    Un Golem è una forma di vita magica, concepita per sostituire la mano d'opera umana. E' formata dal Nucleo e dalle Gemme che ne consentono il funzionamento. Vi sono Golem d'Attacco, di Difesa, e di Recupero. Ogni Golem vanta abilità e attributi unici e personalizzabili, da tenere in considerazione nella scelta per il loro inserimento all'interno del Party. Si possono ottenere durante le missioni, nei combattimenti o acquistandoli nei negozi, a patto di avere con se il Nucleo e un abbondante numero di Gemme. Il plot principale è strettamente legato alle storie dei rispettivi personaggi che accompagneranno Atzuma nel suo viaggio, capiterà spesso e volentieri che questi si allontanino dal gruppo, dandoci la possibilità di adoperare i nostri terribili giocattoli come validi sostituti.
    All'interno dell'avventura sono stati “nascosti” ben 75 Golem, alcuni dei quali ben noti cammei: Raikou, Mr President e Murakumo sono i protagonisti delle precedenti produzioni From Software. Ma non temete, i Golem a nostra disposizione non saranno tutti seriosi, fra questi avremo a che fare con strani uomini-pizza, pupazzi in pieno stile pokemon, dolci bamboline, presenze demoniache, ma anche mech corazzati o soldati armati fino ai denti. Insomma ne avremo per tutti i gusti, certo sarà un'impresa riuscire a collezionarli tutti. Piccolo particolare non trascurabile: per catturare tutti i Golem presenti sulla piazza bisognerà avventurarsi in veri e propri Dungeon albergati da creature dalla forza immane; non sarà un problema trovare tali pericolose strutture, peraltro facoltative e ben evidenti lungo il cammino, quanto uscirne vivi e vegeti. Purtroppo per noi, sebbene i golem che affronteremo avranno difficoltà crescente, quest'ultima sarà predefinita, senza adattarsi alla nostra eventuale bravura: da questo potrebbe nascere una certa frustrazione, con combattimenti a volte “insipidi”, altre volte impossibili.

    Chi è lu re?

    La confezione indica un generico multiplayer online per due persone, ma anche se non si tratta di un'intrigante modalità cooperativa, avremo lo stesso modo di combattere grazie al LIVE: Enchanted Arms offre infatti la possibilità di lanciare la sfida del proprio Party ad altri coraggiosi umani con un duello "Live", sempre a turni, il tutto scalando la classifica ufficiale, oppure in partite libere. Merita menzione la possibilità di affrontare gli incontri con un party di Golem preimpostati, ma ancora più importante, col proprio gruppo, associato ad uno dei propri salvataggi; ragione in più per sviluppare con cura i nostri personaggi lungo tutta l'avventura offline. A tratti si avrà l'impressione di essere tornati agli scontri dell'evergreen Magic, oppure Yugi-oh per restare più attuali.
    Le classifiche relative ad EA non saranno solo quelle per i duelli, ma anche per i punteggi conseguiti nei sottogiochi presenti all'interno della modalità offline, grazie ad appositi Casinò: tra una Sfida ai Golem guidati dalla CPU, il Bingo, la Roulette avremo di che divertirci, guadagnando anche preziose fiches da barattare con ambiti premi. La stessa longevità del prodotto ne guadagna regalando altre ore spensierate di combattimenti online, a conclusione di una valida e solida “campagna” offline, di per sé piacevolmente lunga, anche se relativa al tipo di approccio seguito per il gioco.

    Si può dare di più...

    La realizzazione tecnica è forse il punto debole dell'intera produzione; sia ben chiaro, siamo comunque su livelli soddisfacenti per essere un titolo della line-up iniziale, e grazie allo stile impareggiabile di From Software il titolo è capace di regalare scorci mozzafiato, in alcuni casi onirici come il Campo dei Fiori... Ahi noi è però palpabile nelle frettolose ambientazioni finali, l'insistenza con il quale il titolo è stato spinto alla pubblicazione. Ad una visione attenta si possono inoltre scorgere texture a bassa risoluzione che in molti casi sembrano “friggere” se osservate in movimento. Gli stessi poligoni su schermo non sono molti, e certi effetti, come la sabbia mossa dal vento, appaiono abbastanza patetici.
    Memorabili invece le sequenze in CG, davvero incredibili e degne di essere ricordate per l'ottima animazione offerta.
    Resta da capire perché per buona parte della storia principale una porzione di dialoghi sia affidata alle sole scritte, senza recitazione parlata. Con la pubblicazione europea e l'introduzione del doppiaggio in inglese, Ubisoft avrebbe potuto “coprire i buchi” della recitazione e invece si è limitata ad una mera traduzione. In redazione si è poi acceso il dibattito sulla scelta della lingua per il parlato: tra chi preferiva l'originale Giapponese ad un più comprensibile ma meno incisivo Inglese; alla fine è prevalso il buon senso, lasciando al giocatore piena libertà di azione. Per quanto riguarda musiche e effetti sonori, sono nella norma, fanno il loro dovere senza particolari menzioni. Avremmo preferito motivi musicali ben più eroici per sottolineare il pathos dei momenti salienti, e invece, seguendo pedissequamente la narrazione, non si incontrerà mai un crescendo di commozione, ma un alternarsi di momenti emozionanti con intervalli buffi e tristi... Insomma stiamo vivendo un'avventura avvincente e appagante ma priva di quella connotazione epica che dovrebbe caratterizzarla.

    Enchanted Arms Enchanted ArmsVersione Analizzata Xbox 360Enchanted Arms si presenta come un gioco discreto, senza troppe pretese, ma dalla piacevole compagnia e capace di farvi dimenticare gli eventuali impegni. Lo stile che da sempre distingue i creatori della superba saga di Otogi pervade anche quest'opera, facendosi perdonare l'utilizzo ancora acerbo della potente console Microsoft; va ricordato che nonostante sia da poco uscito in Europa, il titolo fa comunque parte a tutti gli effetti della line-up iniziale della console. Alcune incongruenze minano la linearità dell'azione, ma lo noterete solo con la dovuta attenzione e senza farvi rapire da alcuni tra gli scorci più suggestivi che si siano mai visti nei mondi XBox. Alla ricerca di incontri veloci, o portati a vivere lunghe avventure, questo gioco incontra un poco le esigenze di tutti, a patto che vi piacciano gli JRPG, o comunque titoli non troppo complessi e impegnativi. From Software, seppure senza particolari innovazioni, porta finalmente aria nuova nel panorama XBOX360, preparando un ottimo antipasto per le prossime prelibate portate giapponesi. L'appetito vien mangiando...

    6.5

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