Recensione Escape Dead Island

Evacuare l'isola il prima possibile

Escape Dead Island

Videorecensione
Escape Dead Island
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Se in Escape Dead Island ci fosse un contatore per il tempo speso nelle varie attività offerte dal gioco, la voce "corsa" si guadagnerebbe il record assoluto. Per quanto non sia l'unica stranezza del game design firmato da Fatshark, l'ossessione per le lunghe sessioni di corsa a piedi, nemmeno ravvivate da qualsivoglia evento o distrazione, rimane del tutto inspiegabile. Ma andiamo con ordine.
La produzione rappresenta, con ogni probabilità, un primo passo da parte di Deep Silver nel tentativo di espandere un brand che finora ha riservato soddisfazioni commerciali più che interessanti, ossia Dead Island. Il secondo capitolo ufficiale arriverà solo a fine 2015, e, per non far raffreddare troppo accette e motoseghe, il publisher ha affidato a un piccolo team di sviluppo svedese (che finora si è fatto notare in ambito indie con War of the Roses e War of the Vikings) il compito di proporre uno spin off in salsa survival horror ed esplorativa, privo dunque della cooperativa online che ha fatto le fortune del capostipite. Non possiamo sapere se si sia trattato dell'inesperienza del team, a confronto per la prima volta con una licenza di questa portata, o di una lavorazione affrettata, ma quel che è certo è che il risultato lascia molto a desiderare.

L'arcipelago degli orrori

Nel tentativo di raccontare i retroscena dell'invasione zombie che ha sconvolto l'arcipelago di Banoi, gli sviluppatori ci mettono nei panni di Cliff Calo, designato erede dell'impero mediatico di suo padre. Proprio per compiacere quest'ultimo, o forse nel tentativo di rifarsi per la barca a vela appena ricevuta in dono, il nostro Cliff parte alla volta dell'arcipelago di Banoi insieme a due amici, intenzionato a realizzare un ottimo servizio giornalistico sulla vicenda. Di fatto dunque, per quanto la maggior parte delle vicende si svolgano dopo quelli del primo Dead Island, l'intento è quello di raccontare la catena di eventi che hanno portato alla diffusione dell'infezione, rintracciandoli proprio nei panni del reporter improvvisato. Da qui parte un'avventura che unirà parti uguali di esplorazione, soluzione di (scontati) puzzle ambientali e combattimento, con una netta predilezione per le armi bianche e lo smembramento che caratterizzano il brand. Per quanto l'isola di Narapela si scopra liberamente esplorabile, in assenza di obbiettivi secondari la linearità dell'incedere risulta assoluta, soprattutto se si considerano le notevoli limitazioni imposte ai movimenti del protagonista. Privo della possibilità di saltare o superare ostacoli anche molto bassi, a meno che questo non sia stato previsto dagli sviluppatori, Cliff potrà sostanzialmente seguire solo ed esclusivamente la via tracciata verso il successivo obbiettivo da completare, quasi sempre priva di percorsi secondari. Anche la possibilità di utilizzare corde e rampini per calarsi o arrampicarsi si rivela assolutamente guidata, e può tutt'al più portare al ritrovamento di alcuni dei vari collezionabili sparsi per l'isola. Naturalmente, lungo il tragitto, che spesso comprenderà diversi minuti di corsa del tutto privi di altri eventi, faranno capolino gli immancabili ostacoli. A volte, si tratterà di rintracciare una chiave per aprire una porta altrimenti chiusa, altre di aggirare un ostacolo, altre ancora di eliminare una serie di zombie scegliendo tra furtività o combattimenti a viso aperto. L'elemento più interessante del progetto, perlomeno sulla carta, è rappresentato dal fatto che il protagonista perderà progressivamente la propria sanità mentale, fattore che viene esplicitato particolarmente in alcune sequenze dove gli ambienti assumono tonalità nere, bianche e rosse. Purtroppo, quello che poteva essere un punto di forza del gioco e aggiungere un po' di varietà alla formula, è stato messo in secondo piano, andando ad occupare una bassa percentuale dell'offerta complessiva.

Cacciavite o katana?

Proprio la scelta tra stealth e azione si presenterà frequentemente durante l'incedere lineare, e, in generale, i combattimenti occupano una percentuale importante dell'offerta ludica proposta da Fatshark. Nel caso si decida di procedere di nascosto, sarà sufficiente tenersi alle spalle dei nemici ed eliminarli rapidamente, ma il level design, in maniera piuttosto testarda, remerà spesso contro le intenzioni furtive, ponendo i nemici in maniera che non sia possibile aggirarli. A quel punto, non rimarrà che darsi ai fendenti di spada, regolati con la classica formula del colpo rapido e di quello potente. Mancando un sistema di combo, si finirà sempre per pestare sui tasti alla cieca, litigando con la telecamera bizzosa e con il frame rate, che calando in maniera importante proprio durante le schermaglie non farà che complicare il tutto. Non restituisce sensazioni migliori l'utilizzo delle armi da fuoco, privo di un feedback interessante e funestato nella mira dagli stessi problemi di cui sopra.
Quanto al bilanciamento generale della difficoltà, questo sostanzialmente non esiste. In assenza di livelli di sfida personalizzabili, gli sviluppatori sembrano non essersi minimamente preoccupati di creare una curva d'apprendimento piacevole, limitandosi a gettare nel calderone una manciata di nemici dotati di differenti modalità d'attacco. Dagli zombie standard si passerà a quelli in grado di sputare del veleno da lontano, sino ad altri dotati di lame ossee al posto delle dita. Peccato che in alcuni momenti si generino dei letali mix, dove il level design soffocante, i pattern d'attacco dei nemici e il frame rate che cala drammaticamente ogniqualvolta si estrae un'arma possono arrivare a bloccare i progressi per diversi minuti, fino a quando un po' di caso e di fortuna non permettono nuovamente di procedere. In altre parole, Escape Dead Island un gioco che non si cura di rendere piacevole per il giocatore la fruizione dei propri contenuti, dimenticandosi per di più che tra senso di sfida e frustrazione c'è molta differenza.
Nonostante l'isola non presenti certo dimensioni generose, con il risultato che trascorse un paio d'ore avrete visto grosso modo tutto quello che può offrire, a volte i tortuosi percorsi tra un'area e l'altra renderanno talvolta difficile rintracciare l'obbiettivo seguente, portando a ulteriore tempo speso negli spostamenti del tutto vuoti di contenuti. Non aiuta la mappa, non interattiva, con il risultato che finirete per affidarvi solo ed esclusivamente all'indicatore a schermo.
Anche nel sistema di salvataggio si rintracciano delle debolezze: in alcuni casi, i checkpoint si riveleranno sistemati in maniera intelligente, in altri costringeranno a ripetere sezioni piuttosto lunghe, magari accompagnate da due mini-boss in sequenza o dalla ripetizione ossessiva di una cut scene, con il rischio di arrivare davvero a posare il pad per qualche tempo prima di riprovarci. Veniamo all'ultimo tasto dolente, ossia la longevità: le undici missioni della campagna singolo giocatore si chiudono in circa cinque, massimo sei ore di gameplay, nelle quali vanno considerati anche un certo numero di reload compulsivi dovuti agli scontri meno bilanciati. In assenza di modalità online, rimane solo un New Game + da affrontare con le armi già sbloccate, ma il vero problema sono i motivi per farlo. Dal punto di vista tecnico, il gioco sembra giungere direttamente da un'altra era, laddove il cel shading non può giustificare la bassa risoluzione delle texture e la povertà poligonale. A mancare davvero, in ogni caso, è stato il testing finale, come evidenziato dalle sequenze poco bilanciate, dalla tendenza dei nemici a bloccarsi e dai freeze che hanno afflitto la versione PS3 da noi testata.

Escape Dead Island È difficile salvare qualcosa del pasticcio che è Escape Dead Island. Persino rintracciare esattamente quale fosse lo scopo degli sviluppatori, se raccontare una storia d'origini o proporre una visione differente del gameplay del capostipite, risulta complicato. Nei momenti di abbandono alla follia da parte del protagonista c'era del vero potenziale, anche dal punto di vista visivo, ma l'idea non è stata sfruttata a dovere, e qualunque considerazione rimane soffocata dal gameplay fallato, dal level design antidiluviano, dai problemi tecnici. Se a questo si aggiungono una longevità stringata e una trama che non raggiunge lo spessore promesso, non rimane che accettare il fatto che questa "introduzione" al secondo capitolo della saga, come Deep Silver stessa l'ha definita, rappresenti un errore strategico da dimenticare. I maggiori appassionati del brand troveranno la maggior parte dei riferimenti alla trama nei diversi collezionabili, e questo potrebbe rappresentare una timida spinta all'acquisto, comunque non consigliabile al prezzo attuale.

5

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