Recensione Everybody's Gone to the Rapture

L’ultima esperienza narrativa di The Chinese Room arriva anche su Steam. L’edizione PC di Everybody’s Gone To the Rapture mantiene inalterate le qualità artistiche del titolo, ma è compromessa da un’ottimizzazione che lascia un po’ a desiderare.

Versione analizzata: PC
recensione Everybody's Gone to the Rapture
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Così finisce il mondo. Non in un baccano ma in un piagnisteo.
T.S. Eliot - Gli Uomini vuoti

Con Everybody's Gone to the Rapture i ragazzi di The Chinese Room, già autori dello splendido Dear Esther, hanno preferito abbandonare l'oscuro ermetismo in favore di una storia più concreta e d'ampio respiro, che racconta della fine del mondo vissuta attraverso gli occhi di una piccola comunità inglese come tante, con i suoi tradimenti, i suoi rancori, i suoi affetti. Un anno dopo la release su PS4, dove fu accolto con pareri assai discordanti e con qualche controversia dovuta a una sostanza ludica troppo fumosa e intangibile, Everybody's Gone to the Rapture illumina ora le nostre librerie di Steam con una conversione che, sebbene lasci comunque intatto il fascino della narrazione, non rende purtroppo piena giustizia alla sua seducente bellezza artistica.

ANIME SOLE

«È tutto finito». Un monito che riecheggia assillante nel bellissimo panorama della campagna dello Shropshire, sulla quale apriamo gli occhi per la prima volta. A parlarci è la dottoressa Katherine Collins, giunta nella contea con il marito Stephen Appelton, anche lui uno scienziato. Scrutando le stelle dall'osservatorio VALIS, i coniugi hanno chissà come richiamato sulla terra una creatura celeste, fatta di pura luce, evanescente e calda, che, in qualche modo, ha posto fine a ogni forma di vita. Il 6 giugno del 1984, alle ore 6.07 del mattino, l'esistenza degli abitanti della valle è svanita nel nulla: non con un'ascensione mistica, non con una dipartita dignitosa e repentina, ma con una lenta agonia, con rantoli addolorati che vomitano rivoli di sangue. Finché, misteriosamente, i corpi non si sono dissolti nell'aria, mescolandosi con quella luce che li ha "infettati". O forse soltanto liberati. Noi, spettatori passivi di quel che è accaduto, spettri incorporei e solitari, abbiamo il solo compito di osservare, muoverci con passo flemmatico e morbido, attraverso i campi e i ruscelli, i promontori e le fattorie, i mulini e le deserte distese di grano, per cercare le tracce del passato e rivivere i ricordi di chi è scomparso. Guidati da una luce serpeggiante che ci indica, smaniosa, il percorso da seguire, assisteremo allora agli ultimi momenti di vita degli abitanti e al loro modo, tutto personale, di affrontare un'apocalisse inevitabile. Sagome luminose che si muovono al di là del tempo, frammenti di eternità che si imprimono sullo sguardo come la luce sulla retina. I sei capitoli che compongono questo romanzo videoludico ci mostrano, uno alla volta, il punto di vista di un diverso personaggio, la cui storia si intreccia indissolubilmente con quella degli altri, e col destino di un'intera città. Il racconto di Everybody's Gone to the Rapture è stupefacente: è la cronaca degli estremi singhiozzi di anime vuote e affrante, che cercano di salutare la morte come meglio possono, chiudendo i conti lasciati in sospeso con la vita. Il simbolismo di cui si colora il titolo The Chinese Room scintilla accecante in ogni linea di dialogo. È una storia che, pur narrando dell'apocalisse, preferisce concentrarsi sulle consuete esistenze di persone comuni. Lo storytelling si avvicina molto di più alla forma inaugurata da Gone Home, piuttosto che a quella di Dear Esther. In un ambiente vasto e liberamente esplorabile - con i dovuti ed evidenti limiti - dovremo solo curiosare in giro alla ricerca di quegli squarci di luce che, con un leggero movimento del mouse, riproducono le immagini sbiadite dei protagonisti e i loro ultimi ricordi.

Non è però una narrazione davvero libera come i primi istanti di gioco lasciano presagire. Anche se il giocatore può muoversi per l'ampia mappa a suo piacimento, col facile rischio di perder l'orientamento, alcune sequenze si attiveranno soltanto dopo aver visionato eventi prestabiliti, secondo un ordine rigorosamente pensato dagli sviluppatori. Un vincolo necessario, quest'ultimo, per rendere comprensibile una storia già frammentata e puntiforme di suo, e che, senza le giuste linee guida, sarebbe divenuta assolutamente inconsistente. Deviare dal percorso base, tuttavia, ci sarà utile al fine di recuperare alcuni indizi che aiutano a comprendere gli avvenimenti nella loro interezza: girovagando nei pub, nelle fattorie e nelle case, ascolteremo allora i messaggi registrati di Kate alla radio, o anacronistiche conversazioni telefoniche che provano "a far luce" su qualche punto oscuro della vicenda. A differenza di Gone Home però, qui l'interattività è quasi nulla. Possiamo solamente aprire alcune porte o accendere tv e radioline, ma non afferrare oggetti né zoomare in nessun modo, mossi magari dalla voglia di focalizzare un dettaglio accucciato in un angolo: per questo, alle volte, si ha l'impressione che il vagare attraverso la contea sia un'attività troppo fine a se stessa. L'arredamento oculato delle abitazioni, i disegni posti sulle pareti delle camere dei bambini, i libri e le formule matematiche che riempiono l'osservatorio non possono essere "analizzati" da vicino, solo scrutati da lontano. Sicché l'ambiente non contribuisce in modo considerevole alla stesura del racconto come invece avveniva in Gone Home, ma si limita a incorniciarlo.

L'incapacità del setting di coinvolgere fino in fondo, insomma, indebolisce il desiderio del giocatore di perdersi tra i viottoli dello Shropshire. Un aspetto aggravato inoltre dall'incredibile indolenza dei movimenti del nostro personaggio: il passo è cadenzato, lento, soporifero, e a poco serve accelerare la camminata con l'apposito tasto, perché la differenza di velocità è quasi del tutto impercettibile. Everybody's Gone to the Rapture ci impone quindi di viverlo con un ritmo salmodiante, da pellegrinaggio religioso, avvolti da un clima di pace e silenzio, dove sussurra solo il vento: un Eden mondato dalla presenza dell'uomo, che si fa ammirare in tutta la sua triste, eppure perfetta, solitudine. Una scelta azzardata e non sempre avveduta, in controtendenza con la rapidità propria della tipica narrazione videoludica, per un racconto che si trascina, dilatandosi, per circa cinque ore, ma che riesce lo stesso a regalare momenti carichi di lirismo unico e magnifico. Nonostante l'andamento singhiozzante della storia, del resto, la sceneggiatura amalgama ottimamente suggestioni di vario genere, dal fideismo religioso alla fantascienza esistenzialista, dalla cosmogonia eterna all'insignificante caducità della vita umana.

PERCORRENDO LA CONTEA

La suggestiva atmosfera di Everybody's Gone to the Rapture è legata a doppio filo alla sua deliziosa direzione artistica. Un trionfo di quiete naturalistica che carezza i sensi del giocatore con la grazia, soffusa e delicata, dei ruscelletti in lontananza, dei prati puntellati di fiori variopinti e dei celesti mosaici di stelle. Eppure, nella ruralità di questo paradiso terreno, si scorgono i cadaveri di uccelletti precipitati al suolo, carcasse di automobili abbandonate in tutta fretta nelle strade, il disordine mai rassettato delle stanze da letto, e i grumi di sangue addensato che macchiano l'asfalto. C'è dell'orrore, in tanta bellezza. Ed è così nascosto che, quando lo si nota, contamina con tristezza la meraviglia pacata e silenziosa della contea.

Anche nell'eccellente panorama che il CryEngine è in grado di dipingere, sfortunatamente, s'intravedono delle spigolosità tecniche che sporcano la bellezza del colpo d'occhio. La colpa è imputabile a un'ottimizzazione svogliata e imperfetta, che già nell'edizione per PS4 aveva mostrato limiti evidenti. Su PC lo scotto da pagare è ancora più esoso, perché il motore di gioco non riesce in nessun frangente a mantenersi stabile, persino sulle configurazioni di fascia molto alta. I settaggi modificabili comprendono l'antialiasing temporale (che fortunatamente compie il suo lavoro con precisione, pulendo l'orizzonte da scalettature inopportune), la sincronia verticale, la qualità delle texture, delle ombre e dei dettagli in generale. Nessuno di questi parametri, anche se settato al massimo, riesce ad offrire un impatto grafico realmente superiore a quello ammirato su console, fatta eccezione per una lieve miglioria nella resa delle superfici del terreno. L'assenza di accorgimenti di rilievo rende quindi incomprensibile un'oscillazione di frame così ballerina, che tocca, sulla nostra configurazione di prova (con i settaggi impostati su "alto") picchi di 50 fotogrammi al secondo e crolli vertiginosi fino a 20 fps, senza soluzione di continuità, anche nella medesima zona, causando uno stuttering visivamente parecchio doloroso. Dopo aver bloccato il frame rate a 30, le oscillazioni per fortuna sono diminuite, continuando però imperterrite a presentarsi di tanto in tanto, soprattutto nei momenti di "transizione" tra un capitolo e l'altro, in cui si aprono nuove aree e il calcolo computazionale è appesantito da elaborati spettacoli di luce. È davvero un peccato che non sia stata prestata la dovuta attenzione nella conversione di un gioco in cui la componente estetica sostituisce completamente quella ludica. Soprattutto se consideriamo, di contro, l'incredibile perfezione del comparto audio, con un doppiaggio in lingua italiana di livello cinematografico (in cui svetta una performance di Andrea Lavagnino - la voce di Nathan Fillion in Castle - semplicemente da applauso) e con una colonna sonora di potenza magnetica, profonda ed epica, che conosce pochi eguali nell'intero medium videoludico.

Everybody's Gone to the Rapture Everybody’s Gone to the Rapture è un prodotto prezioso, che promuove una forma di narrazione originale ma forse ancora troppo acerba. Con qualche piccola accortezza in più, con un ritmo di gioco distillato con maggiore sapienza, il titolo avrebbe lasciato una traccia indelebile nel ricordo dei videogiocatori (amanti di questo tipo di storytelling) anche al termine dei titoli di coda. Proprio come la luce di una stella che continua a perdurare nel tempo dopo la sua implosione. Purtroppo però, in un titolo che punta tutto quel che ha da offrire sull’aspetto artistico e sonoro, un’ottimizzazione incosciente e gretta corrode in parte l’incanto visivo e spezza il fluire di questa poesia virtuale fatta d’immagini e parole. Con i suoi pur palesi peccati di tracotanza, l’ultima, coraggiosa opera di The Chinese Room è un racconto interattivo che tutti gli estimatori del lirismo di Dear Esther e di Gone Home dovrebbero vivere. Con la consapevolezza di questi limiti ludici e tecnici, quindi, anche i giocatori PC possono ora incamminarsi verso la contea di Shropshire, “rapiti” da una luce che non li abbandonerà mai più.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel core i7, 2.80 GHz
  • RAM: 8 GB
  • GPU: GTX 760
7

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