F1 2011 Recensione: torniamo in sella alle monoposto di Codemasters

Un ricco paddock per Codemasters. recensito il nuovo simulatore che ci porta in sella alla monoposto

F1 2011
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • 3DS
  • PSVita
  • Pc
  • Nell’ultimo decennio (escludendo Gran Prix 4 di Geoff Crammond - 2002) le simulazioni automobilistiche legate all’importante licenza FIA non hanno avuto molta fortuna, relegando il genere all’oblio del dimenticatoio. Solo l’anno scorso, dopo mille peripezie, Codemasters è riuscita a tirar fuori dal cilindro quell’F1 2010 che ha riacceso nei videogiocatori la passione per la Formula Uno.
    La produzione era piuttosto grezza, a tratti incompleta, ma grazie ad un driving system convincente e piuttosto modulabile, ha saputo coinvolgere chi oramai aveva perso ogni speranza di guidare una monoposto comodamente seduto sul divano. Sulla scia del successo e della passione per i motori il team è in procinto di rilasciare una seconda incarnazione per il promettente brand: F1 2011 è in arrivo questo Settembre su Xbox 360, Playstation 3 e PC.
    Codemasters ha promesso un handling delle vetture completamente rivisto, una carriera ancor più approfondita ed un’intelligenza artificiale radicalmente cambiata; vediamo se è stato tutto mantenuto.

    Dalle stalle alle stelle

    L’offerta ludica di F1 2011 prevede quattro modalità di gioco principali. Bypassando momentaneamente l’importantissima carriera troviamo la possibilità di creare un calendario di gare personalizzato, oppure di testare qualcuna delle monoposto ufficiali in un Gran Premio singolo, con la possibilità di vivere l’intero week-end (prove libere, Q1 - Q2 e gara). Si affiancano, in un unico sottomenù chiamato “Banco di Prova”, la classica possibilità di girare in pista in solitaria per migliorare i propri tempi e settare minuziosamente la monoposto (con tanto di fantasma e di facoltà di scaricarne di più competitivi da internet) ed una nuovissima modalità Scenario. In “Controtempo” -questo il non troppo fantasioso nome- saremo chiamati a superare una serie di prove a tempo caratterizzate da un’accoppiata predefinita monovolume-tracciato. Il duo, chiaramente, sarà determinato -in maniera sensata- dal costruttore: ci troveremo dunque a dover battere un giro veloce a Monza sulla Ferrari o a Silverstone sulla McLaren Mercedes.
    Detto ciò si passa, finalmente, al vero nucleo del prodotto: l’agognata carriera. Il primo passo sarà creare una propria identità, pratica che passerà da una gradevole intervista, durante la quale ci verrà chiesto nome e cognome, scuderia per la quale siamo intenzionati a gareggiare (con una scelta tra le quattro più scarse) ed aspettative per la stagione, un curioso espediente per modulare la difficoltà dell’intelligenza artificiale. In seguito verremo introdotti allo spazio privato del pilota, una sorta di ufficio all’interno di uno dei moltissimi rimorchi che vediamo parcheggiati ogni Domenica all’interno dei paddock. Da qui avremo la possibilità di osservare il calendario delle gare, accedere ad un computer grazie al quale restare in contatto con la scuderia e ricevere notizie su avversari, classifica, meteo e quant’altro, e cambiare il layout del casco (selezionandolo tra una dozzina di disegni predefiniti). Il cuore pulsante della produzione si accenderà però solamente dal momento in cui ci troveremo, seduti nella nostra monoposto, all’interno del garage di scuderia. Prima di scendere in pista per uno qualunque degli eventi del week-end avremo la facoltà di “parlare” con un’ingegnere per modificare i preset rapidi di setup della vettura e con uno dei gommisti per decidere la mescola da utilizzare. Tuttavia, se ci sentiremo abbastanza sicuri delle nostre doti meccaniche, potremo anche -tramite monitor montato sul musetto- intervenire su una serie ben più completa di parametri, modificando ogni più piccolo aspetto dell’handling, dalla pressione delle gomme all’incidenza -posteriore ed anteriore- della frenata. Nella stessa schermata, poi, esattamente (o quasi) come accade nella realtà, potremo controllare le previsioni del tempo per ognuna delle sessioni e tenere sotto controllo i tempi globali e nei vari settori della pista di ciascun avversario. Il team, a questo punto, ci metterà al corrente degli obiettivi per il week-end in corso, che varieranno dall’ottenere una certa posizione in classifica all’abbattimento di una particolare tempo in qualifica entro un certo numero di giri. Superando tali scogli ci garantiremo da subito qualche piccolo bonus fornito dal settore “Ricerca e Sviluppo”.
    L’evoluzione della monoposto passerà poi dai risultati in pista. A seconda del piazzamento ogni gara ci fornirà un quantitativo di punti esperienza che andrà ad incrementare il nostro prestigio come pilota e ci permetterà di investire in componentistica migliorata. Un’aggiunta interessante, da questo punto di vista, è la sezione “Sfide di scuderia”, che proporrà una serie di confronti aggiornati gara dopo gara tra il nostro alter-ego virtuale ed il suo -ben più famoso- compagno di scuderia. Surclassandolo avremo modo di divenire il punto di riferimento principale della scuderia (il “Primo Pilota”): un prestigio non da poco dato che ci fornirà, in anteprima, tutte le componenti per ottenere la monoposto migliore. Non dimentichiamo, prima di proseguire, che, assecondando le numerose richieste, il team ha implementato nella stagione (e in pista) ogni porzione del regolamento. Avremo dunque a disposizione un determinato numero di motori da sfruttare ed un altrettanto finito quantitativo di treni gomme, tra i quali scegliere di gara in gara (con tanto di indicatore di consumo).
    F1 2011 presenterà, naturalmente, anche un adeguato comparto multiplayer. Da una parte la parte cooperativa, con la facoltà di partecipare ad un campionato assieme ad un amico (in locale); dall’altra l’aspetto competitivo, con gare completamente personalizzabili alle quali potranno partecipare fino a sedici giocatori umani (più quattro controllati dalla CPU). Per accedervi ci sarà tuttavia bisogno di un V.I.P. Pass (incluso nella confezione).

    Die by the Wheel

    Una volta scesi in pista ci accorgeremo immediatamente delle novità inserite dai ragazzi Codemasters. Prima di tutto ci troveremo a fare i conti con KERS e DRS, sistemi inseriti -rispettivamente- nel campionato FIA 2010/2011 e 2011/2012. Il primo, come abbiamo più volte spiegato, è il KERS (Kinetic Energy Recovery System, ovvero Sistema di Recupero dell'Energia Cinetica), che consiste in una coppia dinamo/accumulatore di carica che permette di recuperare -parzialmente- l’energia dispersa sottoforma di calore in frenata, riutilizzandola per la trazione e l’alimentazione della monoposto (in una sorta di “boost”, in termini videoludici). Il secondo è il DRS (Drag Reduction System), che consente di regolare la lamella centrale dell’alettone posteriore in maniera da ridurre la deportanza e garantire qualche Km/h in più in termini di velocità. Il loro funzionamento, azionato da quella plancia di comando che ancora chiamiamo volante, dovrà sottostare a delle particolari limitazioni. Il KERS, in ogni fase del Gran Premio, verrà regolato da una barra a forma di pila stilo che si esaurirà con l’utilizzo e si ricaricherà completamente ad ogni passaggio sul traguardo. Il DRS, invece, da completamente libero nelle prove ed in qualifica, diverrà soggetto -in gara- alle reali limitazioni FIA: potrà quindi essere utilizzato solo e soltanto in fase di sorpasso a partire dal secondo giro.
    Tali novità inseriscono nuove variabili in grado di donare nuova profondità a ciascuna competizione. Non bastasse, inforcato il volante, sarà subito chiaro come sia stato modificato il comportamento delle monoposto. Ad essere migliorate sono sopratutto la gestione dei carichi (ora estremamente realistica) e l’aderenza dei pneumatici al terreno, davvero determinante in uno sport come questo. In particolare dovremo fare attenzione ai giri guidati con pneumatici non ancora in temperatura o, in seguito ad un’uscita di pista, ai chilometri macinati con le gomme sporche. L’implementazione è stata tanto precisa da far sentire la differenza di aderenza perfino tra le parti di pista gommate e non, con una particolare enfasi ove andremo a “scontrarci” con l’asfalto bagnato. Molto interessante, sempre dal punto di vista dell’handling, anche la gestione dei freni. Anch’essi infatti prevederanno un giro di rodaggio per entrare in temperatura e diventare efficaci.
    Una tale impennata verso il realismo più spinto metterà sicuramente in difficoltà i piloti meno avvezzi allo sforzo ed alla concentrazione totale; fortunatamente, a venire in aiuto degli aspiranti drivers, ci sarà un complesso sistema di aiuti alla guida, che consentirà di attivare la frenata assistita, l’ABS, il controllo di trazione e di impostare l’incidenza dei danni, del consumo gomme e carburante. F1 2011 propone dunque una volta in più un gameplay completamente modulabile ed adatto a tutti, pur mantenendosi sempre -in qualche modo- fedele alla simulazione: a meno di non settare tutto a livello più facile, infatti, dovremo stare comunque attenti a non strafare per non rischiare l’incidente, la foratura o un semplice quanto controproducente testa-coda.
    Alla luce di tutte queste velleità simulative avevamo espresso, nel precedente hands on, le nostre perplessità riguardo alle difficoltà di controllo tramite gamepad. Ebbene alla luce di questo codice completo possiamo dire che, almeno in parte, sono state fugate. La gestione del volante tramite lo stick sinistro risulta ri-calibrata al meglio, ed è ora in grado di garantire delle ottime sensazioni di sensibilità senza farci perdere il controllo ad ogni variante. I problemi permangono, invece, sulla corsa dei grilletti, adibiti all’accelerazione ed alla frenata. Non essendo regolabile elettronicamente (attraverso il gioco) la modulazione della pressione risulta veramente problematica, con tutte le conseguenze del caso specialmente in uscita dalle curve più lente. Da questo punto di vista, dunque, non possiamo far altro che consigliare di mantenere su livelli medi almeno il controllo di trazione, in maniera da correggere efficacemente il problema.
    Avendo la possibilità di utilizzare un volante (magari uno migliore di quello Microsoft) le sensazioni sono ben diverse: prima di tutto si apriranno nuove possibilità nei settings, che consentiranno di regolare la sensazione di peso, i gradi di rotazione e quant’altro. In secondo luogo, grazie all’ottimo supporto per le periferiche aggiuntive, saremo in grado di godere appieno della creazione Codemasters.
    Doveroso, in chiusura, un cenno all’intelligenza artificiale che, a conti fatti, non ci è sembrata così dissimile dalla precedente iterazione. L’aggressività è sicuramente migliorata ma di comportamenti “umani” se ne vedono ancora pochini, con un’eccessiva tendenza a formare i fastidiosi trenini che guidano in maniera esageratamente perfetta sulla traiettoria ideale. Alcune varianti e la prima curva dopo la partenza, tuttavia, costituiscono delle ottime varianti a questo comportamento, con tamponamenti, sorpassi ed incidenti piuttosto realistici.

    Visual style

    Per quanto riguarda l’aspetto tecnico la produzione Codemasters si mostra soddisfacente anche senza far gridare al miracolo. Le monoposto rappresentano sicuramente il picco dell’iceberg, grazie ad una modellazione davvero convincente ed alla riproduzione 1:1 degli abitacoli (volante compreso). Un gradino più sotto la raffigurazione dei tracciati, che si mostrano sì abbondanti di particolari ma caratterizzati spesso da texture dalla dubbia qualità e definizione, con mappe superficiali applicate quasi esclusivamente alla scocca delle auto. Bisogna tuttavia elogiare il team per il lavoro svolto in quanto a riproduzione degli elementi peculiari e delle caratteristiche del tracciato, ricreate in maniera a dir poco maniacale ed in grado di rendere riconoscibile un circuito anche solo da un’inquadratura.
    Scendendo ancora arriviamo infine ai box, modellati in maniera non del tutto soddisfacente e popolati da meccanici creati quasi completamente con lo stampino.
    Bene ma non benissimo, da questo punto di vista, anche le nuove cinematiche, inserite come “elemento decorativo” e rappresentanti le celebrazioni per il podio o la delusione di un ritiro o una sconfitta davvero bruciante. Se sulle prime queste cut scene risultano un interessante bonus, alla decima volta, causa qualche animazione legnosa ed una ripetitività decisamente marcata, ce ne saremo già stufati.
    A valorizzare la produzione ci pensano fortunatamente gli effetti particellari, che si dimostrano efficaci soprattutto nella rappresentazione della pioggia, credibile ad assolutamente disturbante. Particolarmente esaltante l’effetto degli schizzi alzati dalle auto in sorpasso, stando in scia alle quali, per buona parte del tempo, saremo quasi costretti a guidare alla cieca. Di discreto livello risulta anche la gestione dei danni, che prevede tuttavia una distruzione quasi completamente scriptata della monoposto.
    Chiude un comparto sonoro di buon livello, con campionature dei motori riprodotte ottimamente e diversificate da scuderia a scuderia ed una soundtrack, per quanto totalmente marginale, piuttosto orecchiabile.

    F1 2011 F1 2011Versione Analizzata Xbox 360F1 2011 riprende quanto di buono fatto dal suo predecessore e lo amplia in maniera davvero soddisfacente. Peccato che un comparto tecnico non curato al micro-dettaglio ed alcune problematiche legate all’intelligenza artificiale ed alla gestione della monoposto tramite gampad, facciano scendere leggermente di livello la produzione, che si ferma ad un solo gradino dall’eccellenza assoluta. Un titolo in ogni caso da avere per tutti gli amanti dell’automobilismo.

    8.5

    Che voto dai a: F1 2011

    Media Voto Utenti
    Voti: 106
    7.6
    nd