Recensione FIFA 11

Tutto su FIFA 11

FIFA 11

Videorecensione
FIFA 11
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • iPhone
  • Pc
  • Psp
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

24 Settembre 2010. Le community online di tutta Europa sono da giorni in trepidazione per il rincorrersi di notizie che vogliono anticipato uno degli eventi più importanti dell’anno per il popolo videoludico del vecchio continente, legato visceralmente alla simulazione sportiva.
Si consumerà infatti questo 1° Ottobre uno dei Day-One più importanti dell’intera stagione, che porterà nelle case di migliaia di appassionati il tanto atteso, idolatrato e criticato FIFA 11, nelle versioni Xbox 360 e Playstation 3.
La tensione per l’attesa è ormai palpabile anche attraverso il web, dove migliaia di utenti ancora affollano i pochi thread nei quali i giornalisti/addetti ai lavori in possesso di codici preview e review hanno dato e danno costantemente qualche opinione, confrontando quanto in loro possesso con la demo disponibile al pubblico.
Da oggi, tuttavia, l’attesa di fa meno gravosa, dato che Everyeye è pronta, codice finale alla mano, a ricapitolare quanto FIFA 11 ha da offrire, quali sono stati i passi avanti rispetto al precedente capitolo e quali sono ancora le preplessità.
Il percorso iniziato a Maggio in quel di Vancouver, con una build appena al 50% di completamento, volge quindi al termine.

Quale ruolo vuoi ricoprire?

Inserendo il DVD (o Blue Ray) di FIFA 11 nella console, la curiosità porta ancor prima di calcare i campi da gioco a spulciare l’ossatura ludica del prodotto, ovvero quante e quali sono le modalità proposte.
La prima attrazione, quest’anno, è l’assoluta novità offerta da “Be a Goalkeeper”, dove potremo impersonare per la prima volta un estremo difensore; come abbiamo più volte specificato osserveremo il campo tramite una telecamera posta in alto dietro la porta che ci consentirà una completa visuale del terreno di gioco.
Saremo anche in grado (premendo BACK/SELECT) di zoomare direttamente sul portatore di palla, intervenendo con un incitamento verso i compagni per intimare un tiro, un passaggio o un cross.
Nell’ingrato compito di difendere il risultato ci verrà in aiuto una semplice interfaccia grafica in grado di mostrare il corretto posizionamento, la minaccia più vicina e tracciare in tempo reale la traiettoria del pallone; qualora ci sentissimo particolarmente preparati tali aiuti potranno essere completamente disabilitati.
Ancora una volta ci sentiamo di ribadire che, a dispetto delle perplessità, essere un portiere risulta, grazie agli accorgimenti sopra descritti per limitare i tempi morti, un’esperienza piuttosto divertente.
Passando avanti troviamo la “classica” possibilità di competere velocemente in uno dei tornei presenti nel gioco (Premier League, FA Cup, Serie A, Serie B...) o, ancor meglio, di crearne uno da zero.
In questo secondo caso avremo la possibilità di personalizzare praticamente ogni parametro: decidere se si tratterà di lega o torneo, quante squadre vi parteciperanno e quante di esse saranno guidate da utenti umani, se includere o meno una fase a gironi, se far valere doppio i goal in trasferta e via discorrendo sino a giungere al numero di cartellini gialli (accumulati in più partite) necessari ad una squalifica e all’entità della stessa qualora fosse pervenuta per somma di gialli o per rosso diretto.
Ogni velleità creativa si dirada però quando giungiamo di fronte al cuore della produzione: la “Carriera”.
Prima di iniziare il ciclo di quindici stagioni che ci porterà sulle vette del mondo calcistico o ai margini di una strada ci verrà data la possibilità di scegliere quale delle tre carriere intraprendere: Manager, Calciatore o Allenatore-Giocatore.
La prima incarna, con i dovuti miglioramenti, quanto è stata sinora la suddetta modalità, consentendoci quindi di gestire finanziariamente ed atleticamente un club, scendendo poi in campo con il controllo dell’undici titolare.
La seconda (trasposizione del fu “Be a Pro”) calerà il giocatore nei panni di un singolo calciatore intento a gestire i primi passi nel calcio che conta; una lunga ed estenuante gavetta con partite passate interamente in panchina ad osservare -letteralmente- i compagni sarà dunque all’ordine del giorno, almeno fino a quando non ci verrà data la possibilità di scendere in campo per dimostrare di essere degni della prima squadra.
Differente sarà, in questo caso, anche il mercato, con il cartellino gestito dalla società e noi chiamati in causa in prima persona “soltanto” per concludere il contratto sulla base di stipendio, premi e durata del vincolo.
Ultima ma non meno importante la carriera mista, una fusione controllata delle due già descritte dove avremo la facoltà di gestire trasferimenti e panchina, di scendere in campo impersonando soltanto noi stessi oppure di controllare l’intero team lasciando il nostro alter ego in panchina.
Come accennato diverse righe fa il rinnovamento di questa sezione ha portato moltissimi miglioramenti “generici” (ovvero intrinseci ed indipendenti dalla scelta professionale).
In primo luogo sono stati rivisti gli algoritmi che simulano i risultati, mostrando ora, in ciascuno dei campionati presenti nel mondo di FIFA 11, una classifica coerente, risultati realistici ed una corsa alla scarpa d’oro tra i calciatori effettivamente più propensi al goal.
In seconda istanza è stato ridisegnato il mercato dei trasferimenti, inserendo la possibilità di ottenere o garantire un prestito per alcuni mesi o per un anno e dividendo le trattative in due tronconi, una prima offerta al club ed, in seguito all’accettazione, le negoziazioni salariali con i procuratori.
Il sistema risulta molto molto realistico e ben realizzato: il nostro team di analisti offre consigli sulla “pesantezza” dell’offerta a seconda dell’interesse di altri club, il calciatore desiderato valuta l’offerta e, tramite agente, risponde tenendo in considerazione anche il valore dell’attuale rosa ed il posto che, eventualmente, potrebbe ritagliarsi in campo.
Gioca a favore, naturalmente, anche il prestigio del club e dell’allenatore, i risultati conseguiti sino a quel momento e, chiaramente, i fondi a disposizione.
Nel corso della primissima stagione, quindi, sarà veramente molto difficile costruire un dream team di sole stelle, vuoi per la mancanza di risultati in game, vuoi per le “ristrettezze” economiche comparate all’elevato prezzo di mercato di alcune superstar.
Molto interessante è stato poi vedere il comportamento delle diverse dirigenze, alcune disposte a spendere e spandere (Manchester City) ed altre richiedenti esplicitamente solo mirati rinforzi (Chelsea e Manchester United, ad esempio).
Stravolta anche la gestione fondi del club, con l’unica possibilità, ora, di suddividere il budget in “liquidità” e “salari”, una soluzione ben più realistica rispetto alle possibilità d’investimento permesse da FIFA 10 che, ben presto, rendevano la squadra praticamente invincibile.
Oltre alla sostanza è stata completamente modificata anche l’apparenza, donando a tutti i menù un aspetto più elegante e sofisticato, corredando la home page di ciascun campionato da news brandizzate (Sky Sport, ad esempio, per l’Italia e L’Equipe per la Francia) e da una sezione nella quale monitorare i risultati delle altre leghe.
Accontentati, in ultima istanza, anche i fan che richiedevano la possibilità di giocare in notturna, in diurna, con la pioggia, con la neve e chi più ne ha più ne metta, nella gran parte degli stadi.

FIFA 11, come lecito aspettarsi, non lesina nemmeno nell’offerta online (purtroppo ancora vergine d’una nostra prova sul campo) che affianca, a quanto già proposto negli scorsi anni, la possibilità di effettuare match 11 vs. 11 e di intraprendere tornei ed intere leghe impostando una serie ancor più vasta ed approfondita di filtri in grado di soddisfare anche i moltissimi manual players.

Il sapore dell’erba

Scesi in campo, pad alla mano, ci si accorge immediatamente di quanto abissale sia il gap tra FIFA 11 e FIFA 10.
Le motivazioni sono da ricercarsi nell’introduzione di nuove features capaci di conferire al brand una verve simulativa ancor più elevata e varia rispetto alle precedenti iterazioni.
Si tratta di nomi oramai conosciutissimi come Personality+, Pro Passing, 360° Fight for Possession, Stamina & Fatigue e REAL AI che si combinano in maniera pregevole con la riscrittura completa della fisica della palla e una revisione globale del comparto animazioni.
Il primo di questa serie di complessi algoritmi, il Personality+, apre le porte ad una dimensione del calcio virtuale fino ad oggi quasi inesplorata, rappresentando -beninteso- un primo passo verso quella che sarà, nei prossimi anni, l’unica evoluzione possibile nelle simulazioni sportive.
Si tratta, in sostanza, di utilizzare gli strumenti a disposizione (animazioni, e caratteristiche tecniche su tutti) per conferire agli atleti in campo una propria identità, che li renda riconoscibili al di là delle fattezze fisiche o della fisionomia del volto.
Troveremo quindi un Cristiano Ronaldo particolarmente egoista ma capace di sfruttare la sua rapidità e la sua irruenza per puntare e saltare il difensore mostrando i suoi classici doppi passi, un Lionel Messi in grado di sfruttare ogni centimetro di campo per nascondere la palla agli avversari, un Charles Puyol roccioso e sempre al posto giusto e via discorrendo; ognuno caratterizzato da peculiari abilità opportunamente segnalate nel profilo tecnico.
L’azione di tale algoritmo si estende, però, ben al di là degli atteggiamenti messi in atto dalla CPU: ogni giocata, sia essa acrobatica o normale, verrà infatti regolata dall’attributo messo in gioco in quell’istante.
Approcciando una palla a mezza altezza, ad esempio, giocatori dalle caratteristiche diametralmente opposte come Rio Ferdinand e Wayne Rooney si comporteranno in maniera molto diversa: il primo preferendo lo stop e il controllo, il secondo provando molto naturalmente la giocata acrobatica.
Differenti animazioni, differenti tempi di reattività, differenti risultati; in due parole Personality+.
S’inserisce a questo punto, come in un complesso sistema di scatole cinesi, il dibattuto Pro Passing, sempre presente (a scanso di equivoci) e riguardante solo e soltanto i passaggi, bassi o alti che siano.
In questo caso, oltre alla valutazione dell’abilità del calciatore in possesso, verrà inserita la variabile rappresentata dall’inerzia del pallone.
Pad alla mano il tutto si traduce nella difficoltà, più o meno elevata, di effettuare una serie di passaggi di prima, specialmente quando l’angolazione del passaggio superi la soglia che permette facilmente di controllarne direzione e velocità.
La palla, in sostanza, acquisirà velocità e peso divenendo sempre più difficile da addomesticare per un range sempre più grande di calciatori.
Il sistema riesce in tal modo ad estirpare quasi del tutto il cosiddetto ping pong passing, ovvero la capacità, specialmente giocando in assistito, di arrivare in porta con 5-6 passaggi di prima di fila.
Con la palla opportunamente appesantita dalle revisioni fisiche del caso, inoltre, vengono a galla due importantissime possibilità di errore sistematico, che rendono ulteriormente più complicato (tenendo sempre presenti le qualità dell’atleta in possesso), effettuare passaggi millimetrici.
Si tratta degli underhit/overhit passes, capaci di influenzare giocatori “assistiti” e “semi” nonché la CPU grazie ad una maggiore attenzione sul caricamento della barra delle potenza, risultante in un passaggio troppo debole o troppo forte in relazione all’uomo cercato.
Parlando di controlli e passaggi (ma anche di tiri) molto importante risulta l’interazione fisica con i giocatori avversari, in grado di disturbare il corretto svolgersi di un’azione.
Entra in gioco il 360 Fight for Possession, ovvero la capacità di ciascun giocatore (in relazione alle sue doti fisiche) di contrastare gli avversari; una lotta fisica -come dice il nome stesso- a trecentossessanta gradi, che vedrà i giocatori finalmente capaci di proteggersi (in maniera del tutto automatica) anche durante la corsa.
Cambia, dunque, anche la lotta per la posizione sui calci piazzati (finalmente credibile) nonché la possibilità, per un difensore, di frapporsi fra il pallone e l’attaccante, impedendo a quest’ultimo di trovarsi sempre 1 vs 1 con l’estremo difensore come accadeva in FIFA 10 (vedi difensori “fantasma”).
Doveroso aggiungere che nel discorso “contatti fisici” s’inserisce prepotentemente anche l’arbitraggio, rivisto -a nostro avviso- in maniera eccellente e finalmente capace di punire anche gli interventi effettuati in contrasto leggero (A o X).
Lotta fisica, contrasti, pressing e ripartenze, in FIFA 11, devono però essere accuratamente dosate, scegliendo lucidamente i giocatori da utilizzare ancora una volta in base alle loro prestazioni fisiche.
Il continuo lavoro sul campo, infatti, porterà ogni atleta ad esaurire piano piano l’energia -prima- e la resistenza -poi- a sua disposizione, in una maniera molto diversa rispetto a qualsiasi titolo calcistico in circolazione.
Stamina & Fatigue, presente e funzionante solo nel codice completo è l’ennesima delle tante feature che, acquisendo informazioni dalla scheda tecnica di ciascun calciatore, ne determinerà l’affaticamento.
Il sistema, preso immediatamente in esame, ha dimostrato come anche un terzino dai buoni polmoni come Patrice Evra torni in difesa con buon piglio solo dopo la prima sgroppata offensiva, trovandosi in difficoltà quando le discese sulla fascia cominciano a diventare 2, 3, 4 e così via.
In maniera leggermente meno visibile il fattore stanchezza diventa visibile anche in coloro i quali corrano in continuazione dietro alla palla prodigandosi in un pressing asfissiante o, genericamente, in chi si lanci in continue azioni in solitaria.
Con gioia immensa abbiamo constatato come l’implementazione efficace di tale algoritmo, che certamente non si può definire una novità assoluta, riduca drasticamente le possibilità di frustrare l’avversario (o venire frustrati) in seguito ad un continuo tentativo d’intervento sul pallone, condito -magari- da strenui raddoppi di marcatura.
A cementare l’intero comparto di feature interviene poi REAL AI, che influisce sul comportamento della CPU, portiere compreso.
Limitando l’utilizzo di routine scriptate grazie alla possibilità (da parte del team) di “insegnare” all’intelligenza artificiale molti differenti metodi d’approccio, il comportamento delle squadre guidate dal computer sarà enormemente più vario rispetto al passato, ed in particolare per quel che concerne i top team dell’Europa calcistica che conta.
Individualmente, per scendere al microscopico, ogni calciatore sarà più consapevole di quanto accade attorno a lui, reagendo con il retropassaggio, tramite l’utilizzo di skill moves o normali dribbling e tentando giocate più azzardate come il tiro da fuori, pratica a dir poco secondaria in FIFA 10 rispetto, ad esempio, ai cross.
La prova da noi effettuata, tenendo conto dei soli livelli LEGGENDA e CAMPIONE, ha chiaramente dimostrato come la varietà d’esecuzione sia almeno triplicata rispetto al passato e, soprattutto, come si possa subito notare la differenza tra team blasonati e non.
Un appunto pare doveroso quindi riguardo alla componente difensiva dell’IA, rivista anch’essa subito dopo le ferventi -e motivate- critiche provenienti dalla community.
I movimenti della linea sono ora molto più organici e decisi, così come le diagonali effettuate dai difensori, le chiusure e quant’altro; il risultato è la riduzione degli spazi e dei corridoi per infilarsi comodamente e concludere a tu per tu con l’estremo difensore, rendendo decisamente più difficile segnare senza un’adeguata costruzione.
Riguardo ai portieri, invece, abbiamo potuto chiaramente notare una minor predilezione all’uscita fuori dai pali, una più acuta reattività e consapevolezza delle traiettorie del pallone ed anche una certa “umanizzazione”, mostrata dall’eliminazione di moltissime parate scriptate.
La summa di quanto descritto è un’esperienza molto diversa rispetto al passato, sciorinata attraverso un calcio dai ritmi blandi, fluido e ragionato; che richiederà una maggior conoscenza del proprio team rispetto al passato ed una grande concentrazione nel mantenere alta la guardia a fronte di una CPU del tutto imprevedibile.

E quello 0.4 nel boxscore??

Come ogni titolo sportivo nemmeno FIFA 11 raggiunge la perfezione, o, per meglio dire, la soddisfazione di tutte le aspettative del giocatore.
Nonostante l’esperienza ludica sia davvero superba permangono alcuni fattori che, in un modo o nell’altro, strappano il proverbiale sorriso di circostanza.
Iniziamo dalla più controversa: le dimensioni del campo. Sin da FIFA 09 si dibatte sull’eccessiva ristrettezza del campo da gioco che, in seguito, pareva esser stato allargato nell’edizione “Mondiali Sudafrica” (salvo poi venire smentiti dal dev team) e nuovamente rimpicciolito per FIFA 11.
E’ stato però dimostrato, con vari esperimenti più o meno empirici in game, che le dimensioni sono rimaste sempre le stesse; cosa è cambiato quindi? perchè la sensazione è sempre quella di un campo troppo piccolo rispetto ai calciatori e quindi troppo affollato?
La risposta, almeno secondo la nostra visione, è nella variazione di proporzioni data dalle diverse angolazioni della telecamera, che messe a confronto con la “Pro” (quella da dietro le spalle) riducono palesemente sia gli spazi sia le possibili angolazioni per tiri e passaggi.
Mondiali FIFA ha dato l’idea della risoluzione del problema inserendo una nuova telecamera, la “COOP” -più lontana e più bassa di default- che, tuttavia, in FIFA 11 sembra essere stata leggermente modificata in realazione al “vecchio” posizionamento negli stadi (ricordiamo che Mondiali FIFA presenta impianti calcistici creati ad hoc soltanto per quell’edizione).
Parlando di impianti non possiamo non nominare due storici problemi che il brand ancora si porta dietro: il primo è la cronica mancanza di coreografie sugli spalti ed il secondo è l’erronea realizzazione di alcuni di essi, che vedono gli spalti lontanissimi da fondo campo (quando, nella realtà, sono attaccati) e vedono comparire improbabili piste di atletica.
Se suoi problemi meramente estetici e sull’intricato discorso telecamera/proporzioni si può ampiamente sorvolare (o trovare rimedio), altrettanto non si può fare per quelli che minano direttamente il gameplay, seppur in maniera infinitesimale.
Parliamo, in primo luogo, di una CPU ancora attinente alla realtà come ci si sarebbe aspettati.
Se è vero che le migliorie sono di un ordine di grandezza spropositato e che in campo si vedono azioni sempre diverse, è anche vero che il gioco profuso dalle squadre più conosciute ancora non convince del tutto, mostrando un’ancor marcata ricerca della verticalità.
Detto papale papale non vedremo giocare un Barcellona sempre come ci si aspetterebbe, ovvero con un estenuante possesso di palla e la continua ricerca dell’uno-due per portare i suoi brevilinei davanti alla porta, oppure una squadretta inglese di seconda/terza divisione chiudersi a riccio in difesa e provare esclusivamente a lanciare per l’unica punta.
Seppur variegato di squadra in squadra ed estremamente credibile, insomma, il calcio espresso dalla CPU sarà comunque votato alla ricerca della via più diretta per il goal.
Rimanendo in tema è bene parlare ora delle differenze che intercorrono tra il livello di difficoltà “Leggenda” e “Campione” che, per un motivo o per l’altro, presentano ancora delle micro-lacune che richiederebbero una via di mezzo.
Al massimo livello di difficoltà troviamo, senza dubbio, l’esperienza di gioco più appagante, affrontando la miglior intelligenza artificiale mai vista in un videogioco, semplicemente capace di tutto (tiri da fuori, cross, dribbling, uno-due, possesso palla...).
Tuttavia, in diversi frangenti, si nota ancora una lieve tendenza al super-umano che permette alla CPU di prevalere, ad esempio, in alcuni contrasti aerei o conferisce ai calciatori da essa controllati qualche frazione di secondo di reattività in più che permette di levarci palla al clou dell’azione.
L’impegno richiesto, soprattutto difensivamente, è massimo e la più piccola mancanza di concentrazione equivarrà quasi sempre alla rete subita, data una discreta infallibilità sotto porta.
Dall’altra parte, selezionando “Campione”, si vedrà un’IA molto più remissiva nelle conclusioni ed altrettanto propensa a farsi sottrarre il pallone a centrocampo e, di tanto in tanto, addirittura nella propria tre quarti.
Ciò non toglie un atteggiamento difensivo ed offensivo di pregevole livello che costringerà il giocatore ad impegnarsi, se non al 100 almeno all’85%.
L’ideale, come si può ben immaginare, sarebbe un mix delle due fasi difensive ed offensive in maniera da avere avversari meno “robotici” ma ugualmente intraprendenti.
Fortunatamente a correggere il comportamento della CPU ci si può pensare intervenendo sulle proverbiali “Tattiche Personalizzate”, rimaste invariate rispetto alla loro introduzione “pubblica” in FIFA 09 e 10.
L’ultima delle “magagne” riscontrate in molteplici prove intensive riguarda l’introduzione del fallo di mano, disattivabile (fortunatamente) sia del tutto sia all’interno della sola area di rigore.
Il problema non è il fallo in se ma la (non) consapevolezza delle sottili regole ad esso legate da parte dei calciatori e dell’arbitro.
Quest’ultimo, ad esempio, non terrà conto della volontarietà della situazione ed i giocatori, dal canto loro, non faranno nulla per evitare gli interventi scomposti a braccia allargate (eseguiti specialmente pressando con A/X), quasi fossero all’oscuro dell’illegalità dell’intervento di mano.
Gli scompensi creati da queste variabili impazzite, soprattutto nelle partite tra giocatori umani, portano a una vera e propria pioggia di rigori (anche 4 in una sola partita), arginabile -me nemmeno del tutto- solo evitando di contrastare con il tasto apposito al momento del tiro/cross.
Chiudiamo sottolineando ancora una volta -non lo si fosse capito- che l’esperienza di gioco, valutata su una scala da 1 a 10, viene compromessa di 0.4 a causa delle mancanze pur maniacalmente sviscerate in questo paragrafo.

Manual Players, raise your hands!

Riteniamo doverosa, prima di passare ad altre questioni, una digressione sui controlli manuali, sempre più amati dall’intera community di videogiocatori.
Le novità, in questo caso, sono diverse: il cambio giocatore, in primis, ha subito un ammodernamento, passando dalle proverbiali “tacchette” ad una più congeniale tripartizione comprendente “Manuale”, “Assistito” o “Palle Alte”.
Se i primi due sono comprensibili a tutti (prendendo atto della scomparsa dei numerosi bug che affliggevano il cambio Full Manual, ora un vero piacere) il terzo potrebbe suscitare qualche perplessità.
Si tratta di lasciare, in caso di palla alta (corner, cross, traversoni), il totale controllo del cambio cursore alla CPU; la prova con mano ci ha lasciato molto perplessi riguardo tale delega, soprattutto in quanto abituati a rompere le convenzioni e tentare spesso e volentieri l’anticipo o l’inserimento manuale di un diverso giocatore per le sue qualità.
Seconda novità la chiacchierata Move Assistance, ovvero la possibilità di delegare, per breve o lungo tempo, il controllo di un giocatore appena selezionato alla CPU: in questo modo si evita di perdere la continuità del moto ed incappare nelle brusche frenate che tanto hanno fatto adirare nel corso degli anni passati con FIFA.
Va detto, tuttavia, che questa feature, seppur in quel breve intervallo di tempo, reinserirà il calciatore in oggetto in un binario: fattore da non sottovalutare soprattutto per i videogiocatori più esperti e reattivi, che fanno della libertà di tagliare ed anticipare il loro pane quotidiano.
Il consiglio per i manual player è dunque di mantenere rigorosamente su OFF questa feature, o al massimo al minimo indispensabile.
Proseguendo troviamo l’Analog Sprint, feature attivabile o disattivabile che permette di modulare la corsa con una pressione più o meno marcata del trigger ad essa adibito; abbiamo notato, in questo caso, un bonus ed un malus nella versione “manualizzata”.
Inserendo lo sprint analogico è infatti possibile modulare, assieme alla corsa, anche la dose di energia sprecata dal giocatore limitandone, seppur in maniera molto complicata (nella tensione di una partita premere più o meno il grilletto richiede molto autocontrollo) l’affaticamento.
Per quanto riguarda le possibilità di direzionamento, tuttavia, non v’è alcun beneficio: sia correndo al massimo della velocità sia al minimo, infatti, le direzioni di virata caleranno da “360°” alle proverbiali “16”, obbligandoci quindi a mollare il trigger qualora volessimo destreggiarci nello stretto.
Buona l’iniziativa ma parzialmente rimandata al prossimo anno.
Spunta, infine, la voce Savings , “Parate”.
In questo caso si tratta di un’opzione legata soltanto alla nuova modalità per impersonare il portiere che consentirà, se settata in AUTO, di ottenere un grosso aiuto computerizzato alle parate; viceversa dipenderà tutto dal giocatore eccezzion fatta per le “parate d’istinto”, gestite comunque dalla CPU.

Chi ha detto che la grafica non conta

Dal punto di vista grafico non si può imputare quasi nulla a FIFA 11.
I modelli poligonali, come abbiamo ripetuto più volte, sono stati completamente rifatti e, allo stesso modo, sono state utilizzate tecniche ancor più avanzate per il rendering dei volti che, soprattutto per le squadre più blasonate, ricostruiscono fattezze perfettamente somiglianti, aggiungendo addirittura una gamma d’espressioni facciali molto credibili ed adatte alle varie situazioni.
Il lavoro sul contorno ha poi previsto una revisione delle entrate in campo, rese ora più convincenti grazie al posizionamento in linea, alla stretta di mano, ai gesti scaramantici ed alle fasi di riscaldamento preliminari, e dell’illuminazione e texturizzazione degli stadi, che riprende l’ottimo modello già visto in Mondiali FIFA 2010.
Convincente come al solito l’implementazione di centinaia di nuove animazioni, capaci di far compiere un notevole salto di qualità sia in termini visivi sia in termini di feeling, in quanto complici di una fluidità dell’azione esponenzialmente più convincente.
Conclude il lavoro una fisica della palla quasi del tutto riscritta ed in grado di conferire, come abbiamo già ribadito, la giusta pesantezza agli scambi e, soprattutto, alle conclusioni.
Inutile aggiungere che, al solito, FIFA 11 presenta un numero incalcolabile di squadre licenziate, a cui quest’anno si aggiunge l’interessantissima Russian Premier League, grazie alla quale potremo finalmente impersonare Zenit, CSKA Mosca e tante, tante altre.
Per queste particolari squadre, inoltre, è stato disegnato un particolare tipo di porta che prevede le stesse fattezze di quelle visibili nel campionato Sudamericano; una chicca che si aggiunge alla possibilità di allentare la tensione delle reti e modificarne la trama per rendere l’effetto del goal ancor più appagante.
Aggiunte anche numerosissime divise, per un totale di tre per quasi tutte le squadre, con una realizzazione allo stato dell’arte.
Riguardo al comparto sonoro abbiamo potuto apprezzare un maggior coinvolgimento del pubblico, plausibile di ulteriori miglioramenti grazie alla funzione My Chants che permette d’inserire, non senza qualche difficoltà, playlist personalizzate per ogni squadra presente (una generica, una in caso di goal, una in caso di vittoria ed una in caso di sconfitta), ed una telecronaca tutto sommato sopportabile del duo Caressa-Bergomi, decisamente inferiore però alla controparte anglofona.

Demo vs Retail

FIFA 11 è uno dei casi estremi in cui la demo non corrisponde in maniera sufficientemente coerente al prodotto finito.
Le differenze, in questo caso, sono poi davvero sostanziali, tanto da farcele includere in questo speciale paragrafo.
In primo luogo, come molti già sapranno, la versione di prova presente su Marketplace e PSN non vede implementato il sistema d’affaticamento riscritto per FIFA 11, il che non mette assolutamente in luce l’elevata attenzione che il giocatore deve mantenere per evitare di scoprirsi in difesa o a centrocampo.
In secondo luogo, come accennato da Gary Pattinson qualche giorno dopo la presentazione della build all’Emirates Stadium di Londra, la versione “da negozio” vede un leggero appesantimento della sfera sulle palle basse, che circoscrive ancor di più il fenomeno del ping pong passing tanto odiato dai manualisti, mettendo in luce ancor meglio le caratteristiche individuali di ciascun calciatore.
Il risultato è dunque un FIFA 11 dal ritmo decisamente diminuito che, a nostro modo di vedere, si posiziona (per quel che concerne la velocità) un gradino al di sotto di FIFA 10.

FIFA 11 FIFA, con il capitolo targato 2011, incarna per la terza volta consecutiva un’esperienza calcistica da tripla A. Il team si è dimostrato attento sin dalle prime battute alle lamentele ed alle richieste della community, producendo un titolo capace di unire tecnica mozzafiato e gameplay, ad oggi, insuperabile. L’esperienza ludica, grazie all’enfasi sulla personalizzazione dei giocatori e all’umanizzazione del comportamento della CPU, è, oggi, tra le più appaganti di sempre nel panorama sportivo.

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