Recensione FIFA 12

Anche Wii ha il suo FIFA 12. Recensita la versione dedicata a WiiMote e Nunchuk

FIFA 12

Videorecensione
FIFA 12
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • iPhone
  • PSVita
  • Pc
  • Psp
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quando si parla di videogiochi molto attesi come FIFA 12, spesso ci si dimentica che gli scaffali dei negozi non verranno riempiti soltanto dalle versioni Next Gen per console o PC ma anche dalle produzioni parallele dedicate alla bianca console Nintendo. E in alcuni casi queste “meteore” possono rappresentare una valida alternativa al realismo delle controparti in alta definizione, presentando un’offerta ludica assolutamente da non sottovalutare.
FIFA 12 Wii, grazie ad un concentrato di idee interessanti e ben amalgamate tra loro, è proprio uno di questi rari casi: un’interessante variante atta a spezzare il rigido ritmo simulativo del suo più illustre congenere.

Dalla strada al campo da calcio

La parte più interessante della produzione EA Sports è sicuramente l’offerta ludica, davvero ampia e variegata. In primis troviamo la possibilità di sfidare qualsiasi team presente nel gioco (le licenze sono le stesse di FIFA 12 HD) in una partita di calcio classica o di calcio a cinque, giocata in uno dei campetti ripresi direttamente dalle vecchie edizioni di FIFA Street. In questo caso, naturalmente, sarà anche il gameplay a cambiare; aspetto di cui parleremo nel paragrafo successivo.
Ad affiancare le cosiddette “modalità veloci” ci saranno ben tre alternative articolate: Tornei, Allenatore e Dalla strada allo Stadio. Partendo da quest’ultima ci troveremo di fronte un ricco editor tramite il quale creare il nostro alter-ego virtuale, determinandone caratteristiche somatiche, estetiche ed atletico-tecniche. Per le ultime, naturalmente, la libertà iniziale sarà limitata da un’opportuno CAP, che non ci permetterà di sfornare dal principio un piccolo Tsubasa (l’”Oliver Hutton” del famoso cartone animato). La nostra ascesa inizierà dunque dai campetti di periferia, sui quali dovremo dimostrare il nostro valore acquisendo punti esperienza (utili a sviluppare l’avatar) e punti reputazione, indispensabili per far notare il nostro talento ai talent-scout delle compagini calcistiche più importanti. Il tutto sarà veicolato da un comodo menù “sfide” in calce a ciascuna partita, che ci consentirà perfino di scegliere quali delle tre proposte accettare per il match successivo. Potrà venirci chiesto, ad esempio, di segnare il primo goal dell’incontro, di effettuare tre giocate spettacolari, di eseguire un certo numero di passaggi e via discorrendo. Esperienza dopo esperienza il nostro beniamino crescerà e stuzzicherà l’appetito delle squadre importanti, che gli proporranno un contratto e lo inseriranno in un iter calcistico che ricorda molto da vicino (con tutti i limiti del caso) la modalità Virtual Pro del capostipite.
Con una così ben sviluppata carriera per il singolo non ne poteva certo mancare una altrettanto articolata per il gruppo. Allenatore premetterà infatti di mettersi alla testa di uno dei maggiori club europei, per guadagnare fama e prestigio come CT a livello internazionale. Proprio come nella produzione di Rutter e soci potremo decidere se gestire esclusivamente la componente tecnico/amministrativa o se, viceversa, fare l’allenatore/giocatore, scendendo in campo in prima persona con il controllo di un solo calciatore. Indipendentemente dalla scelta la modalità avrà uno svolgimento non troppo dissimile a quella sperimentata nella controparte Next Gen, mostrando quindi un occhio di riguardo alla conformazione del calendario, alla gestione del mercato e della squadra giovanile. Riguardo al mercato, chiaramente, non vi saranno tutte le opzioni decantate nell’episodio “maestro”, sostituite da un’interessante sviluppo ad aste. Vendere o comprare un calciatore non sarà dunque una questione di trattative, contratti, diritti di riscatto e quant’altro, ma semplicemente di furbizia e sveltezza. L’acquisto ci vedrà impegnati “contro” una o due compagini avversarie interessate in una corsa al rilancio di trenta secondi; allo scadere chi avrà offerto di più si aggiudicherà il pupillo. Molto simile la vendita: tre finestre compariranno in basso per un massimo di tre compratori che, sempre in trenta secondi, rilanceranno le loro migliori offerte; starà in questo caso a noi, entro il tempo stabilito, cliccare ed accettare la più conveniente. Il sistema, per quanto assolutamente irreale e sbilanciato, donerà a questo game mode un bel po' di salutare suspance. Sistemata la squadra (anche dal punto di vista tattico, tramite una pletora d’opzioni all’incirca dimezzata rispetto al FIFA 12 Next Gen) potremo decidere di giocare le partite o simularle, fino a fine stagione.
Chiude l’interessante cerchio Tornei, modalità a cui prender parte solo dopo aver guadagnato un certo numero di punti nel “resto del gioco”. Vittorie, giocate particolari ed anche qualche sconfitta ci faranno infatti guadagnare dei punti che, ad intervalli prestabiliti, ci permetteranno di sbloccare calciatori reali o di fantasia da aggiungere al nostro team. Sulle prime riusciremo a competere soltanto nelle competizioni di calcetto a cinque, ma poi, ingrandita la rosa, potremo cimentarci nei campionati veri e propri: una sorta di rivisitazione dell’Ultimate Team molto ma molto più leggera. Parallelamente, sempre grazie ai punti guadagnati qua e là, vedremo ampliarsi (con strutture sportive e non solo) la nostra città personale: un escamotage che scatenerà certamente le brame dei videoplayer più casual.

Come PES

Il gameplay di FIFA 12 Wii ricalca esattamente (o quasi) quel che è stata la primissima versione di Pro Evolution Soccer per la bianca console di Kyoto. Il Nunchuck verrà utilizzato per direzionare il calciatore, consentirgli di scattare ed allungarsi la palla (tramite C e Z, a seconda della configurazione) mentre il WiiMote, grazie ad un puntatore a schermo, sarà adibito all’indirizzamento di tiri (B), cross (B+A) e passaggi (A), nonché -a livelli più avanzati- allo spostamento in profondità di compagni di squadra senza la palla. Quella del puntatore, in particolare, risulta una feature davvero utile ed interessante: in un attimo e senza alcun caricamento permetterà infatti di far arrivare la palla o sui piedi del compagno di squadra o nello spazio, sorprendendo -possibilmente- la difesa. Mantenendo il caricamento sul tasto del passaggio sarà possibile effettuare un passaggio alto (pallonetto) a scavalcare la difesa; questa volta il punto d’atterraggio dipenderà anche dalle caratteristiche tecniche del calciatore esibitosi nel gesto.
FIFA 12 Wii prende, in ogni caso, le debite distanze da qualsiasi aspetto simulativo. Sebbene il ritmo si realisticamente cadenzato e il giro-palla piuttosto appannaggio del videoplayer, moltissimi elementi arcade si presenteranno a facilitare le conclusioni, la smarcatura, il dribbling e i calci piazzati (punizioni in primis). Tanto per cominciare ci troveremo di fronte un’intelligenza artificiale molto edulcorata ed compiacente nel lasciarci ampi spazi quasi sin dentro l’area di rigore; in secondo luogo c’imbatteremo in un sistema quasi infallibile di assistenza sulle finalizzazioni, tanto che il vero “gesto tecnico” sarà metter palla a lato o alta sopra la traversa (ma, se non altro, l’angolazione del tiro nello specchio dipenderà in gran parte da noi). Si conclude con un meccanismo del tutto arcade sui calci di punizione. Due barre (una per la potenza ed una -oscillante- per l’effetto) dovranno essere riempite per determinare la qualità della conclusione: presa -in breve- la mano saremo in grado di infilare tiri a giro da oltre trentacinque metri con assoluta nochalance. Il più grande “difetto” per quel che concerne il gameplay sono infatti i portieri, incapaci di reagire con coerenza a palloni che non siano vicini al corpo. Poche buone anche dal comportamento offensivo della CPU, schematico e non molto vario; d’altronde FIFA 12 Wii non è qui per simulare calcio.
Dove il prodotto diverte maggiormente è infatti nella componente Street, alla quale si affiancheranno diverse feature come la possibilità di esibirsi (automaticamente) in acrobatiche corse sui muri o di passare la palla ad un compagno facendola rimbalzare prima contro un muro. Ancor più divertente, in questa fase, la tendenza dei giocatori ad esibirsi in improbabili acrobazie: al colpo di testa verrà preferita la demi-voleé, la rovesciata o addirittura lo “scorpione”, così come al normale passaggio verrà prediletto l’assist di tacco. Una componente che culminerà nei potenziamenti offerti ad intervalli regolari ed a seconda delle prestazioni in campo. Si andrà dalla super-velocità (per lo scatto) alla possibilità di rimpicciolire tutti gli avversari o attivare i classici super tiri in grado di sfondare ogni difesa o raggiungere lo specchio della porta (grazie all’effetto) indipendentemente da dove vengano scoccati.
Tutte variabili che rendono questa versione Wii di FIFA 12 senza dubbio la più riuscita tra quelle da noi provate negli anni.

Per quel che concerne il comparto tecnico non c’è molto da aggiungere a quanto già non si sia detto in altre occasioni. Visivamente il titolo s’attesta sulla media delle produzioni Wii, con qualche volto ben realizzato che spicca su una modellazione normalmente mediocre ed un comparto texture accettabile ma nulla più. Qualche spunto viene offerto dalle animazioni, in ogni caso estremamente limitate rispetto alla versione HD (ovviamente).
Nessuna lode in particolare nemmeno per la colonna sonora, che riprende quella di FIFA 12 Next Gen o per la telecronaca (del duo Caressa - Bergomi), che in questa versione si rivela ancor più banale ed inascoltabile.

FIFA 12 FIFA 12 Wii, pur non sorprendendo nessuno, funziona meglio di quanto ci si aspetterebbe, offrendo al videoplayer stanco dell’ennesima sudata per agguantare un risultato uno spensierato divertimento. La ricchezza e la varietà dell’offerta ludica fungono da vera e propria ciliegina sulla torta di una produzione che, nonostante i palesi limiti (ed altrettanti difetti), riesce a ritagliarsi uno spazio nel deprimente panorama di fitness games e “simulazioni” di ballo.

7

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