Recensione Fightback

Anche Ninja Thoery si dedica ad un titolo iPhone, cercando di rifarsi ai classici beat'em up da sala.

Recensione Fightback
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  • iPhone
  • iPad
  • Mobile Gaming
  • Fra Enslaved ed il reboot di DmC: Devil May Cry, il pedigree di Ninja Theory è sicuramente interessante, ed il team di Cambridge -sebbene contrastatissimo per il lavoro su Heavenly Sword- è stato uno dei più rilevanti nel corso della uscente generazione di console. L'interesse per il primo gioco mobile della software house, quindi, è schizzato presto alle stelle: Fightback, distribuito gratuitamente su App Store, prometteva di rappresentare la rinascita dei beat'em up a scorrimento, celebrando proprio quegli anni '80 in cui il genere ha conosciuto la sua maturazione e fioritura.
    Purtroppo la realtà dei fatti è ben diversa dalle aspettative. Fightback si presenta infatti come un prodotto clamorosamente rovinato dalla politica delle microtransazioni, da uno stile troppo triviale e da un gameplay limitato e castrante.

    Scazzottate senza convinzione

    Il protagonista di Fightback è uno di quegli “action hero” che vi aspettereste di trovare in un film con Stallone o Schwarzenegger, tutto muscoli e canottiera. Mascella squadrata, fare da duro, occhiali da sole incollati sul naso. Ed anche il setting, la trama e i comprimari sembrano usciti da un B-Movie degli anni '80: in una generica metropoli assediata da bande di punk squilibrati, il nostro nerboruto eroe deve lottare per recuperare la sua ragazza, assistito da una dottoressa biondissima e sobillato da un colonnello con il berretto da marine. Tutto al suo posto insomma, anche se la celebrazione delle fissazioni del decennio più kitsch di sempre sembra in linea di massima un po' troppo generica: rispetto all'eccezionale vortice di citazioni e riferimenti proposto da Far Cry 3: Blood Dragon, Fightback impallidisce, limitandosi a proporre un'ambientazione indistinta sebbene tutto sommato efficace.
    A livello ludico, il titolo si presenta come un beat'em up classico, anche se proprio non possiamo definirlo “a scorrimento”. Il protagonista sta infatti ben piantato nel mezzo delle schermate di gioco, e l'unica possibilità per abbattere gli avversari che arrivano da destra e sinistra è quella di attendere i loro assalti e contrattaccare. Il sistema di controllo prevede la possibilità di riempire i nemici di cazzotti con una serie di frenetici “tap”, magari dopo averli storditi con un calcione, che va effettuato con uno swipe al momento giusto. E' anche possibile saltare o accucciarsi per evitare gli attacchi, ed eseguire degli uppercut strusciando il dito in diagonale, per poi esibirsi in juggle interminabili. Il sistema di gioco si basa integralmente sul tempismo e sul colpo d'occhio: bisogna restare fermi aspettando l'iniziativa dei nemici e poi metterli fuori gioco spigiacchiando sul touchscreen come degli ossessi, magari evitando gli oggetti che brutalmente ci vengono scagliati contro.

    Purtroppo un gameplay del genere tende a stancare dopo appena poche sessioni di gioco: all'inizio si resta incuriositi dalla possibilità di raccogliere qualche arma contundente per variare gli attacchi di base, e si prova ad incrementare il contatore della combo senza perdere il ritmo, ma ben presto -schermata dopo schermata- Fightback si rivela un prodotto davvero limitato, nonostante la buona reattività del sistema di controllo.
    Il problema principale del titolo, tuttavia, sta principalmente nelle microtransazioni. In fin dei conti proprio gli appassionati dei Beat'em Up avrebbero potuto chiudere un occhio sui “freni” del gameplay, ma sfortunatamente si troveranno di fronte una struttura tremendamente ossessionata dalla monetizzazione. Ci sono come sempre due tipi di valuta, uno dei quali si guadagna anche svolgendo le missioni regolari. Purtroppo questo tende a consumarsi piuttosto in fretta, ed i “dollari” conquistati dopo ogni quest sembrano troppo pochi per permettersi i numerosi bonus presenti nello store. Quasi upgrade, fra l'altro, si consumano davvero troppo in fretta: i giubbetti protettivi si logorano, i caricatori delle armi da fuoco (che permettono di risolvere gli scontri molto in fretta) si svuotano troppo presto. Divisi come siamo fra la necessitò di potenziare Jack e l'urgenza di acquistare consumabili, si finisce per essere tremendamente innervositi dai banner che costantemente tentano di convincerci ad acquistare i pacchetti in offerta o a connettere il nostro profilo Facebook in cambio di una paio di “Ori” (vi basti questo per capire il livello qualitativo dell'adattamento italiano).

    Il livello di difficoltà a volte troppo accentuato, acuito soprattutto in alcuni stage da completare entro un tempo limite, costringe poi a spendere fior di quattrini oppure a ripetere decine di volte i soliti livelli, cercando di accumulare un piccolo gruzzoletto. C'è anche, oltre ai livelli delle tre ambientazioni principali, una modalità Endless che ci porta, di strada in strada, ad affrontare le minacce di downtown, mostrando poi sulle leaderboard i nostri risultati. Peccato che anche in questo caso la progressione sia tutt'altro che stimolante ed il “pay to win” nient'affatto scoraggiato.
    Di fronte a problemi di questa portata, insomma, ed ai richiami ossessivi dello store in-game, si farà presto ad abbandonare il brawler game firmato Ninja Theory.

    Fightback FightbackVersione Analizzata iPhoneSe pensavare ad un ritorno di fiamma dei beat'em up a scorrimento siete davvero fuori strada. Fightback non ha nulla da spartire coi grandi capolavori da sala giochi, e la sua celebrazione degli anni '80 è solo tematica e un po' posticcia. Il team ha deciso di adottare un control scheme che facesse un uso molto diretto del touchscreen, senza tasti virtuali: questo ha però incatenato la progressione e reso il gameplay abbastanza monotono, ripetitivo e poco libero. E' però il focus sulle microtransazioni, probabilmente voluto dal publisher Chillingo, a dare il colpo di grazia alla produzione: il giocatore intenzionato ad acquistare i power-up si vede costretto a ripetere sempre gli stessi stage, cercando di mettere insieme un po' di denaro, inchiodato in una sequenza monotona di livelli sempre uguali. Davvero un peccato, perchè il motore 3D non è affatto male, e l'atmosfera lievemente punk avrebbe potuto essere sfruttata molto meglio. Sarà per la prossima volta. Possibilmente con un modello di business un po' meno aggressivo.

    5

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