Final Fantasy I & IIDawn of Souls1987,1988,2004 Square Enix Co.Questo recita la schermata introduttiva che accoglie l'acquirente di questa cartuccia per Gameboy Advance, in una raccolta che si va a sommare ad una lunga serie di vecchi RPG riadattati per il gioiellino portatile Nintendo. Il logo dei due giochi e l'immancabile cristallo sullo sfondo completano un quadro che ha già detto molto; sono passati diciassette anni dal primo Final Fantasy, sedici dal secondo, ed eccoli qui pronti ad essere riscoperti dalle nuove generazioni. "Dawn of Souls" non è solo un modo più originale di dire "Advance", ma sottintende la nuova veste di questi due storici pilastri del videogame.Nuova grafica anzitutto, che (sebbene non in grado di reggere il confronto con i più avanzati titoli per GBA) rende questi primi capitoli della serie Final Fantasy presentabili in maniera più che dignitosa anche agli occhi del pubblico moderno. In più, gameplay rivisti e corretti, rivisitazioni e aggiunte nelle trame e soprattutto nei dialoghi, calibrazione delle classi (per il primo gioco, che le presenta), modalità aggiuntive, due minigiochi nascosti, e - purtroppo - un drastico calo della difficoltà generale.Prima di proseguire è bene ricordare che i due Final Fantasy furono già riproposti su Wonderswan (solo in Giappone) e su Playstation (nella raccolta Origins, disponibile anche PAL). Rispetto a quest'ultima versione, Dawn of Souls non presenta i discreti filmati in full motion video, ma aggiunge tutti i vantaggi della portatilità e una completa traduzione in italiano: a voi la scelta di come riscoprire l'origine di molte caratteristiche dell'intera serie. Poichè di origini si tratta: sebbene Dawn of Souls si presenti come un lifting più che apprezzabile, complice l'età dei due titoli la raccolta non si mostra assolutamente in grado di tenere testa all'agguerrita concorrenza moderna, di cui Golden Sun rappresenta indubbiamente il principale esponente. Rimane però il valore puramente "archeologico" dei titoli in questione, e la possibilità di scoprire quando e come sono nati i "tormentoni" che ci accompagnano da più di dieci titoli: sapevate, ad esempio, che il primo chocobo fu introdotto in Final Fantasy II?Ma vediamo ora più nel dettaglio i due giochi...
Final Fantasy I
Il pianeta vive e prospera grazie all'energia dei quattro magici "Cristalli": fuoco, acqua, vento, terra. Le forze vitali in essi contenuti consentono all'umanità di vivere in pace e prosperità. Tutto sembra andare a meraviglia, finchè un brutto giorno i cristalli perdono la propria energia, e la popolazione disperata si ritrova ad attendere l'avverarsi di una celebre profezia: "Quando il mondo sarà avvolto dall'oscurità, compariranno quattro Guerrieri della Luce". Chi l'avrebbe mai detto...Dopo un lungo periodo di sofferenza, un bel giorno (che coincide con l'inizio del gioco) quattro viandanti si presentano infatti al cospetto del Re di Cornelia, ognuno con un cristallo in mano. Il viaggio per la salvezza dell'umanità comincia. Subito.Questa la prima cosa che colpisce chi di noi è cresciuto con gli ultimi giochi della serie: uno straccio di trama e si parte. Niente personggi dai background articolati, niente passati da svelare, niente tormenti nè paure da affrontare... Solo quattro emeriti sconosciuti e una lunga serie di dungeon affollati da mostri attendono chi si cimenterà nell'impresa, con appena un goccio di storia tra un dungeon e l'altro. E un unico colpo di scena nel finale, che se ai giorni nostri può sembrare scontato e banale, nell'anno di grazia 1987 deve aver colpito duro parecchie persone.Final Fantasy è palesemente ispirato ai GDR di stampo occidentale, dai quali eredita la suddivisione in classi e l'ambientazione medievaleggiante che ci accompagnerà per molti capitoli a venire. Come già detto, i quattro aspiranti eroi non hanno un nome, neanche uno di default: selezionando una nuova partita verrà chiesto come preferite chiamare i vostri eroi e, soprattutto, di scegliere la loro classe.Guerriero, Monaco, Mago Bianco, Mago Nero, Mago Rosso, Ladro... ognuno ovviamente con pregi e difetti; sono queste le scelte a disposizione, e sono scelte definitive. Nel senso, ahimè, che a scelta avvenuta non sarà più possibile cambiare classe durante il gioco come succede nel mai troppo celebrato Final Fantasy Tactics; unica concessione, un upgrade di classe (opzionale e non necessario per terminare il gioco) che verrà proposto raggiunto un determinato punto della storia. Il guerriero diventerà Paladino e potrà usare le più semplici magie bianche, il ladro diverrà Ninja guadagnando l'abilità di lanciare alcune magie nere, mentre i maghi si tramuteranno in stregoni e otterranno l'accesso alle magie più devastanti del gioco.E a proposito di magie, è bene notare come esse siano divise unicamente in magie bianche e nere, vadano acquistate nei negozi al pari del comune equipaggiamento e ogni mago ne possa apprendere soltanto tre per ciascun livello di potenza. Ad esempio, un mago bianco che ha accesso a magie di secondo livello e si ritrova con quattro diversi incantesimi da acquistare, potrà comunque comprarne non più di tre. Nessun particolare appunto riguardo armi e armature, che si comprano e si equipaggiano come sempre.La traduzione (commento che vale anche per il secondo capitolo) è completamente in italiano, e non solo per quanto riguarda i dialoghi: a differenza del lavoro compiuto sui capitoli per Playstation, in Dawn of Souls vengono infatti tradotti anche i nomi dei mostri e delle magie. Una scelta coraggiosa che farà storcere il naso a qualche purista, ma c'è da dire che la traduzione è comunque realizzata in maniera egregia, come tutto l'adattamento in generale.Il gioco non è affatto impegnativo e si completa agevolmente in una quindicina di ore, a seconda ovviamente del proprio stile di gioco: grazie (o per colpa) del pauroso ridimensionamento della difficoltà generale operata da SquareEnix è infatti possibile "andare al sodo" in breve tempo e terminare il gioco senza soffermarsi eccessivamente. Il Level Up è rapido e semplice, e i vostri eroi impiegheranno davvero poco a trasformarsi in autentiche macchine di morte... al punto che molti troveranno più che sufficienti una manciata di colpi per annichilire il boss finale. Una parte del tempo si perderà senz'altro a vagare senza meta, in quanto il gioco fornisce poche indicazioni su ciò che è necessario fare per proseguire e spesso non si ha la più pallida idea di dove dirigere il proprio manipolo di eroi; un problema tutt'altro che insormontabile, per fortuna.L'unica, piccola sfida deriva dalla modalità aggiunta appositamente alla versione GBA, battezzata Soul of Chaos: quattro dungeon di lunghezza variabile fra i cinque e i venti piani ordinati secondo un ordine casuale, all'interno dei quali è possibile affrontare in tutto sedici boss provenienti dai futuri giochi della serie (Final Fantay III, IV, V e VI) come ad esempio Rubicante, Gilgamesh, Omega, Shinryu, Atomos e molti altri. Un buon incentivo per continuare a giocare un titolo che, nella sua essenza, è tutto sommato composto quasi esclusivamente da una lunga serie di dungeon, in cui i fin troppo frequenti combattimenti toccano a volte toccano la terrificante punta di "uno ogni passo". Insomma, tutta un'altra storia rispetto a...
Final Fantasy II
...E Square introdusse i propri eroi originali.Timidamente, in questo secondo capitolo fanno la loro comparsa eroi definiti, con un nome e una precisa caratterizzazione grafica, a cura tra l'altro di uno Yoshitaka Amano in splendida forma; qui in redazione, un collega ha ribattezzato il gioco "ai tempi degli eroi col rossetto"... e non a torto.Fyrion, Maria, Guy: tre eroi alle prese con un mondo da salvare. Il malvagissimo (e truccatissimo!) imperatore di Palmesia ha richiamato i mostri dagli Inferi per soggiogare l'intero pianeta al suo volere. Finiti i tempi di pace e gaiezza, le armate del tiranno distruggono i disorganizzati eserciti della resistenza. La capitale di Fynn viene conquistata, e il Re deve ripiegare sulla città di Altair. Anche i nostri eroi fuggono, ma durante la ritirata vengono quasi uccisi: Leon, il fratello di Maria, risulta disperso. Riorganizzatisi, i ribelli preparano la controffensiva: a noi il compito di distruggere la Dreadnought, l'enorme Aeronave militare che potrebbe spazzare via qualsiasi speranza. Ed è, ovviamente, solo l'inizio...Finalmente dunque, la Square introduce una trama degna di questo nome, piazzando qua e là qualche colpo di scena rappresentato soprattutto dalla morte di alcuni dei tanti personaggi. Niente di eclatante, ma dopotutto è ancora il 1988: ci sarà tempo per sconvolgere il mondo, dieci anni dopo, col terremoto Final Fantasy VII.Sono comunque molte le novità di questo capitolo, prima fra tutte l'abolizione delle classi: come succederà anche nel settimo capitolo, qui tutti possono diventare tutto, e a nessun personaggio è precluso di divenire un potentissimo guerriero o un mago o entrambi. Le magie non hanno più divisione tra bianche, nere o turchine: sono semplicemente difensive oppure offensive, si comprano sempre nei negozi e si apprendono da subito, con l'unico limite quantitativo di sedici magie per personaggio. Tutto ciò è reso possibile da un gameplay piuttosto atipico: aboliti completamente i livelli, l'intero gioco è basato invece sui "parametri" dei personaggi: forza, velocità, intelligenza, resistenza... tutte queste statistiche partono da zero e si rafforzano con l'utilizzo. Ad esempio, subendo danni si perdono punti vita, ma perdendo punti vita si aumentano quelli totali. L'utilizzo di magie fa aumentare i punti magia, e le magie difensive aumentano il valore di spirito, mentre quelle offensive il valore dell'intelligenza. Le stesse magie crescono di forza con l'utilizzo: una magia di fuoco appena acquistata infliggerà pochissimi danni e consumerà un unico punto magia, ma utilizzandola assiduamente sia la potenza che il costo di lancio cresceranno sistematicamente, un punto alla volta. E' un sistema che purtroppo non funziona del tutto, in quanto l'estrema facilità del gioco permette di proseguire tranquillamente per molte ore ignorando completamente la magia, salvo poi ritrovarsi con un arsenale magico ridicolo davanti a mostri immuni agli attacchi fisici. Anche qui, comunque, ci si potenzia in poco tempo, e anche questo secondo episodio presenta sporadicamente quell'effetto-smarrimento che porta a vagare un pò senza meta; un incentivo ad esplorare che i nuovi JRPG hanno totalmente perduto, si potrebbe commentare.Che altro dire di questo Final Fantasy II?Il party è composto generalmente da quattro personaggi, e ai nostri tre eroi si aggiunge di volta in volta un personaggio diverso. Armi e armature sono presenti in gran quantità, ma al posto della classica combinazione "arma e scudo" viene introdotta la possibilità di usare un'arma diversa in ciascuna mano: in questo caso, state attenti ai personaggi mancini quando distribuite l'armamentario!La modalità aggiuntiva stavolta si chiama Soul of Rebirth, ovvero la possibilità di affrontare nuovamente il dungeon finale non col calssico party bensì con i personaggi morti nel corso dell'avventura, e onestamente non è qualcosa di cui si sentisse il bisogno. La longevità si può stimare fra le quindici e le venti ore complessive per una partita base, ovviamente destinate a salire per chi desiderasse esplorare e collezionare tutto.
Concludendo...
Concludendo, ci troviamo senza dubbio di fronte ad un pezzo di storia videoludica.O meglio, due pezzi: completamente restaurati e, in alcuni punti, migliorati.Dawn of Souls è un titolo perfetto per gli appassionati della saga che vogliono riscoprire le radici della celebre serie, così come per quanti desiderino una coppia giochi di ruolo veloci e poco impegnativi; senza ovviamente dimenticare i "completisti" alla ricerca dell'esperienza mancante.Lo sconsigliamo vivamente invece a chi cerca negli RPG le belle storie (troppo lineari questi due capitoli), ma ancora più a chi cerca una sfida appassionante e impegnativa: la stragrande maggiornanza degli RPG presenta un grado di difficoltà non troppo elevato, ma con Dawn of souls si tocca clamorosamente il fondo di una buca che Square Enix sta scavando ormai da tempo.Noi di RPGEye ci auguriamo fortemente che i prossimi titoli mostrino una calibrazione della difficoltà livellata verso l'alto. Dawn of Souls, purtroppo, è un'occasione mancata in quel senso.
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Recensione Final Fantasy I & II Dawn of Souls
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Final Fantasy I & II Dawn of Souls - 659
Qui tutto comincia...
Final Fantasy I & IIDawn of Souls1987,1988,2004 Square Enix Co.Questo
recita la schermata introduttiva che accoglie l'acquirente di questa
cartuccia per Gameboy Advance, in una raccolta che si va a sommare ad
una lunga serie di vecchi RPG riadattati per il gioiellino portatile
Nintendo. Il logo dei due giochi e l'immancabile cristallo sullo sfondo
completano un quadro che ha già detto molto; sono passati diciassette
anni dal primo Final Fantasy, sedici dal secondo, ed eccoli qui pronti
ad essere riscoperti dalle nuove generazioni. "Dawn of Souls" non è
solo un modo più originale di dire "Advance", ma sottintende la nuova
veste di questi due storici pilastri del videogame.Nuova grafica
anzitutto, che (sebbene non in grado di reggere il confronto con i più
avanzati titoli per GBA) rende questi primi capitoli della serie Final
Fantasy presentabili in maniera più che dignitosa anche agli occhi del
pubblico moderno. In più, gameplay rivisti e corretti, rivisitazioni e
aggiunte nelle trame e soprattutto nei dialoghi, calibrazione delle
classi (per il primo gioco, che le presenta), modalità aggiuntive, due
minigiochi nascosti, e - purtroppo - un drastico calo della difficoltà
generale.Prima di proseguire è bene ricordare che i due Final
Fantasy furono già riproposti su Wonderswan (solo in Giappone) e su
Playstation (nella raccolta Origins, disponibile anche PAL). Rispetto a
quest'ultima versione, Dawn of Souls non presenta i discreti filmati in
full motion video, ma aggiunge tutti i vantaggi della portatilità e una
completa traduzione in italiano: a voi la scelta di come riscoprire
l'origine di molte caratteristiche dell'intera serie. Poichè di origini
si tratta: sebbene Dawn of Souls si presenti come un lifting più che
apprezzabile, complice l'età dei due titoli la raccolta non si mostra
assolutamente in grado di tenere testa all'agguerrita concorrenza
moderna, di cui Golden Sun rappresenta indubbiamente il principale
esponente. Rimane però il valore puramente "archeologico" dei titoli in
questione, e la possibilità di scoprire quando e come sono nati i
"tormentoni" che ci accompagnano da più di dieci titoli: sapevate, ad
esempio, che il primo chocobo fu introdotto in Final Fantasy II?Ma vediamo ora più nel dettaglio i due giochi...
Final Fantasy I
Il pianeta vive e prospera grazie all'energia
dei quattro magici "Cristalli": fuoco, acqua, vento, terra. Le forze
vitali in essi contenuti consentono all'umanità di vivere in pace e
prosperità. Tutto sembra andare a meraviglia, finchè un brutto giorno i
cristalli perdono la propria energia, e la popolazione disperata si
ritrova ad attendere l'avverarsi di una celebre profezia: "Quando il
mondo sarà avvolto dall'oscurità, compariranno quattro Guerrieri della
Luce". Chi l'avrebbe mai detto...Dopo un lungo periodo di
sofferenza, un bel giorno (che coincide con l'inizio del gioco) quattro
viandanti si presentano infatti al cospetto del Re di Cornelia, ognuno
con un cristallo in mano. Il viaggio per la salvezza dell'umanità
comincia. Subito.Questa la prima cosa che colpisce chi di noi è
cresciuto con gli ultimi giochi della serie: uno straccio di trama e si
parte. Niente personggi dai background articolati, niente passati da
svelare, niente tormenti nè paure da affrontare... Solo quattro emeriti
sconosciuti e una lunga serie di dungeon affollati da mostri attendono
chi si cimenterà nell'impresa, con appena un goccio di storia tra un
dungeon e l'altro. E un unico colpo di scena nel finale, che se ai
giorni nostri può sembrare scontato e banale, nell'anno di grazia 1987
deve aver colpito duro parecchie persone.Final Fantasy è
palesemente ispirato ai GDR di stampo occidentale, dai quali eredita la
suddivisione in classi e l'ambientazione medievaleggiante che ci
accompagnerà per molti capitoli a venire. Come già detto, i quattro
aspiranti eroi non hanno un nome, neanche uno di default: selezionando
una nuova partita verrà chiesto come preferite chiamare i vostri eroi
e, soprattutto, di scegliere la loro classe.Guerriero, Monaco, Mago
Bianco, Mago Nero, Mago Rosso, Ladro... ognuno ovviamente con pregi e
difetti; sono queste le scelte a disposizione, e sono scelte
definitive. Nel senso, ahimè, che a scelta avvenuta non sarà più
possibile cambiare classe durante il gioco come succede nel mai troppo
celebrato Final Fantasy Tactics; unica concessione, un upgrade di
classe (opzionale e non necessario per terminare il gioco) che verrà
proposto raggiunto un determinato punto della storia. Il guerriero
diventerà Paladino e potrà usare le più semplici magie bianche, il
ladro diverrà Ninja guadagnando l'abilità di lanciare alcune magie
nere, mentre i maghi si tramuteranno in stregoni e otterranno l'accesso
alle magie più devastanti del gioco.E a proposito di magie, è bene
notare come esse siano divise unicamente in magie bianche e nere,
vadano acquistate nei negozi al pari del comune equipaggiamento e ogni
mago ne possa apprendere soltanto tre per ciascun livello di potenza.
Ad esempio, un mago bianco che ha accesso a magie di secondo livello e
si ritrova con quattro diversi incantesimi da acquistare, potrà
comunque comprarne non più di tre. Nessun particolare appunto riguardo
armi e armature, che si comprano e si equipaggiano come sempre.La
traduzione (commento che vale anche per il secondo capitolo) è
completamente in italiano, e non solo per quanto riguarda i dialoghi: a
differenza del lavoro compiuto sui capitoli per Playstation, in Dawn of
Souls vengono infatti tradotti anche i nomi dei mostri e delle magie.
Una scelta coraggiosa che farà storcere il naso a qualche purista, ma
c'è da dire che la traduzione è comunque realizzata in maniera egregia,
come tutto l'adattamento in generale.Il gioco non è affatto
impegnativo e si completa agevolmente in una quindicina di ore, a
seconda ovviamente del proprio stile di gioco: grazie (o per colpa) del
pauroso ridimensionamento della difficoltà generale operata da
SquareEnix è infatti possibile "andare al sodo" in breve tempo e
terminare il gioco senza soffermarsi eccessivamente. Il Level Up è
rapido e semplice, e i vostri eroi impiegheranno davvero poco a
trasformarsi in autentiche macchine di morte... al punto che molti
troveranno più che sufficienti una manciata di colpi per annichilire il
boss finale. Una parte del tempo si perderà senz'altro a vagare senza
meta, in quanto il gioco fornisce poche indicazioni su ciò che è
necessario fare per proseguire e spesso non si ha la più pallida idea
di dove dirigere il proprio manipolo di eroi; un problema tutt'altro
che insormontabile, per fortuna.L'unica, piccola sfida deriva dalla
modalità aggiunta appositamente alla versione GBA, battezzata Soul of
Chaos: quattro dungeon di lunghezza variabile fra i cinque e i venti
piani ordinati secondo un ordine casuale, all'interno dei quali è
possibile affrontare in tutto sedici boss provenienti dai futuri giochi
della serie (Final Fantay III, IV, V e VI) come ad esempio Rubicante,
Gilgamesh, Omega, Shinryu, Atomos e molti altri. Un buon incentivo per
continuare a giocare un titolo che, nella sua essenza, è tutto sommato
composto quasi esclusivamente da una lunga serie di dungeon, in cui i
fin troppo frequenti combattimenti toccano a volte toccano la
terrificante punta di "uno ogni passo". Insomma, tutta un'altra storia
rispetto a...
Final Fantasy II
...E Square introdusse i propri eroi originali.Timidamente,
in questo secondo capitolo fanno la loro comparsa eroi definiti, con un
nome e una precisa caratterizzazione grafica, a cura tra l'altro di uno
Yoshitaka Amano in splendida forma; qui in redazione, un collega ha
ribattezzato il gioco "ai tempi degli eroi col rossetto"... e non a
torto.Fyrion, Maria, Guy: tre eroi alle prese con un mondo da
salvare. Il malvagissimo (e truccatissimo!) imperatore di Palmesia ha
richiamato i mostri dagli Inferi per soggiogare l'intero pianeta al suo
volere. Finiti i tempi di pace e gaiezza, le armate del tiranno
distruggono i disorganizzati eserciti della resistenza. La capitale di
Fynn viene conquistata, e il Re deve ripiegare sulla città di Altair.
Anche i nostri eroi fuggono, ma durante la ritirata vengono quasi
uccisi: Leon, il fratello di Maria, risulta disperso. Riorganizzatisi,
i ribelli preparano la controffensiva: a noi il compito di distruggere
la Dreadnought, l'enorme Aeronave militare che potrebbe spazzare via
qualsiasi speranza. Ed è, ovviamente, solo l'inizio...Finalmente
dunque, la Square introduce una trama degna di questo nome, piazzando
qua e là qualche colpo di scena rappresentato soprattutto dalla morte
di alcuni dei tanti personaggi. Niente di eclatante, ma dopotutto è
ancora il 1988: ci sarà tempo per sconvolgere il mondo, dieci anni
dopo, col terremoto Final Fantasy VII.Sono comunque molte le
novità di questo capitolo, prima fra tutte l'abolizione delle classi:
come succederà anche nel settimo capitolo, qui tutti possono diventare
tutto, e a nessun personaggio è precluso di divenire un potentissimo
guerriero o un mago o entrambi. Le magie non hanno più divisione tra
bianche, nere o turchine: sono semplicemente difensive oppure
offensive, si comprano sempre nei negozi e si apprendono da subito, con
l'unico limite quantitativo di sedici magie per personaggio. Tutto
ciò è reso possibile da un gameplay piuttosto atipico: aboliti
completamente i livelli, l'intero gioco è basato invece sui "parametri"
dei personaggi: forza, velocità, intelligenza, resistenza... tutte
queste statistiche partono da zero e si rafforzano con l'utilizzo. Ad
esempio, subendo danni si perdono punti vita, ma perdendo punti vita si
aumentano quelli totali. L'utilizzo di magie fa aumentare i punti
magia, e le magie difensive aumentano il valore di spirito, mentre
quelle offensive il valore dell'intelligenza. Le stesse magie crescono
di forza con l'utilizzo: una magia di fuoco appena acquistata
infliggerà pochissimi danni e consumerà un unico punto magia, ma
utilizzandola assiduamente sia la potenza che il costo di lancio
cresceranno sistematicamente, un punto alla volta. E' un
sistema che purtroppo non funziona del tutto, in quanto l'estrema
facilità del gioco permette di proseguire tranquillamente per molte ore
ignorando completamente la magia, salvo poi ritrovarsi con un arsenale
magico ridicolo davanti a mostri immuni agli attacchi fisici. Anche
qui, comunque, ci si potenzia in poco tempo, e anche questo secondo
episodio presenta sporadicamente quell'effetto-smarrimento che porta a
vagare un pò senza meta; un incentivo ad esplorare che i nuovi JRPG
hanno totalmente perduto, si potrebbe commentare.Che altro dire di questo Final Fantasy II?Il
party è composto generalmente da quattro personaggi, e ai nostri tre
eroi si aggiunge di volta in volta un personaggio diverso. Armi e
armature sono presenti in gran quantità, ma al posto della classica
combinazione "arma e scudo" viene introdotta la possibilità di usare
un'arma diversa in ciascuna mano: in questo caso, state attenti ai
personaggi mancini quando distribuite l'armamentario!La
modalità aggiuntiva stavolta si chiama Soul of Rebirth, ovvero la
possibilità di affrontare nuovamente il dungeon finale non col calssico
party bensì con i personaggi morti nel corso dell'avventura, e
onestamente non è qualcosa di cui si sentisse il bisogno. La longevità
si può stimare fra le quindici e le venti ore complessive per una
partita base, ovviamente destinate a salire per chi desiderasse
esplorare e collezionare tutto.
Concludendo...
Concludendo, ci troviamo senza dubbio di fronte ad un pezzo di storia videoludica.O meglio, due pezzi: completamente restaurati e, in alcuni punti, migliorati.Dawn
of Souls è un titolo perfetto per gli appassionati della saga che
vogliono riscoprire le radici della celebre serie, così come per quanti
desiderino una coppia giochi di ruolo veloci e poco impegnativi; senza
ovviamente dimenticare i "completisti" alla ricerca dell'esperienza
mancante.Lo sconsigliamo vivamente invece a chi cerca negli RPG
le belle storie (troppo lineari questi due capitoli), ma ancora più a
chi cerca una sfida appassionante e impegnativa: la stragrande
maggiornanza degli RPG presenta un grado di difficoltà non troppo
elevato, ma con Dawn of souls si tocca clamorosamente il fondo di una
buca che Square Enix sta scavando ormai da tempo.Noi di RPGEye
ci auguriamo fortemente che i prossimi titoli mostrino una calibrazione
della difficoltà livellata verso l'alto. Dawn of Souls, purtroppo, è
un'occasione mancata in quel senso.
Che voto dai a: Final Fantasy I & II: Dawn of Souls
Voti: 11
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