Recensione Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

Arriva su DS il seguito del celebre RPG strategico Square-Enix

Recensione Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift
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  • DS
  • Il porto sicuro dei giochi di ruolo

    Che l'handheald Nintendo sia divenuta la piattaforma preferita da Square Enix sembra ormai una certezza.
    Basta guardare la softeca dell'appassionato di giochi di ruolo medio, in cui sicuramente già torreggiano svariati esponenti della serie di punta Square, ovvero Final Fantasy.
    E di mese in mese, tra spin-off e remake, sembra che la sfilza di titoli legati al mondo dei chocobo sia destinata ad aumentare ancora inesorabilmente.
    Per la gioia degli amanti della strategia, rinfoltire la già numerosa schiera tocca questa volta al terzo capitolo dell'incarnazione tattica di Final Fantasy: Final Fantasy Tactics A2 - Grimoire of the Rift.
    Dietro quest'altisonante nome si cela il terzo esponente della branca Ivalice Alliance della serie, che negli scorsi mesi ci ha già regalato il piacevole Revenant Wings, sempre per Nintendo DS, ed il remake del primissimo Final Fantasy Tactics, War of the Lions, per PSP.
    Caratteristica comune degli alleati di Ivalice, è sempre bene ripeterlo, è la condivisione dell'ambientazione salita alla ribalta con Final Fantasy XII, ma concepita idealmente già sul finire degli anni novanta da Final Fantasy Tactics e Vagrant Story e concretizzatasi come la conosciamo originariamente su Game Boy Advance, con Final Fantasy Tactics Advance.
    Proprio questo titolo è la base su cui si poggia Grimoire of the Rifts, proponendosi come una versione riveduta e corretta di quello che fu uno strategico senza dubbio controverso e preservandone quasi tutte le caratteristiche e l'ideologia di fondo.

    Luso Clemens gioca a fare l'eroe

    Protagonista della storia è Luso Clemens, uno studentello ribelle che, novello Marche, finisce risucchiato in un libro misterioso rinvenuto nella biblioteca della scuola.
    Ripresa conoscenza si ritrova nel bel mezzo di un campo di battaglia, durante lo scontro tra un mostro ed un clan capeggiato da Cid, un bizzarro essere umanoide che si vedrà costretto ad accettare Luso nel proprio gruppo per garantirgli la supervisione di un Judge, un giudice in grado di prevenire la morte dei suoi protetti.

    La premessa, per molti versi simile a quella del Tactics Advance (ma anche a "La Storia Infinita"), sembrerebbe essere il preludio per una vicenda certo già vista, ma sicuramente ricca di personaggi ed eventi interessanti proprio come accadeva con il predecessore.
    Purtroppo così non è, e ben presto ci si rende conto di quanto la sceneggiatura sia confusa e debole, intrappolata tra echi delle cupe atmosfere della storia di Ramza e le fiabesche scorribande di Marche, Ritz e compagnia.
    Incapace di far coesistere temi così diversi, la main quest di Luso passa ben presto in secondo piano, tra protagonisti piatti ed antagonisti privi di personalità o moventi di sorta.
    Non aiuta il fatto che il gioco sia forzatamente inserito nella linea temporale di Final Fantasy XII, piazzandosi ufficialmente come seguito di Revenant Wings, ma al tempo stesso anche in quella del primo Tactics Advance, generando non poche perplessità, che Square ha deciso di risolvere ignorando completamente l'episodio GBA, e puntando tutto sui volti noti provenienti da PS2. Vaan e Penelo non saranno gli unici a rubare la scena a Luso, mentre per i giovani abitanti di St.Ivalice non ci sarà altro spazio se non qualche riferimento ultra nascosto o sfuggenti cameo.

    Salva il comparto narrativo un numero spropositato di missioni secondarie, spesso legate in piccoli archi, che riescono con brevi storielle ad introdurre temi e personaggi davvero interessanti. Le vicende di ognuna di queste brevi catene di quest sono così ben fatte che avrebbero meritato più spazio, un'integrazione migliore con la storyline principale, o addirittura, in alcuni casi, un titolo appositamente dedicato.

    Fuorilegge ad Ivalice?

    Fedele alla serie è il gameplay di base, che prevede scontri su campi di battaglia ricchi di dislivelli e coperture tra due squadre di personaggi. Il movimento delle pedine è gestito a turni irregolari dalla velocità di ognuna e dal "peso" di ogni azione. Muoversi, lanciare una magia, attaccare: ogni scelta determinerà la velocità con cui i personaggi potranno ottenere il turno successivo.
    Gli obiettivi di ogni missione sono piuttosto variegati, e spaziano dall'annientamento totale dei nemici alla protezione di un unità, o ancora al rinvenimento di oggetti nascosti entro un dato numero di turni.
    La varietà è inoltre garantita dalla presenza dei Judge, che al contrario del titolo precedente giocano ora un ruolo studiato a dovere, in grado unicamente di arricchire il gameplay.
    In ogni partita dovremo tecnicamente osservare e rispettare una legge. Giocare nei limiti della legalità ci garantirà un clan bonus (ovvero un potenziamento delle nostre unità, che si traduce in semplici boost alle statistiche, guadagno di esperienza aggiuntiva, casting time delle magie ridotto e così via) e ci proteggerà dalla "morte permanente". Ogni personaggio caduto in battaglia, infatti, potrà essere resuscitato utilizzando gli incantesimi e oggetti del caso. Infine, a fine battaglia ci verranno assegnati degli oggetti bonus (assolutamente accessori, e non indispensabili per sbloccare nuove quest o equipaggiamenti).
    Ovviamente, contravvenendo alla singola direttiva del giudice, perderemo questi benefici, e i combattimenti si faranno ben più ardui.
    Le leggi possono imporci di non usare magie di fuoco, non danneggiare una determinata classe di personaggi o non utilizzare abilità curative. Nella stragrande maggioranza dei casi, ogni missione ci imporrà di osservare una regola in grado di rendere più interessante la partita. Immaginate ad esempio di giocare un livello in cui dovrete sconfiggere il capo di una banda di ladri, che per l'occasione si è alleato con dei Nu Mou alchimisti. In questo caso, il giudice interverrà imponendo al giocatore di non danneggiare Nu Mou, rendendo la partita estremamente più strategica, ed obbligandoci a trovare il modo più difficile per sconfiggere esclusivamente il nostro obiettivo.
    Si tratta solo di un esempio, e sebbene nella maggiorparte dei casi i nostri compiti si sposeranno alla perfezione con la legge di turno, potrebbe accadere di imbattersi in una quest apparentemente troppo difficile per essere risolta senza sporcarsi le mani. In questo caso, basterà giocare ignorando il Judge, stringendo i denti e ricordandosi che dopotutto Final Fantasy non è Fire Emblem, e che anche se non potremo resuscitare i compagni caduti, alla fine della missione saranno di nuovo immediatamente pronti a tornare a combattere al nostro fianco.

    Strategico-gestionale?

    A parte per le piccole novità del Judge System, va detto che il gameplay si "limita" ad essere una versione espansa del suo predecessore.
    Questo non è un limite, anzi riesce svecchiare il sistema di gioco in modo silenzioso ma efficace.
    I fan noteranno subito che i programmatori non hanno lesinato in quanto a contenuti, introducendo ben due nuove razze giocabili (i Seeq e i Gria) e un gran numero di classi. Proprio il lavoro svolto sulla caratterizzazione di queste ultime è certosino, e farà la felicità di tutti gli amanti della strategia. Gli oltre 50 job disponibili ed il sistema di personalizzazione che permette ai personaggi di utilizzare due comandi di classe (oltre ad un'abilità passiva ed una di reazione), uniti alla possibilità di guadagnare ulteriori comandi e skill equipaggiando determinati oggetti (guadagnando così abilità di movimento come Floating o Teleport, o ancora acquisendo la possibilità di evocare potentissimi Esper grazie a collane, spille e quant'altro) garantisce un numero di combinazioni praticamente infinite, e assicura che ogni approccio strategico al gioco possa essere effettuato con successo e in grande libertà, grazie ad un bilanciamento praticamente perfetto, che riduce al minimo la presenza di job inutili o eccessivamente potenti. Insomma, ogni ingrediente di questa grande ricetta è dosato alla perfezione.

    Il sistema di acquisizione delle abilità di classe, sebbene concettualmente identico a quello di Final Fantasy IX/Tactics Advance (per ottere nuove mosse dovremo equipaggiare gli oggetti che le "contengono" e raccogliere Ability Points fino ad impararle), è protagonista di una vera e propria rivoluzione grazie all'introduzione dei Bazaar.
    Ora perchè i negozi vendano nuovi equipaggiamenti, è necessario fornirgli determinati oggetti che, combinati, sbloccano via via armature, armi e accessori sempre più potenti (che dovremo poi acquistare).
    Grazie ad un comodo grafico, potremo sempre tenere d'occhio la situazione degli oggetti sbloccati, sperimentando ogni volta nuove combinazioni e diversificando l'arsenale a nostra disposizione.
    Gli AP necessari per imparare nuove mosse possono essere ottenuti completando missioni, prorio come i punti esperienza. La novità è che adesso tutte le unità nel nostro clan guadagneranno AP, rendendo più fluido e veloce il processo di potenziamento dei personaggi e facilitando l'accesso alle nuove classi (per accedere ai job avanzati sarà sovente necessario ottenere un dato numero di abilità per le classi iniziali, o addirittura occorrerà completare alcuni cicli di subquest).
    Questo piccolo dettaglio dona inoltre una nuova connotazione alle "dispatch mission", ovvero missioni che potranno essere completate inviando un manipolo di eroi del giusto livello e job in nostra vece.
    Le dispatch mission potranno tutte essere giocate da Luso (così facendo non rischieremo di perdere alcuni piccoli risvolti della storia), ma per i più frettolosi ed impazienti la soluzione migliore sarà affidare ai compagni di clan reclutati viaggiando per il mondo questi compiti meno importanti, in modo di completare più missioni contemporaneamente, guadagnando un enorme numero di AP in un colpo solo.
    In questo modo è incoraggiato l'utilizzo di più personaggi contemporaneamente (il clan può ospitarne in tutto 24), stabilendo chi combatterà nelle missioni più importanti e lasciando ad una serie di party secondari il compito di risolvere quest minori o magari rigiocare quest già risolte.
    Gli amanti dei gestionali apprezzeranno sicuramente questa piccola svolta, che è di fatti in grado di trasformare Grimoire of the Rift in una versione semplificata di Crystal Chronicles: My Life as a King.
    D'altro canto il guadagno dell'esperienza risulta leggermente più lento, e questo incide moltissimo sulla velocità degli scontri sopratutto durante le prime ore di gioco, in cui portare a termine ogni missione richiede parecchio tempo a causa del bilanciamento, pardossalmente perfetto, tra i livelli di nemici e personaggi, a causa dell'impossibilità di affidarsi alle abilità più potenti di cui si entrerà in possesso solo molto più avanti.
    Cosa manca dunque al titolo per assurgere a Re della Strategia?
    Fondamentalmente nulla. Il vero difetto di Final Fantasy Tactics è che è una saga praticamente già perfetta com'è.
    Il gran numero di elementi aggiunti, per quanto importante, non muta la formula di gioco di fondo. Questo implica che chi già non era in grado di apprezzare questa serie di spin-off, difficilmente comincerà adesso, e al tempo stesso chi era già saturo della meccanica di gioco, troverà nell'eccessiva lentezza iniziale del titolo la cosiddetta goccia che fa traboccare il vaso.
    Purtroppo, poi, puntando in modo così insistente sui contenuti, Square-Enix ha tralasciato un aspetto che già era stato implementato su GBA ed aggiunto nella versione PSP di The War of the Lions: parliamo della componente multiplayer, qui limitata alla possibilità di scambiare oggetti con amici.
    Per gli scontri, in locale o online, con gli amici, toccherà continuare ad affidarsi a titoli come Luminous Arc, nella speranza che Square torni sulla scena del crimine con un seguito appositamente studiato.

    Colorful Ivalice

    Non lasciatevi trarre in inganno dagli sprite dei personaggi che popolano le prime schermate di gioco. Grimoire of the Rift non è un semplice miscuglio di locazioni e sprite presi dal predecessore per GBA.
    Tutt'altro.
    Il comparto grafico appare dopo poco immediatamente curatissimo, per quanto ancorato saldamente ai crismi dell'isometrico bidimensionale.
    Sacrificare la possibilità di ruotare la telecamera a piacimento in cerca di una visuale favorevole (cosa da poco, visto che l'azione è sempre descritta in modo chiarissimo su schermo) ha permesso agli artisti Square-Enix di lavorare ad una cesellatura delle ambientazioni che trasformano il DS in un affresco dettagliatissimo di un mondo di brillanti colori pastello.
    Chi si sarebbe aspettato di restare incantato da una parete rocciosa, dalle fronde di un albero, così finemente riprodotte in un piccolo cumulo di pixel su una console portatile?
    Purtroppo mostri ed eroi sono ancora riprodotti da sprite di dimensioni forse troppo ridotte, di qualità praticamente invariata rispetto a quelli visti in Tactics Advance. Eppure restano sufficientemente dettagliati ed animati, supportati per altro da effetti speciali davvero sopraffini, forse i migliori visti su Ds.
    Nell'insieme, il motore grafico risulta dunque molto buono, perfetto per soddisfare le esigenze del genere.
    Anche il comparto audio è stupefacente. Il giocatore viene accolto, al primo avvio, da un riarrangiamento del tema composto da Nobuo Uematsu per l'episodio dedicato a Marche Radiuju,
    cui subito seguono una serie di nove tracce composte dal sempre presente Hitoshi Sakimoto.
    La colonna sonora, dunque, punta sull'unione tra tradizione, con brani ripresi da Final Fantasy Tactics Advance e Final Fantasy XII (puntualmente e sapientemente riarrangiati per l'occasione), e novità, con brani composti per l'occasione, come sempre ispirati ed estremamente orecchiabili.
    L'unica nota stonata è l'assenza di un qualsiasi tipo di doppiaggio. Nei combattimenti, infatti, inizia a far sentire un certo peso l'assenza di frasette e grugniti di sorta, specie ora che, abbattendo un unità, è finalmente possibile ascoltare un campionamento di qualità decente dell'ultimo gridolino prima della sconfitta.
    Pennino, touch screen e microfono non sono implementati in modo particolarmente estroso. E' possibile utilizzare lo stylus per selezionare le opzioni del menu o muoversi nella mappa, mentre lo schermo in cui non è visualizzata l'azione in combattimento mostra l'utilissima lista dei turni dei personaggi e ne illustra classe, livello ed eventuali status alterati.

    I rintocchi dell'orologio

    Lo schermo dello stato del Clan mostra ben 300 spazi che indicano altrettante missioni da completare.
    Sono meno di 20 quelle legate al completamento della trama, e questo dimostra come i programmatori abbiano puntato su un'esperienza di gioco in cui la storia fosse un elemento quasi accessorio.
    Come abbiamo già sottolineato poc'anzi, sono le quest secondarie le vere protagoniste di Grimoire of the Rift, sovente anche dal punto di vista narrativo. Ma quello che conta, in definitiva, è che il gioco sia in grado di intrattenere e divertire a lungo.
    Questo obiettivo è senz'altro centrato. Il gameplay che rasenta la perfezione ed il grandissimo numero di configurazioni da provare per i personaggi non sono infatti che la punta di un iceberg la cui solida base è costituita oltre 400 quest (ebbene si, abbondano missioni segrete ed incontri bonus, ma anche missioni doppie) distribuite tra un gran numero di stage contraddistinti da un level design intelligente e stimolante.
    Come se ciò non bastasse, tra personaggi segreti sbloccabili, classi di prestigio ottenibili, equipaggiamenti da sbloccare ed un interessante sistema di aste per acquisire il controllo delle varie zone di Ivalice, ben presto ci si renderà conto di aver superato di molto le 100 ore di gioco, senza provare neanche un pò di noia e con ancora molto da fare.
    E per i giocatori più coraggiosi, i programmatori hanno inserito la possibilità di giocare a livello hard, alzando ulteriormente la difficoltà dei combattimenti.

    Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the RiftVersione Analizzata Nintendo DSLa mancanza di una trama principale adeguata non sempre è un deterrente sufficiente a minare la qualità di un titolo. Square lo sa bene (qualcuno ha detto Legend of Mana?), e anzi ha confezionato un gioco di ruolo strategico mischiando insieme alla bene e meglio clichè dai capitoli precedenti di Final Fantasy Tactics curando in maniera sopraffina quello che in fin dei conti interessa veramente ai giocatori, ovvero il gameplay, che pur soffrendo di una certa lentezza iniziale risulta indubbiamente migliore di quello dei suoi predecessori, e di certo lascerà spaesati i giocatori più sprovveduti a causa delle molteplici opzioni di personalizzazione della partita. Certo, il rammarico permane, e per fortuna gli extra riescono a soddisfare la sete di storia dei ruolisti più radicali, distraendoli dal ricordo dell'incredibile sceneggiatura del capostipite. Il cast di questo Grimoire of the Rift risulta in fine accattivante sopratutto grazie ad una caratterizzazione grafica eccellente, sintomo di un impegno dal punto di vista della produzione che si riflette parimenti nello sviluppo dell'ambientazione e nella cura riposta nei particolari che rendono Ivalice un mondo vivo, popolato da strane, affascinanti creature. L'unica, vera obiezione, che potrebbe frenare l'impeto all'acquisto (che resta comunque assolutamente consigliato) riguarda la localizzazione del titolo, tradotto in francese, tedesco, spagnolo, ma non italiano. Che sia giunto il momento di arrendersi alla straniera convenienza del mercato d'importazione?

    8.5

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