Recensione Final Fantasy Type-0 HD

Una storia di guerra ed un combat system rapido e tecnico, per la più rivoluzionaria fra le recenti fantasie di Square-Enix.

Final Fantasy Type-0 HD
Recensione: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Psp
  • E’ arrivata infine in occidente la fantasia finale di Hajime Tabata, sull’onda di un ritardo storico e difficilmente comprensibile. Avrei voluto recensirla allora, quando arrivò nei negozi giapponesi durante l’ottobre del 2011 per l’indimenticata prima portatile di Sony, compressa in due UMD stracolmi di meraviglie, tragedie e soprattutto gioco puro.
    Mi ritrovo invece a trattare della versione in HD sviluppata per Playstation 4 e XBox One e non è cosa facile, poiché se grazie alla sua anima ludica Final Fantasy Type-0 ancora oggi non è un videogame obsoleto, c’è tuttavia il rischio che quest’opera lunga e cruenta affondi nell’ambiguità formale dell’operazione di “porting” di Square-Enix.
    Perché è evidente a chiunque abbia giocato FF Type-0 in giapponese, anche senza conoscerne l’idioma e perdendosi quindi nella sua vastità e complessità, che ciò che risultò prodigioso sullo schermo della piccola console non lo è altrettanto su quello grande e in alta definizione della televisione.
    La natura portatile del videogame in questione è evidente dall’inizio alla fine: così il risultato finale, che non brilla assolutamente per splendore visivo, può deludere chi si aspettava da Square-Enix gli stessi risultati eccellenti ottenuti con le rimasterizzazioni di Final Fantasy X o Kingdom Hearts.
    Ingigantita sulla TV l’epica visione della Classe 0 risulta stiracchiata e diluita come il “burro spalmato su una fetta di pane troppo grande” di tolkieniana memoria.
    Tuttavia questo è l’unico modo di giocare Type-0 al di fuori del Giappone e sarebbe superficiale smarrirsi nei labirinti di crudi e spassionati tecnicismi, penalizzando così un videogioco esemplare, la migliore e più rivoluzionaria fantasia finale (anche quando ripristina e conserva ciò che rende grande l’invenzione di Sakaguchi) dai tempi di Final Fantasy X.
    Non pensate insomma che nella piccolezza ingigantita il cuore ludico e narrativo di Type-0 risulti ridotto, poiché la sua grandezza rimane invece incorrotta. Ma procediamo con ordine.

    L’ORRORE DELLA GUERRA

    Type-0 si inserisce nella Fabula Nova Crystallis ma il suo intreccio evita la metafisica pop e il sentimentalismo spinto della trilogia del XIII.
    Fin dal suo sbalorditivo preludio siamo immersi in un conflitto orribile e sanguinario dagli esiti tragici, raccontato con un senso dell’epica che può sconvolgere. La morte del soldato e il sacrificio del Chocobo narrate nell’estesissimo preludio sono eventi traumatici dipinti con un realismo drammatico che non scivola mai nella retorica, e tratteggia tutto lo strazio e la disperazione di un giovane soldato che non vuole morire, la cieca idiozia omicida della guerra e la sua eventuale inutilità. Inoltre ci motiva a proseguire con una spinta emotiva che non si prova più dall’incipit di capolavori come Final Fantasy IV, VI e le tre opere d’arte per PS1. Malgrado il segmento non-interattivo iniziale sia davvero lungo, chi gioca è già dentro un altro mondo, sebbene non ci si affacci tramite le azioni ma solo con le emozioni.
    Il mondo in questione è quello “cristallino” di Orience, dove quattro nazioni hanno vissuto per eoni nella prosperità e nell’equilibrio indotti dalle magiche pietre elementali. Sull’orlo di un’imprecisata e definitiva catastrofe imminente l’Impero di Milites, retto da un malevolo e belligerante Cid, invade la nazione Rubrum riempiendo di cadaveri le strade delle città. Ma qui intervengono gli eroi ammantati di rosso della Classe-0 e l’avventura salvifica ha così inizio.

    Si tratta di una lunga, complessa epopea che richiede decine di ore per essere completata la prima volta ma che conviene rigiocare una seconda per svelare tutte le sfaccettature e sbloccare un epilogo alternativo. Può destare noia pensare che sia necessaria una nuova “run”, tuttavia questa si rivelerà molto più veloce a causa dei potenziamenti già ottenuti e offrirà la possibilità di compiere imprese che prima risultavano impossibili.
    L’atmosfera è quella più oscura e shakespeariana di Final Fantasy Tactics, tra complotti e conflitti, ma ci sono reminiscenze giovanilistiche e scolastiche che rimandano a Final Fantasy VIII e allusioni estetiche a Final Fantasy VI. Type-0 è quindi un ritorno al classicismo della serie; non vi ingannino le sue dinamiche “giocose” orientate verso un’azione sfrenata e ipercinetica.

    AZIONE MARZIALE

    In Type-0 gestiamo una classe composta da 12 elementi, più due imbucati dell’ultima ora che avranno un ruolo fondamentale nell’evoluzione dell’intreccio. Durante le battaglie e le missioni ne controlliamo solo tre, con la possibilità di passare da uno all’altro agendo sulla croce direzionale del controller. Se uno di questi muore possiamo sostituirlo con un altro membro della classe, ma se non resta più nessuno sarà l’inevitabile estinzione. Ecco quindi che è impensabile considerare di affezionarsi ai propri personaggi preferiti e utilizzare solo questi dimenticandosi degli altri. Per sopravvivere alla difficoltà (non ho ovviamente provato la modalità “easy”) di Type-0 è assolutamente necessario padroneggiare lo stile proprio dei protagonisti e fare evolvere ognuno dei giovani combattenti.
    Durante gli scontri agiamo sui quattro tasti frontali del controller, a ciascuno dei quali possiamo affidare un’azione offensiva, magica o evasiva. Schivare è importante quanto in Monster Hunter e la velocità d’azione non esclude un pensiero strategico: attendere il momento giusto per attaccare, quando il bersaglio designato si scopre e presta il fianco ad un attacco critico o - addirittura- letale, è un sistema imprescindibile per avere la meglio. Talvolta durante gli scontri più convulsi la telecamera virtuale può creare un po’ di scompiglio e penalizzare la corretta visione dell’azione; controllarla con lo stick risulta poco pratico a causa della frenesia della battaglia che richiede velocità e buoni riflessi. Conviene dunque utilizzare il “lock-on” sul nemico tramite uno dei tasti dorsali, cosa utile non solo per avere sempre l’avversario sotto gli occhi, ma per scatenare gli attacchi mortali di cui si diceva e raccogliere gli ectoplasmatici “phantoma” che i nemici lasciano alla loro morte, materia usufruibile per fare evolvere le magie o per diverse missioni secondarie. Poi esplodono causando danni se gli avversari sono nelle vicinanze.
    Dopo pochi minuti ci si abitua al sistema di combattimento, che risulta più che valido e immediato e la cui profondità è sorprendente anche dopo centinaia di scontri. Ci si muove ovunque per il campo di battaglia - i cui limiti sono variabili in base all’ambientazione e raramente risultano claustrofobici. Inoltre il fatto che ognuno degli studenti della classe 0 utilizzi un’arma offensiva differente garantisce continue variazioni all’approccio marziale. Combattiamo con un arco, con una mazza, con le pistole, con la katana, con la spada lunga, con un flauto magico, con un fulminatore a energia, con una frusta metallica, con i pugni, con la lancia, con le doppie daghe, con la falce, con un mazzo di carte... E’ l’arma a caratterizzare il personaggio e a determinare le sue riuscite animazioni durante gli scontri e vale la pena provarle tutte, compreso l’inizialmente poco appetibile strumento a fiato di Deuce.

    Capita spesso di morire durante l’azione e la morte ci punisce non solo per la nostra incapacità: è un anche importante meccanismo del gioco: il personaggio si estingue quando evoca un Esper (ci sono i classici come Ifrit, Bahamuth, Shiva e altri, anche le evocazioni sono potenziabili e possono essere sbloccate proseguendo nella storia principale), e si muore se non si completano nel tempo giusto le Operazioni Speciali opzionali ma utili affidateci durante le missioni.
    Possiamo decidere se portare con noi una sola Esper, utilizzabile una volta sola e controllabile dal giocatore, o se equipaggiare un devastante attacco speciale. Type-0 è un gioco severo, avaro di risorse come generoso nelle emozioni di trionfo quando si superano ostacoli ostici.

    QUOTIDIANITA’ SCOLASTICA

    Tra una missione e l’altra viviamo qualche giorno nell’Akademeia, sede della scuola militare di Rubrum. Il tempo scorre scandito dagli eventi e si esaurisce con placida lentezza; qui possiamo conversare con decine di NPC, accettare missioni secondarie, bighellonare e allevare i chocobo, utili per viaggiare nella vastissima mappa di Orience senza incorrere in battaglie casuali. In Type-0 c’è la mappa, più che gradito ritorno, e possiamo lasciare l’Akademeia per viaggiare con un certo margine di libertà, poiché i confini delle regioni si sbloccano proseguendo nella trama. E’ bellissimo -e desta sentimenti nostalgici- camminare o cavalcare un pennuto per la mappa del mondo, osservandola con la visuale a volo d’uccello: qualcosa che è mancato alle ultime fantasie finali e in grado di alimentare un senso di scoperta e avventura. Durante l’esplorazione il clima muta d’improvviso e può piovere, sorgere la bruma e ardere un sole crudele.
    Più avanti nel gioco potremo contare su dei passaggi a pagamento in aereonave per raggiungere le zone più remote, ma conviene comunque muoversi molto a piedi per scoprire tutto ciò che la mappa nasconde e offre. Peccato che le città non siano memorabili dal punto di vista artistico e risultino ripetitive e poco carismatiche, assai meno vive dei corridoi dell’Akademeia. Ma sono utili perché tra le loro mura si può salvare la posizione tra le sempre pericolose terre selvagge e vi si può reperire un negoziante con oggetti rari o chi richiede una missione secondaria.
    Uscire dall’Akademeia fa trascorrere sei ore nel cronometro che scandisce la quiete prima della tempesta dei giorni scolastici. Quando il tempo scade possiamo accettare il prossimo incarico ma ciò non impedisce di perdere ancora tempo o trascorrere qualche ora a potenziare il proprio team.

    LEVEL UP

    In Type-0 passerete ore a salire di livello nella ripetizione estenuante ma amabile, almeno da chi adora i giochi di ruolo di questo tipo, delle stesse battaglie. E’ inevitabile, talvolta faticoso fare evolvere tutti quanti i personaggi al livello necessario per sopravvivere alle gesta imminenti, e ci vuole tempo. Il modo migliore, come nelle antiche fantasie, è raggiungere le locazioni con i nemici di livello più alto, ma sostenibile, viaggiando per la mappa. E qui via di battaglie casuali, una dopo l’altra. Bisogna ammettere che il bestiario dei nemici non è così vario come ci si aspetterebbe, ma neanche sciatto. Al termine di un combattimento, cosa proficua per snellire il processo di livellamento, può capitare che si inneschi un’altra battaglia contro gli stessi nemici affrontati ma in veste più aggressiva, poi altre ancora. Sta al giocatore decidere se continuare o mollare, poiché si guadagnano più punti esperienza rischiando però il game over che ci riporterà all’ultimo punto di salvataggio, vanificando tutti i sacrifici. Attenzione ad affrontare i nemici che si muovono visibili sulla mappa: possono eliminare tutta la squadra se ci si entra in contatto perché sono fortissimi; per fortuna dopo avere massacrato tre o quattro personaggi queste grandi creature cornute tendono a fuggire. Non sempre.
    Ci sono altri metodi per salire di livello, ma sono meno efficaci della buona, vecchia disciplina sul campo: possiamo assistere alle lezioni del Moogle (fatelo da subito), partecipare alle lotte nell’arena dove si controlla solo un personaggio contro orde infinite, o accettare di partecipare all’allenamento segreto possibile a console spenta. Quest’ultimo sembrerebbe un’ottima opportunità ma ci vogliono ore e ore per ottenere punti esperienza in quantità significativa e l’allenamento è “personale”.
    Uscendo dal gioco e andando sul menù di inizio partita, cosa strana, c’è l’opzione di ripetere le missioni della trama principale già compiute, attività consigliata per ottenere più guil e una forma alternativa di punti esperienza necessaria a sbloccare armi e accessori non disponibili nel negozio dell’Akademeia, tra l’altro davvero sfornito per buona parte della storia. In altre città sarà comunque possibile trovare armi più potenti, ma c’è una certa “stitichezza” sotto questo aspetto.
    Il cosiddetto “grinding” è l’architrave su cui regge l’esperienza ludica di Type-0 e la profondità delle sue meccaniche è innegabile, ma sia avvertito chi detesta la ripetizione e gli sbattimenti o chi non ha una pazienza zen, poiché lo detesterà. Come gli antichi Final fantasy Type-0 è un’opera di nicchia, per appassionati.

    ARTIFICIO

    Type-0 vanta una trama sofisticata, un finale degno dei migliori FF, impensate variazioni di giocabilità quando diventa per alcuni segmenti uno strategico in tempo reale o ci fa sparare ai draghi con una mitragliatrice incantata posizionata sul bordo di una nave volante. Inoltre la colonna sonora di Takeharu Ishimoto è composta con arte e cita i temi storici di Nobuo Uematsu, come il luminoso e mistico tema del preludio che accompagna le giornate trascorse all’Akademeya o quello del chocobo che rallenta e diviene solenne quando si viaggia per la mappa del mondo.
    Dispiace tuttavia non avere potuto giocare Type-0, se non su PSP ai tempi che furono, almeno oggi su PS Vita, poiché lo stile sarebbe emerso in tutta la sua innegabile qualità. Sul grande schermo alcune ambientazioni risultano vuote in maniera inquietante e le superfici sembrano fasulle, posticce. Se qualche panorama è rappresentato con ispirazione pittorica, come quello suggestivo e aereo delle nuvole ghiacciate, altri si rivelano in tutta la loro nuova mediocrità a causa del processo di ingigantimento a cui sono stati sottoposti. Final Fanatsy Type-0 ricorda quindi quelle trasposizioni commerciali di sonate per pianoforte o quartetti per archi, partiture riadattate per orchestra da musicisti poco talentuosi incaricati di renderle più gradevoli per allietare gli avventori di un super mercato, rigorosamente a volume contenuto. Ma i temi e la struttura della musica originale permangono se si sa ascoltare, malgrado l’artificio della trasposizione.

    I personaggi, con le loro texture novelle, appaiono leggermente scollati dallo scenario e in qualche occasione sembrano trasferelli applicati male da un bambino svogliato. Gradita l’opzione dell’audio originale giapponese in alternativa all’inglese. L’originale per PSP aveva l’opzione per giocare in cooperativa locale, chi scrive non ha avuto l’occasione di sperimentare una cosa analoga o una forma di cooperativa online nella riedizione.
    I difetti di FF Type-0 HD sono evidenti in superficie, e il giocatore deve essere avvertito prima di riversare la sua delusione sui forum; ma si tratta di pecche trascurabili da chi invece vuole godersi un fenomenale, appassionante e complesso gioco di ruolo che è rimasto ingiustamente lontano dal pubblico per troppo tempo.

    Final Fantasy Type-0 HD Final Fantasy Type-0 HDVersione Analizzata PlayStation 4Se avessimo dovuto valutare il gioco originale uscito per PSP ci saremmo potuti spingere un po' oltre nella votazione finale; qui invece anche se difficile, quasi doloroso, dobbiamo assegnare il voto a un porting venduto a prezzo pieno che denuncia, in alcuni casi senza pietà, la provenienza portatile e l’età “estetica” del videogioco. In ogni caso questa è un’opera il cui avvento è sembrato impossibile per anni, e poterla infine vivere per decine di ore è la realizzazione del sogno di molti. Quindi non ce la sentiamo di penalizzare troppo l’operazione di Square-Enix, perché ha restituito all’occidente la facoltà di godere le gioie e i dolori di un’epopea bellica e tragica. Lontano dalle atmosfere più intimistiche e spirituali della Fabula Nova Crystallis di cui è comunque costola, Type-0 è una cruenta e disperata storia di guerra supportata da un sistema di combattimento ipercinetico e d’azione calcolato ad arte. Non ci sarà nessuno tra i quattordici personaggi, ognuno caratterizzato da un’arma peculiare, di cui non amerete la squisita e devastante arte marziale. Type-0 è un classico rivoluzionario, poiché ripristina antiche invenzioni della serie inventata da Sakaguchi per attualizzarle nell’occhio del ciclone della sua anima travolgente e accelerata. E’ un Final Fantasy, oltre il suo abito d’azione, più puro di tante altre fantasie finali dopo il nono episodio. E’ la magica porta verso un altro mondo, per chi vuole ancora cavalcare un chocobo sulla vasta mappa di una terra fantastica e trascorrere ore a salire di livello, motivato da una storia dolorosa e violenta, solo di rado alleggerita da brevi, rari siparietti comici che non annacquano mai l’epica, ma rendono sostenibile la straziante “realtà” della Classe 0.

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